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《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

2025年03月26日 首頁 » 遊戲速遞

本評測基於遊戲 Steam(PC)版本撰寫。

《第一狂戰士:卡贊(The First Berserker: Khazan)》(以下簡稱《卡贊》)是知名 2D 橫版動作類網路遊戲《地下城與勇士(DNF)》的開發商 Neople 的一次全新嘗試,國內的正式版本將以《地下城與勇士:卡贊》的名字與大家見面,採用 3D 背後視角第三人稱動作冒險框架,與《DNF》共享世界觀,故事發生的時間比《DNF》的劇情早 800 年左右,只不過遊戲在部分情節上與原作的設定有一些出入,可以將其看作是在「DNF if 宇宙」發生的故事。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

主人公是原作中被稱作「第一狂戰士」的佩魯斯帝國大將軍卡贊,在故事開場他遭到誣陷身受重傷被帝國皇帝流放至大雪山,之後與來自冥界的幽魂之布雷德達成協議取回力量,踏上一場波瀾壯闊的復仇之旅。

遊戲整體沒有走「類魂」的技術路線,雖然看上去以及初期的高難度體驗的確跟《魂》系列有些相似之處,但解鎖了技能系統、多武器系統以及角色等級積累到一定程度之後,玩家對於戰鬥過程的把控度以及玩法多樣性有明顯提升,實際感受以及部分子系統都更接近光榮特庫摩的《仁王》系列,動作元素明顯比《魂》系列更強,操作爽快感、武器打擊感特色也極其突出,喜歡和擅長這類遊戲的玩家一定能在《卡贊》里獲得極大的滿足。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

一般來講,這類遊戲往往都有內容不足的問題,但《卡贊》完全不是這樣,不僅主線關卡的數量和場景多樣性可圈可點,結合支線任務、武器品級、套裝系統、打造系統、裝備隨機掉落、怪物額外挑戰等等內容,想要全收集並打出全部結局,至少需要 80~100 個小時的遊戲時間。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

遊戲的主要問題第一是難度曲線尚需優化,不擅長動作遊戲的玩家在初期會有一段挫折成長期。儘管系統支持簡單和普通兩種難度選擇,但即使在簡單難度下探索地圖時還是得小心翼翼避免被群毆,BOSS 戰更是不能有絲毫大意。雖說 BOSS 戰沒有死亡懲罰,遊戲也提供了充足的練級途徑,但想要打得輕鬆點,還是得靠「背版」敵人招式以及對遊戲動作體系的高度熟悉,這都需要一定時間的練習。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

其次遊戲的地圖設計並不會給人一種眼前一亮的感覺,不同關卡的美術風格十分多樣化,場景設計十分精緻,人物角色出彩的三渲二造型也給人留下深刻印象,但其本質還是採用了「突出主線 少量分叉路」的結構,再加上少許捷徑設計,探索價值與樂趣不能說完全沒有,但看不到什麼有突破性的創意。

除此之外,製作者似乎想要在《卡贊》里一定程度上還原《DNF》的探索體驗,這導致部分場景里的戰鬥元素過於密集,即便有 1V1 的精英怪挑戰等內容來調整節奏,但整體還是偏緊張,缺乏足夠的留白讓玩家喘口氣,不過這顯然不是什麼大問題。

感受戰鬥的狂潮

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

作為一款十分強調動作性的遊戲,《卡贊》在戰鬥操作、戰鬥特效、動作編排、技能系統支持等方面花了相當大的心思,最終呈現出來的效果好得令人十分意外 —— 要知道在本作之前 Neople 應該並沒有開發這類背後視角 3D 動作冒險遊戲的經驗,其製作以及團隊成長過程令人十分好奇。

在遊戲中玩家將全程控制主人公卡贊,主線劇情會逐漸解鎖刀斧、巨劍和長槍三種武器,它們分別有各自獨立的基礎連招和技能樹,根據使用熟練度獲得技能點,由於能夠隨時免費重置所有點數,所以獲得新的強力武器之後要轉換路線十分方便,只是操作技巧方面可能得重新熟悉,畢竟三種武器的動作特性、技能體系還是有比較明顯的區別。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

流程中的第一把武器刀 斧雖在形式上貼近「雙刀」,但實際用起來依然具備一定的力量感,敏捷度在三把武器中排第二,點出一些回精力的招式之後可以打得十分有效率,角色位移幅度大、連續攻擊特性強。

長槍是我使用時間最長的武器,不僅本身攻擊距離就比較很長,點出「月光斬」等核心技能之後可以打出非常漂亮的連段傷害,甚至可以憑藉輕攻擊連擊在精力打光之前壓制部分 BOSS,從而顯著降低戰鬥的難度。

巨劍雖然威力驚人,但攻擊頻率明顯不如另外兩把武器,只不過在相關技能的輔助之下,攻擊範圍、攻擊力都給人留下十分深刻的印象,特別適合在熟悉了 BOSS 的招式之後用來打防守反擊,運用得當戰鬥效率高到誇張。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

