只可意會,不可言傳。
當《愛氏物語》的結局音樂響起後,我反而有些悵然若失。
這種情緒來得很複雜,這款RPG遊戲固然有不少遺憾,但這樣有個性的獨立作品下次出現,確實不知要等到何時。
上一個讓我有類似感覺的獨立遊戲,還得是十年前的《傳說之下》(Undertale,後文簡稱UT)。
兩部作品之間有很多相似點,例如都是像素畫風,都是回合制RPG,也都是一個人鼓搗了幾年才做出來。
不過最關鍵的,是兩者都包含獨特的作者性——玩家需要挺過相對冗長的鋪墊,才能漸漸走進遊戲的故事節奏中,整個故事走向也是根本猜不到的那種,充滿了作者的個人表達。
和UT比起來,《愛氏物語》的個人表達要更鮮明。
在遊戲開始的房間裡有一個篝火堆,你點一下就是生火,再點一下就是吹滅,兩個動作都配了動畫特寫。
那這兩個互動有什麼用呢?答案是什麼用都沒有,但這種設計遍布遊戲的各個角落。
有開關的地方都能按,有玻璃面的上去就能摸兩下,碰到面口袋還能拍幾巴掌……都屬於很有生活感的小設計,就好像「走進超市把手伸進米口袋」一樣,沒什麼意義但就是忍不住。
對此我的初見感受其實是疑惑,做這麼多沒有實際功效的動畫演出,要耗費的精力自然不會少,對獨立遊戲來說總有些「奢侈」,但作者就是做了一大堆這種設計。
包括作者稱自己開發《愛氏物語》花了四年,手繪了4000多幀動畫,你在遊戲的前二十分鐘裡看到這些奇奇怪怪的互動,不難理解這些時間花到什麼地方了。
上述內容只是作者對美術表現執著的一部分,例如雖然是像素風,但角色能做出極為流暢的高幀動作;
遊戲裡經常會出現一些黑白漫畫式的分鏡演出,質量很高,和像素風形成了很有衝擊力的反差。
在美術層面下大功夫的RPG遊戲倒也不少,例如《八方旅人》以美術、音樂塑造景觀出名,相比之下,《愛氏物語》的美術基本投在了敘事表達,以及塑造人物形象上。
今年出彩的RPG遊戲不少,《愛氏物語》的體量在其中顯得接近微不足道,但主角組給我留下的印象卻很深。
女主武藝高強外形高冷,結果總有莫名其妙的發言和浮誇舉動,反倒是給人「傻白甜」的感覺;身邊的小機器人既顯得腹黑,有點看不起人類,但又處處為女主著想,兩人的相處很有喜劇效果,這種反差式的組合也很討喜。
女主的顏藝實在太多了
遊戲中大部分要素圍繞「喜劇化」的思路所設計,簡單來說就是NPC都有些癲,和主角團隊一樣經常做些怪事。
莫名其妙,但也莫名想笑
例如有個餐廳面試的情節,大廚讓你選類似「甜粽子還是咸粽子」的問題,答錯了就要挨街坊鄰里一頓毒打,給人一種永遠猜不到接下來會出什麼事,玩起來大概率不會覺得無聊,克服了RPG遊戲做長閱讀時的痛點。
這種無厘頭演出給《愛氏物語》的宣發開了個好頭。在一些早期試玩影片裡,Demo的演出能讓大家傻笑半天,一些抽象的橋段還會被單獨截出來,給了發行方不錯的發揮機會。
《愛氏物語》的正式版延續了這種傻傻癲癲的節奏。
舉一個讓我印象深刻的情節,在試玩版的開頭地牢我發現一張石床,想著躺上去存檔,結果女主睡著後被熊給扇了一巴掌,進入了一場莫名其妙的初見殺環節;
正式版里我跑到雪山里去睡雪地,然後遇到北極熊,不同的是,正當我以為又要打架時,女主反而扇了熊一巴掌然後跑了,確實是永遠猜不到接下來會發生什麼。
聽起來好像沒什麼,但這樣的小設計除了讓人一笑,見得多了確實會給人一種錯覺:這遊戲有「無限可能性」。
就,你總會想和每一個物品交互一下,看看有什麼對話或者是動畫,即便每個NPC的台詞已經重複了,你還是忍不住對話三次才肯離開……生怕錯過什麼內容。
那《愛氏物語》真有數不盡的互動嗎?自然是不可能的,只是玩起來總感覺「這遊戲可能還藏了什麼東西」,事實上即便我選擇高強圖掃圖,事後再看攻略還是發現錯過不少內容,讓人感嘆作者這五年確實埋了不少心思。
當然,《愛氏物語》將樂趣全部寄託於內容表達上的設計,本身也是挑人的。
例如其中頻頻出現的「擦邊段子」,有人可能會覺得無所謂,也讓一些玩家感覺不太自在,總體還是無傷大雅,就作者為這事要單獨發公告來看,感到不解的玩家可能不在少數。
實際上從其他系統來看,《愛氏物語》也確實達到了一人製作的極限。
雖然《愛氏物語》自詡為回合制RPG遊戲,但作者並沒有對數值太過鑽研,只要稍微強化一下人物屬性,大多數戰鬥一招就能結束,RPG玩法的養成樂趣和《愛氏物語》基本無關。
結合前面的描述不難看出,與其說《愛氏物語》是一個RPG,它實際更像一個內容豐富的ADV。
甚至當我這樣去思考,反倒更容易與遊戲的許多不足和解,畢竟對ADV這樣強調內容演出的遊戲來說,很難系統性地去描述出個中樂趣,甚至和ADV遊戲一樣不可避免地有爭議情節。
女主過度的善意也是一大爭議點,被搶劫還要主動給第二個錢包
從某種層面來說,《愛氏物語》可能也是這樣——雖然有著缺陷,但正因為有點與眾不同的「怪」,才讓人記住了它。