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《劍星》前瞻:當《只狼》遇上《尼爾》

2024年04月10日 首頁 » 其他

琢磨動漫裝扮的女性主角華麗地手持刀劍在後末日世界廢墟中冒險。如果這聽起來像《尼爾:自動人形》,那是因為《劍星》總監金亨泰的靈感來源正是 SquareEnix 在 2017 年出品的這部大熱作品。

或許我不是唯一一個感覺《劍星》玩起來可能會跟《尼爾:自動人形》很像的玩家,似乎本作也是一款風格出眾的休閒動作遊戲,你能在遊戲中輕鬆幹掉敵人。但實則不然,從我拿起手柄的那一刻起,就發現本作的戰鬥遠沒我事先想像的那麼輕鬆 —— 但其展現難度的方式十分令人滿意。

同時這也並不意味著《劍星》動作不夠華麗,或者打起來耗神。只要你熟練運用方塊和三角鍵的輕重攻擊連段,戰鬥就爽快起來了。

《劍星》前瞻:當《只狼》遇上《尼爾》

此外,《劍星》也比我預想中更注重防禦技巧。看準敵人攻擊的時機使出精準的招架和閃避,就像在《隻狼:暗影雙死》里一樣重要。招架攻擊讓敵人失衡之後,玩家就能使出一招叫做「懲戒」的特殊攻擊(處決)。《只狼》之後已經有許多遊戲借鑑這套玩法結構,並不是什麼特別具有原創性的設計,不過《劍星》以此為基礎,加入了更多玩法。

除了普通的閃避機制,《劍星》還加入了藍光閃避和紫光閃避。這兩個閃躲技能都能反彈敵人的攻擊,但只能應對特定的招式。藍光閃避通過按下圈鍵並向前推搖杆放出,紫光閃避則是相反,按下圈鍵同時向後推搖杆。

《劍星》前瞻:當《只狼》遇上《尼爾》

剛開打時,區分敵人的招式需要用哪個技能來閃避比較難。不過當你上手之後,閃避格擋一連串攻擊,再接上一擊強力處決,這感覺不要太酸爽。你會發現,只要肯花時間學習敵人的招式,《劍星》將提供超多獎勵反饋。

在許多側重格擋和閃躲的遊戲裡,我的玩法都會偏防守。不過《劍星》為玩家準備了大量攻擊方式,我沒有碰到同樣的煩惱。貝塔技能如果發動時機恰當,能夠進入霸體免疫敵人的攻擊。有一個技能可以讓你在躲過敵人遠程攻擊後迅速貼近。按下方塊鍵和三角鍵攻擊敵人造成大量傷害,看準時機放出貝塔技能取消敵人的攻擊,再接上一套連段結束戰鬥,這樣的戰鬥方式不比彈反閃躲來得更爽。

《劍星》前瞻:當《只狼》遇上《尼爾》

《劍星》為玩家們準備的進攻和防禦技能都很棒,體驗平衡不缺深度。對付不同敵人要用不同的戰術,單憑這一點《劍星》的戰鬥設計就已經非常不錯了。不過本作同時還為玩家準備了充足的戰術深度和豐富流派,讓你可以找到自己獨特的方式來應對充滿挑戰的戰鬥。

《劍星》豐富的裝備滿足了不同流派構建的需求。你能找到減免近戰傷害的裝備、強化攻速的裝備,以及增加連招傷害的裝備等等。萬幸的是,這些屬性加值裝備並不會改變主角伊芙的外觀。玩家可以解鎖並裝備不同的服裝,獨立於角色裝備不會影響戰鬥數值。

《劍星》前瞻:當《只狼》遇上《尼爾》

遊戲進行到某個時間點,伊芙可以解鎖遠程槍械式的武器。越肩視角發射槍彈的感覺就像是傳統第三人稱射擊遊戲。本作的重心雖然是近戰格鬥,不過有的場景需要用槍才能推進劇情,顯然有的關卡是專為這把武器設計的,不過我沒有玩到。

