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《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

2023年02月17日 首頁 » 遊戲速遞

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

評論:

遊戲內容偏少,很容易一眼就望到了頭。

毫不誇張地講,肉鴿玩法近乎已經占據了獨立市場的半壁江山,成了最容易破圈的遊戲選題。不說前一陣泛濫的「殺戮Like」,光是最近茫茫多的「倖存者Like」,就足夠令人挑花了眼。

可肉鴿固然有趣,但同質化的作品實在是太多了,這也一定程度上令玩家產生了審美疲勞——難道市場裡就沒有不一樣的肉鴿設計了嗎?全都是一個師門的徒子徒孫?

如果你也有類似的困惑,那麼主打反塔防的《高塔逃脫》,可能會很適合你當前的心境。它既可以讓你體驗到肉鴿的隨機樂趣,又能享受到不同於那些同質化爆款的新鮮點子。

 

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

 

作為一款反塔防作品,《高塔逃脫》有著相當精巧的玩法設計,這不僅體現在肉鴿元素的引入,還包括對貪吃蛇玩法的融合。一前一後,便構成了《高塔逃脫》的底層設計。

你沒聽錯,就是貪吃蛇。《高塔逃脫》摒棄了同類遊戲中,那些既定的行軍路線,它只將一個曲折蜿蜒的場景交給了玩家,讓玩家自行用貪吃蛇的機制來填充場景,開闢道路。

從地牢的入口到出口,玩家可以肆意在其中迂迴,利用貪吃蛇形成的道路,控制自己的角色偷雞摸狗,搜刮地牢中的每一處物資。

 

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

 

當然,道路上肯定少不了阻礙玩家的敵方勢力。

《高塔逃脫》在地牢中隨機布置了不同職業的典獄長,比如近戰的劍士,遠程的弓手,以及超高火力的魔法師,讓他們充當塔的角色,阻礙玩家的行動,形成反塔防的攻守博弈。

 

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

 

其中,不同的職業擁有著不同的火力範圍,於隨機生成的場景中占據地利人和。而玩家要做的,便是組建自己的隊伍躲過火力網,抑或是衝過火力網,找到地牢的鑰匙逃出生天。

《高塔逃脫》的玩法並不複雜,甚至可以說是異常簡單,它只是將塔防玩法中的敵我立場互換,讓玩家成了衝鋒陷陣的一方。所以,《高塔逃脫》中要思考的並不是火力的搭配,而是生存的底力——怎樣的隊伍更厚重,才是反塔防這一玩法的精華所在。

 

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

 

這麼說來,玩家才是反派。

既然是反派,那玩家的隊伍肯定不簡單——以受詛咒者、墮落者、不死者、魔法生物四大陣營為基礎,無數的邪惡生物成了玩家的生力軍,用以組建不同的流派,各個陣營之間亦可以互相混搭。

 

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

 

比如用紮實的魔法生物作為肉盾,再讓行動迅速的受詛咒者搜刮物資,或是靠成群結隊的墮落者人海進攻,用命堆出一條生路。

玩家可以利用不同陣營的特性來滿足不同場景的需求,儘可能地搶奪天時人和,來應對典獄長們不同的站位。

 

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

 

值得一提的是,對應著塔防遊戲的科技升級,《高塔逃脫》同樣有著完善的運營玩法。比如複數相同角色可以融合,出陣序列可以自由安排。此外,遊戲還為玩家提供了商店,商店中除了可以購買角色外,還可以購買增幅數值的寶石,提供權能的遺物,以及越獄中可以使用的法術。

為了應對愈發複雜的地形,以及不斷增派的敵方人手,玩家必須在尋找地牢鑰匙的間隙,不斷搜刮散落的硬幣,再將硬幣轉化為戰鬥力。

 

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

 

因為《高塔逃脫》關卡的完成並不會帶來任何資源收益,所以玩家使用的資源全靠地圖來提供,這就為遊戲提供了以戰養戰的基礎思路,繼而鞏固了由肉鴿元素帶來的正反饋——是越輸越窮,被困於某一樓層鬱鬱而終,還是越闖越富,橫行於地牢之中,這全看玩家的運營與一些些運氣。

想要儘可能帶走多的資源,就需要繞更多的路,就需要更紮實的隊伍,就需要更多的資源支持。由此,一條清晰且完整的玩法鏈擺在了玩家眼前,它近乎沒有任何遊玩門檻,卻處處充滿著想像力。

 

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

 

舉個例子,遊戲中有許多擁有遺言的生物,它們往往在死後才能發揮出效果。比如蘑菇仔死後會恢復周圍的血量,骷髏死後會產生一個盾,幽靈死後會永久增加周圍單位的速度。

想要升級角色,就會導致角色過少,無法帶走太多物資,若是不升級角色,則可能扛不住敵方的火力。此時,玩家便要利用好不同的角色的遺言,為隊友鋪好前進的道路。

而進階點的技巧,則是利用貪吃蛇的蜿蜒特性,鋪出儘可能多的折返路,再讓隊伍於折返路中人擠人,達成一次死亡BUFF全家的巨大效果,用命養出一家數值怪物。

 

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

 

為此,玩家要調整好角色間的步調,讓速度慢的角色在前,再讓速度快的角色於後方追上,最終在折返路段重疊。

但不要以為這麼玩就能輕鬆養出怪物,因為死的並不一定是遺言怪,也可能是你家大哥。同時,大量的折返路也會將己方的隊伍消耗殆盡,最後可能連出口都無法抵達。

什麼時候養大哥?什麼時候搜資源?什麼時候撿了鑰匙就跑?是在這一層地牢多轉轉,還是儘快前往下一層?是融合要質量,還是堆兵力靠數量?這些都是《高塔逃脫》反塔防玩法下的策略決策點。

 

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

 

儘管《高塔逃脫》的玩法並不精妙,但自洽的機制與極具想像力的過程,都讓遊戲的流程體驗趣味性十足。這不同於爆款肉鴿的差異化玩法,也讓玩家可以靜下心來,享受不同於刷刷刷的別樣樂趣。

但令人遺憾的是,《高塔逃脫》為了點題,所以流程玩法全部集中在了逃,缺少了對應塔防遊戲中的攻。這意味著,玩家並不能在培養出強力的隊伍後,直接推平典獄長們圍成的火力網,自始至終都只能選擇被動挨打。

這也讓遊戲的玩法深度缺少了對抗板塊,令遊戲只停留在了甜品程度。

 

《高塔逃脫》評測:反塔防會不會是新風潮

 

也許,《高塔逃脫》就是為玩家茶餘飯後的碎片時間,提供一次充滿想像力的逃脫體驗。

它只是一個有趣的甜品,專為那些被齁住了的玩家量身定做。不要指望它能有多大的作為,能稀釋跟風作品帶來的審美疲勞,就已經足夠。

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