遊戲的基礎操作里輕攻擊、重攻擊(可蓄力)、閃避(滑步)以及防禦是重中之重,輕攻擊不像很多同類遊戲那樣可以跟重攻擊形成連招,更多時候都需要單獨使用,利用出手快、連段多的特點集中削減敵人的血量或是精力條;重攻擊屬於高投入高回報,更容易打出敵人硬直,可以蓄力增加威力或派生高級招式,但代價就是精力消耗較大,對時機、距離的判斷準確度要求極高;閃避與防禦都是面對敵人使用頻率非常高的基礎操作,在《卡贊》里即使是小兵也幾乎不會簡簡單單被玩家連死,進入 BOSS 房間之後即時閃避和即時防禦派生的格擋更是保命必備技能。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

即時閃避成功,在原地留下虛影

即時閃避成功後會在原地留下一個虛影,之後立刻按下輕、重攻擊時根據解鎖技能的不同,會派生出很多有用的招式;遊戲的普通防禦比很多同類產品性能要強一些,只要防住就不會扣血,只會削減精力,但精力歸零之後主角會有一個短暫的「回氣」的動作,這時如果遭到攻擊就會進入虛弱狀態原地喘氣幾秒鐘。

而即時防禦成功時不僅可以避免被扣掉更多的精力(發動即時防禦本身需要消耗精力),還能像《只狼:暗影雙死》里一樣收穫一聲十分清脆舒爽的「當」音效,畫面上也有明顯的特效提示,如果點出了即時防禦反彈傷害、減少敵人精力條等技能,還能獲得額外的收益。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

即時防禦成功會出現紫色光暈

戰鬥最大的限制在於角色的精力,因為攻擊、防禦、閃避、快跑所有動作都需要精力的支持,之前在試玩 DEMO 中由於缺乏培養角色的素材,對系統也不夠熟悉,經常因為打空精力進入虛弱狀態而被 BOSS 重創,很多人對如此嚴苛的精力限制也感到不理解。

但官方可能也意識到了這個問題,在正式版里提供了非常多樣化的精力賺取或節約手段,比如武器裝備、飾品里的「減少 N% 的精力消耗」「增加 N% 的精力獲取」就是十分常見的詞條,另外只要玩家在培養角色的初期有意識地多加一些點數到耐力上,個人經驗是超過 20 點之後,角色的精力總量以及回復速度都會有極大的提升,這也是支持我使用長槍這種高頻率武器的基礎。

除此之外,遊戲裡的普攻雖然要消耗精力,但技能並不會。技能資源在遊戲中叫「鬥志」,是血條上方一顆一顆連在一起的黃色菱形方塊,一般在戰鬥過程中能夠逐漸積累,發動標槍、戰鬥技能時會消耗 1 顆或是更多。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

扔標槍以及各種武器技能都會消耗鬥志

等基礎能力過關之後,玩家就可以嘗試將武器招式、普通攻擊、技能招式結合在一起組合出適合自己的連段,等精力打空再用技能接上傷害並趁機回復精力,無論視覺上還是實際效果上都有令人驚艷的表現。玩家可以在這款遊戲裡真切體會到從「類魂」遊戲的「回合制」戰鬥模式慢慢蹭血,到逐步掌控戰局更自由地發動進攻、最後甚至可以壓制 BOSS 的戰鬥節奏轉變,在此過程中收穫極大的滿足感。

最後簡單吐槽一下難度設置問題。作為一款強調動作性的遊戲產品,我十分理解製作者希望給玩家帶來一些戰鬥挑戰性的想法,不過遊戲裡的 BOSS 戰無論數值還是招式複雜度,都超出了我之前的預期。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

首先 BOSS 的血量普遍較長,跟《魂》系列給人的印象完全不同,哪怕苦心練級一段時間找到當前地區攻擊力最高的武器,在 BOSS 房裡依然感覺在刮痧;其次 BOSS 的技能雖然不是特別多樣化,但快慢刀招式出現頻率高得令人髮指,在完成對 BOSS 海量招式的「背版」之前僅憑神經的反應很難準確使出必不可少的即時防禦和即時閃避,在初期被一套連招帶走的情況屢見不鮮;不僅如此,遊戲初期的很多 BOSS 敵人就具備階段性的變身、變招能力,而不是像很多同類產品那樣將這樣的高難度連續戰鬥放到中後期,這對新入坑玩家的心理顯然是一個極大的考驗。

但話分兩頭說,《卡贊》極其優異的戰鬥體驗,也只有在這樣高強度的BOSS戰中才能獲得施展的機會 —— 連續即時防禦帶來的快感與極高收益,處決技、弱點擊破之後給敵人帶來的巨大硬直,都是這款遊戲的爽快感的重要來源。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