我在對付「潛行者」這個 Boss 時確實用到了槍。成功用紫光閃避躲開特定攻擊後,潛行者的頭部暴露出一個弱點,快速用槍攻擊這個弱點就能造成大量傷害。缺少血瓶時我也比較依靠槍來攻擊,畢竟遠程總比貼身近戰的風險低。再怎麼說,《劍星》那花樣百出的戰鬥系統中多把槍也無妨。

《劍星》前瞻:當《只狼》遇上《尼爾》

跟我過招的 Boss 們都有豐富多樣的招式,進入不同階段後出招表也會大改。一開始確實有點應接不暇,不過多打幾次後,我發現他們的招式都是為了讓我用閃躲、招架等技巧來應對而設計的。

《劍星》有兩檔難度:普通模式和劇情模式。雖然本作的難度還稱不上是「魂 like」,不過普通模式下的小怪也具有擊倒主角的實力。在我的前幾次嘗試中,Boss 戰也比較有挑戰性。從遊戲設計的角度來說,《劍星》確實從魂 like 遊戲中借鑑了不少特色。營地就像篝火檢查點,你也能解鎖捷徑回到這些檢查點,此外製作者還「貼心」地在各個轉角處為玩家準備了埋伏的敵人。

《劍星》前瞻:當《只狼》遇上《尼爾》

而如果選擇「故事模式」,遊戲的整體難度會大幅降低,玩家還能開啟一個名叫「動作輔助」的選項,以 QTE 的形式輔助進行格擋和閃躲。

營地不止是回復血量和血瓶的地方,這個我很喜歡。在營地里伊芙和玩家都能得到真正的放鬆。聽著喜歡的唱片,同時觀賞伊芙坐在椅子上的曼妙身姿,確實是休閒的好辦法。在營地中,伊芙不時會與朋友們交談,遊戲也會獎勵一些回憶和其他事件。

有的事件只會在特定營地觸發,所以找到所有營地對白金玩家和想深入了解《劍星》世界觀與角色故事的玩家們來說,也是個不錯的活動。

《劍星》前瞻:當《只狼》遇上《尼爾》

除此之外,你還能在營地里購買道具及學習技能。你可以在訓練房間裡試用剛解鎖的新技能,如果沒試過也沒關係,遊戲會在你解鎖後進入的第一場戰鬥中跳出提示,告訴你該如何使用。《劍星》有著許多類似的細節設計,讓我感覺他們對玩家考慮周全。

貝塔能量攢滿後,遊戲的 UI 也會主動提醒你。雖然可能聽起來沒有多重要,但對於我這種經常打著打著忘記看能量槽的人來說,有一下提醒幫助可大了。

《劍星》前瞻:當《只狼》遇上《尼爾》

《劍星》雖然主打戰鬥,我還是試玩到了一些簡單的解謎和平台跳躍挑戰。不過輸入密碼打開房門的設計太過直觀,我都懶得琢磨其中的邏輯,直接跟著提示就完成了。

雖然不算特別出彩,不過平台挑戰部分的設計不算差 —— 你可以在水中游泳推動漂浮的木箱,然後跳到箱子上,藉助它跳上附近的樓梯 —— 甚至還做出了點花樣。說到游泳,伊芙還能在水下潛泳,對於一款戰鬥為主的 ACT 來說很少見。一如傳統遊戲邏輯,潛到水底的獎勵就是個寶箱。你以為還能是個什麽。

《劍星》前瞻:當《只狼》遇上《尼爾》

雖然試玩部分基本上是線性流程,不過也藏了一些隱藏路線和可選的敵人。我能感覺到《劍星》至少以動作遊戲的標準來看,在探索方面並沒有鬆懈。在遊戲中,玩家能探索城市廢墟和一些不那麼線性的區域。現在還不確定本作的探索會做多深,不過《劍星》單憑動作部分就足以讓我期待其在 4 月 26 日登陸 PS5 的表現了。

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