隨著各位天命人的取經路逐漸走到終點,這場由《黑神話:悟空》掀起的熱潮終於在華北一場劇烈的寒潮後歸於平靜。 似是嗅到了大家注意力的檔口,許久未有新消息的《影之刃零》帶著全新的內容出現在了核聚變的現場。我們也應靈游坊邀請,再次前往遊戲的開發現場,參與了一次媒體封閉試玩。
那就讓我們一起來看看,這位有望成為「村里第二個大學生」的年輕人,這次模擬考到底交了張怎樣的卷子。
本次《影之刃零》在核聚變提供的試玩內容,基本與BW和第一次媒體封閉試玩一致,於是我們在此不過多贅述,重點聊聊我們在封閉試玩現場玩了什麽。
封閉試玩現場提供了一個完整關卡,主角魂會從山腳下醒來,順著上山道來到已經頹敗的陸家村,一路上會遇到多波敵人和BOSS,從沿途救下的村民口中得到事件的前因後果,最終登上山頂的宗祠,面對關底BOSS荒行子(對,就是那個拎著血滴子的)。
本次試玩還提供了兩把新武器,一把是能給攻擊附加出血效果的殘鋼刃,一把是擁有豐富動作派生並完全改變主角迴避性能的玉雙環。其中玉雙環值得展開聊聊,這把武器來自於關卡流程中的強敵,它能夠把魂的閃避變成類似鬼步的瞬移,這種動作相比於普通閃避,無敵時間和靈活性都有大幅提升。它的動作派生也十分有趣,重攻擊會將手中的雙環擲出,部分連段有連續投擲的動作,在中遠距離上性能強悍,面對特定敵人更是效果拔群。
從整體來看,《影之刃零》的這個關卡非常「傳統ACT」,流程基本上是安排玩家進入一個小場景打掉固定配置的敵人,然後進入一個無戰鬥場景做一些資源收集和簡單解謎,再開始下一場戰鬥。整個關卡的節奏安排很成熟,小怪的數量也比較適中,既能達成借雜兵之口講故事的敘事目的,也不會讓小怪耽擱玩家太長時間,真正的戰鬥重心還是在精彩的BOSS戰上。遊戲的場景搭建不算遼闊,每條岔路的功用基本都在NPC對話中有所解釋,推進指引相當清晰,完全不會迷路。除必要的氛圍營造外,沒有很多場景敘事,當然,也沒有空氣牆。
有趣的是,這次試玩關還加了一張大地圖,裡面的圖例有些還是純色幾何圖形,很明顯是臨時緊急做出來的。只能說有前人栽樹,後人確實好乘涼(笑)。
場景內安排了不少可以交互的NPC,他們會交代給玩家陸家村和BOSS的逸聞,對人物和世界觀塑造進行補充,或提供一些支線任務選項。是的沒錯,這套設計的實際體驗特別像在《影之刃3》里挨個小房間找支線,只不過理念從數額慘兮兮的元寶獎勵驅動變成了故事驅動。
在BW試玩結束後,不少現場挑戰過的玩家曾反映《影之刃:零》打起來太簡單了,不夠戰鬥爽。
似乎是為了回應這句話,本次封閉試玩的全流程均在遊戲的「極難」模式下進行。
然後,我就被虐了。
我們之前試玩報告裡有說,影之刃零的戰鬥系統是以殺氣為核心攻防資源,完美閃避和格擋觸發鬼步進行攻防轉換,並能用輕重攻擊連攜派生炫酷出招。並且,由於主角的格擋和閃避動作能夠無損銜接在所有出招之後,敵我攻擊相殺還會觸發對刀,玩家的角色性能實在強的可怕。這導致在低難度下,玩家確實可以無腦貪刀瘋狂進攻再對各種殺招隨機應變,看起來貌似爽快有餘挑戰不足。
但極難模式里可就不是這樣了。雖然傷害、血量、攻擊速度等核心數值都跟正常模式一樣,但極難模式大幅強化了怪物的攻擊欲望,並完全改變了他們的出招邏輯。在與遊戲的戰鬥策劃交流的過程中我得知,極難難度下的BOSS AI是以某種類似深度學習型智能來打造的,在這個模式下的BOSS幾乎不會復讀某些固定的出招連段,他們會在戰鬥中選擇當下對自己最有利的行動,甚至會出現通過假動作來放幀騙出手來針對玩家的情況。