非常貼心的一個設計

此外遊戲還有一個十分特殊的機制,那就是擊敗敵人獲得的貨幣資源「拉克里瑪」(相當於《魂》系列裡面的魂,可以用來買東西以及提升角色等級)雖然在探索過程中死亡後會全部掉落留在死亡處等待玩家回收,但在 BOSS 戰房間裡失敗後,這些「拉克里瑪」不僅會在房間外等著玩家,系統還會根據上一次對 BOSS 造成的傷害多少給予額外的獎勵,也就是說,BOSS 戰哪怕不停失敗,也能不斷積累資源提升等級,而不必回到關卡里去專門刷小怪,這一設定還是非常貼心的。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

每種武器都有獨立的技能樹,洗點也非常方便

儘管跟《DNF》原作里的戰鬥在表現形式和設計理念上大相徑庭,但角色培養到一定程度之後,那種排山倒海般的普攻 技能連段體驗,多多少少還是繼承了原作的一些精髓,只不過在這之前可能需要經歷一段痛苦的背版、積攢資源、熟悉招式的過程,對一些慕名而來的動作遊戲新手來說可能會是一場耐心與精力的挑戰。如果不是對自己的能力有充分自信或是擁有豐富的相關遊戲經驗,還是推薦直接用「簡單」難度進行遊戲,基礎體驗變化不大,但整體容錯率會高很多。

最後說說遊戲的裝備系統,雖然是隨機掉落,但品級、強度等等在一張地圖裡顯然還是會在一定範圍上下浮動,寶箱、精英怪和 BOSS 會掉落更好的裝備,解鎖鐵匠之後也能消耗材料打造出不錯的裝備。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

可以看到大家熟悉的裝備顏色品級以及屬性欄位系統

遊戲裡包含大量隨機掉落的套裝防具或武器,湊齊不同的件數都能解鎖額外的能力加成,部分套裝附帶強大的特殊效果,甚至可能在湊齊 5 套之後給玩家一個額外的技能。

不過就實際遊戲感受而言,總體來看不管是普通裝備也好、套裝也好,所帶來的屬性增益相對於 BOSS 強大的數值來講作用並不會特別突出,絕不會出現因為湊齊了一套裝備而大幅降低戰鬥難度的情況,其重要性明顯低於角色的技能組合以及玩家的操作水準。

紮實的手感與暢快基礎體驗出人意料

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

作為 Neople 第一款 PC、主機平台的動作冒險遊戲,我原本以為《卡贊》大概率會在穩定性、硬體優化等問題上碰釘子,但幾十個小時體驗下來,發現完全是我多慮了。

無論是此前體驗過的主機版,還是這次正式評測使用的 Steam 版,遊戲穩定的運行狀態都給人留下十分深刻的印象,全程沒有遇到任何值得一提的 Bug,死機跳出也只出現過一次,在我這台略顯落後時代的 i7-10700K 64GB 內存 3080 體驗 PC 上能夠以4K解析度高畫質滿 60 幀運行,根本不需要進行任何的選項調整,默認的設置就能保證順暢的遊戲體驗。

另外遊戲對手柄的支持也非常到位,有一個功能需要用到手柄的震動去探測隱藏道具,在 PC 上也能感受到細微的震幅變化,很多老牌廠商在跨端遊戲裡都沒有做到這麼細緻的程度。

 

《第一狂戰士:卡贊》評測:8 分

 

靠近隱藏收集元素罐子精靈時,手柄會產生不同強度的震動來提示大致方向和位置

核心的戰鬥體驗精益求精,再結合豐富的內容以及毫不妥協的基礎品質,讓《卡贊》由內而外散發出一種成熟的氣氛,即使 Neople 在業界已經叱吒風雲幾十年,有著十分精幹的開發隊伍,但這畢竟是他們首次嘗試全新的類型與平台,能有這樣的表現十分難得。如果不是在難度設定上姑且算是翻了車,中後期的遊戲體驗也相對缺乏變化,場景設計思路比較單一,《卡贊》顯然還有能力吸引更多主單機玩家關注。

我從這款內容紮實的遊戲身上看到了 Neople 對於《DNF》世界觀如何突破界限的思考以及認真的嘗試,相信會有很多主單機玩家因為《卡贊》而注意到這棵本土網遊圈的常青樹,這款遊戲的品質也承受得起更多人的關注。

優點

  • 十分流暢的遊戲體驗,優化出色、幾乎沒有 Bug

  • 戰鬥打擊感以及華麗的動作設計令人印象深刻

  • 充實的遊戲內容,完美通關需要 80 個小時以上

 

缺點

  • 難度曲線還有一定的進步空間

  • 關卡設計缺乏變化和驚喜

 

評測成績

作為 Neople 第一款 PC、主機平台的 3D 背後視角動作冒險遊戲,《第一狂戰士:卡贊》擁有令人意外的紮實綜合表現,戰鬥手感出眾、內容豐富、體驗流暢,如果不是難度曲線設計還有進步空間,這款遊戲應該有能力讓更多人感受到「DNF if」世界觀的魅力。

 

 

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