2026年1月,育碧在單次重組中取消了六款遊戲,關閉了兩家工作室,並同步推遲了另外七款作品。取消的這六款遊戲中,便包括讓粉絲期待了整整五年的《波斯王子:時之砂》重製版。

這款遊戲的一位粉絲匿名表示,自己願意拿出500萬歐元的私人資金幫助項目恢復開發,並且這位粉絲明確表示自己不要求未來遊戲的任何分成、股份或IP所有權,也不會幹預遊戲的創作方向。簡單來說就是什麼也不要,錢給你,讓我玩到遊戲就行。
這件事的可能性,不用細想就能知道是絕對不可能的。畢竟根據育碧公布的消息來看,在公司眼中《時之砂》重製版是一筆失敗的賬:五年開發、多次延期、工作室更換、質量不達標,繼續投入「不合理」。

更細緻一點切入育碧的視角:項目90%由印度工作室完成,質量嚴重失控,直到最後一刻才移交蒙特婁「搶救」,而接手團隊發現根本沒有挽救的必要。這意味著要挽救現在的《時之砂》,基本就是需要重新製作一款3A遊戲,然而投入其中的時間與經費已經足夠超標。
這個情況下,500萬歐元顯得杯水車薪,Epic Games首席執行官蒂姆·斯威尼早在九月就表示過,3A遊戲開發成本持續失控,當前頭部3A項目的總預算已經攀升至2.5億至4億美元區間。即便非頭部3A作品,以Remedy正在製作的《江湖本色》重製版舉例,這款遊戲的預算被描述為與《心靈殺手2》「同量級」,而後者僅開發成本就在5000萬至7000萬歐元之間,其中營銷費用另占約2000萬歐元。

再加上公司運營成本,500萬歐元實在少得可憐。當然我今天也不是為了和大家討論這筆錢到底夠不夠的,而是目前遊戲圈逐漸浮現了一個不可能三角:滿足玩家期待、大多數開發者能夠承擔、畫面與動作足夠精良。
一款能夠滿足大多數玩家期待,並且畫面與動作足夠精良的遊戲,基本至少要達到2A量級,而在目前的市場環境下,這已然不是大多數開發團隊能夠承擔的了。甚至知名遊戲大廠都有些吃力。
依舊用育碧來舉例:2025—2026財年,育碧歸母淨虧損14.75億歐元,經營虧損13.22億歐元,公司市值一度只剩5.6億歐元。更觸目驚心的是,育碧研發支出高達18.56億歐元,占淨預訂額的121.7%,同期的淨預訂額卻同比下降17.4%,這意味著成本在上升,收入卻在縮減。

跳出財報看運營狀態,前面就說過育碧今年取消了六款遊戲,關閉了兩家工作室,並同步推遲了另外七款作品,在此基礎上,下半財年幾乎沒有重量級新作入賬。看得出來其正在進行一場系統性的戰略收縮,原因也逃不開現在過分誇張的投入需求。
造成這一原因的矛盾點有很多,比如玩家眼光提升速度與技術革新效率之間的矛盾,也有玩家愈發被拉高的視覺閾值與廠商無限內卷之間的矛盾。
前PlayStation負責人肖恩·萊登對此有一個精準的批評:行業投入巨資製作「玩家需要步行45分鐘才能走完的開放世界」,這類無法推動體驗和故事的內容「本質上只是花哨的噱頭,平白消耗了巨額資金」。仔細想來,有多少大作中充滿了讓玩家吐槽的反覆跑圖?開放世界這一元素更是成為了許多新作的必備標籤,就好像不做開放世界,不塞足夠多的跑圖、視覺探索類內容,這款遊戲便不完整。

開發團隊絞盡腦汁想塞這些東西進遊戲,也是因為在同一定價水平下,只有足夠豐富的遊玩時長,玩家才有可能買單。於是「耐玩性」與「水時長」成為了耐人尋味的雙生子,而背後則是滿足龐大開放世界與畫面質量需要的龐大資金。
大多數開發團隊能夠承擔,並且能夠滿足玩家期待的遊戲,基本上都是一些獨立遊戲,它們不會過度追求全局光照、植被密度、場景精細度的「視覺堆砌」。

然而這並不是一件壞事,跳出「3A級畫面表現」的束縛後,我們也跳出了70美元的統一標價。這時來到我們眼前的,是《絲綢之歌》的驚艷,是《殺戮尖塔》的上頭,是《雙人成行》的配合,我們會發現其實一款遊戲本身玩法的創意以及手感的打磨,有時候才是最重要的。
說到這裡不難發現,不可能三角真正的問題是,當開發者困在「畫面精良的大作」這一視角下,製作符合70美元定價標準與刻板印象作品的時候,投入風險過高,導致這類遊戲製作過程中的試錯空間不斷壓縮,為了保證持續營收,立項越發謹慎,玩法套路越發鮮明,失敗直接夭折,這些標籤幾乎成了必然走向。

「畫面足夠精良」這一點並不是說足夠獨特的畫風之類的,恰恰相反,在這裡它指的是那些符合主流3A標準的昂貴畫面。因此不可能三角的形成,還有另一個底層矛盾:當資金大量流向視覺表現的時候,其他條件都不得不儘量壓縮,否則開發成本就只會是虧本的天文數字。
只可惜按照目前的遊戲開發趨勢來看,這一問題各大廠商都沒有合適的應對方案,這也是導致《時之砂》流產的重要原因之一。
你認為70美元定價的3A時代需要被什麼打破?
小編觀點