我就在與荒行子的戰鬥中,見過BOSS徑直衝過來,然後呆呆站定了半秒。當我以為他是出BUG了,抬起橫刀準備給他表演一段重攻擊連段時,就被他出手更快的長劍輕攻擊給打了差合,隨後一套確反連段直接送我上路。
因為BOSS行為邏輯的高度不可預測,極難模式的難度十分誇張,像荒行子我死了幾十次也覺得自己沒有抓到竅門,但被干碎後的挫敗感卻並不是很強。
這就要歸功於《影之刃零》在敵我性能上極為公平的設計了。在《影之刃零》中,敵我雙方都會因為彼此的攻擊而陷入硬直,殺氣槽被清空後都會陷入易傷,這就讓格鬥遊戲中幀數、立回、差合等概念擁有了應用場景。事實上,超強的交互感,讓極難模式的BOSS戰能給人一種在打格鬥遊戲的錯覺。
用於觸發鬼步進行攻防轉換的紅藍光特殊攻擊,變成了一種需要抓住的珍貴戰鬥資源,而BOSS也不會像普通難度那樣頻繁使用紅藍光特殊攻擊,而是會在體術連段確認後把這些殺招當成最後的斬殺收尾逼迫你利用精防來解題,是的,就像你打《快打旋風》時,殘血抓住敵人破綻確反後的三氣SA一樣。
與這種敵人對陣,就像是打格鬥遊戲的天梯時,匹配到了一個高你兩個大段的玩家,儘管看得明白對方的出招,但不管怎麼「擇」卻都是錯誤的解法。面對這種敵人被虐了實話說沒什麼脾氣,只會怪自己純度還不夠高。
當然,設計師肯定不會把這種硬核玩法變成每個玩家的必修課。在正式版中,極難模式只會在一周目通關後才開放,並且會讓玩家保留已經獲得的養成和收集再進行挑戰。
雖然眼下《影之刃:零》已經在各大展會進行了多次公開試玩,但這個項目還遠未到可以向玩家透露一個精準發售日的地步。本次試玩的完整關卡,還只是個在PS5開發機上運行和展示的工程版本,演示過程中還時不時會有跳出BUG。
據製作人Soulframe自己透露,這個關卡,還只是遊戲一個單章節的一半,約占遊戲全流程的1/30。考慮到我們最高難度初見全收集差不多花了2小時,整個遊戲應該有十幾個章節,全收集的流程長度在40鐘頭左右。可以說是量大管飽了。
不過眼下,對於Soulframe和《影之刃零》,我們還是大可以放寬心的。Soulframe除了是靈游坊的老闆,還是個成名多年,有著完整成長鏈路和過往作品的成熟遊戲設計師。他很明白每個產品能夠應用的技術邊界,也清楚知道《影之刃零》需要實現的和玩家想要的究竟是什麼。
儘管《影之刃》幾部手遊因為自己的商業化策略在多年間飽受玩家詬病,但我還是看到了這個系列賴以為生的高速爽快戰鬥和極富Soulframe個人風格的黑暗武俠世界觀,仍舊在《影之刃零》發光發熱,並給這個項目提供營養。
他太懂怎麼把動作做爽做帥了,這點在《影之刃零》里,同樣沒有改變。
《影之刃零》的第一周目有簡單,普通,困難(具體名詞待定)三個可選難度。至少以「普通」或 「困難」難度完成一周目後,將開放「極難」模式,以及配套的重複挑戰系統。
「極難」模式中,敵我數值與「困難」模式一致,但敵人擁有全新的技能和全新AI。敵方的所有連招不再遵循固定的組合套路,而是由一個複雜的決策模型判斷戰場局面,並進行「目押」「確反」「差和」「擇」等行為。但AI仍與角色展開公平戰鬥,而非使用讀指令等方式獲得優勢。
在「極難」模式中,玩家無法通過背板等手段取勝,對武器性能的充分發掘,主動的壓制,敏銳的觀察力,以及穩定的心理狀態,是制勝的關鍵。
在2024年的北京核聚變活動中,開發者從約1600名DEMO通關玩家中,選出了約200名10分鐘內通關了「普通」模式的玩家參與測試「極難」模式。
在30分鐘內通過「極難」DEMO的玩家共計15人。