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順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG

2023年12月20日 首頁 » 遊戲速遞

人鬼殊途。

我們都知道,遊戲界以卡牌為載體的玩法多如牛毛,比如你樓下小孩都會玩的小貓釣魚,樓上大表哥曾一度沉迷的「抗德英雄傳」,又或是字太多懶得看,先康再說的「打牌王」。從撲克到電子卡牌,再輾轉到實體卡牌,似乎只要玩家願意,便總有辦法來上一局。

不過,卡牌遊戲的玩法雖花樣頻出,但若是將語境放到當下,你又會驚訝地發現一旦提及卡牌遊戲,它又大概率不會屬於上列——既不是TCG,也並非CCG,更可能是融合了肉鴿元素的「尖塔Like」。

順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG


《殺戮尖塔》的破圈造就了肉鴿與卡牌這對組合的風光無兩,打個有些誇張的比喻——如果你剛巧發現Steam市場上線了十款卡牌遊戲,那么九款可能都會是肉鴿DBG。這股風潮比「倖存者」來得更早,比「自走棋」颳得更久。

好的一方面是,它確實稱得上變更世界線級別的作品,令不少玩家拓寬了自己的涉獵偏好。壞的一方面是,《殺戮尖塔》過於成熟的設計思路,也常被其他開發者視作可靠的商業化模板。無論是國內的開發者,還是國外的創作者,他們都拿著這套現成的模板開始了套路化製作。

這樣的開發方式,最終讓市場中的肉鴿DBG不僅質量良莠不齊,遊戲體驗更是千篇一律。很多時候,玩家甚至會懷疑正在運行的並非什麼獨立遊戲,而是創意工坊中的民間MOD。

順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG


在玩家審美疲勞以前,我們迫切需要一些能改變市場現狀的作品,玩法也好編排也罷,它都需要讓玩家感受到煥然一新。比如《殺戮尖塔》發源於西方奇幻,那麼有沒有辦法將它本土化?

這與《蘭若異譚》的想法如出一轍。為此,它從底層玩法與劇情敘事兩方面下手,為玩家帶來了不同以往的肉鴿DBG體驗——《蘭若異譚》並非生搬硬套了本土逸聞來作為世界觀背景,再結合三點費用與換皮卡牌的大型MOD,而是從底層玩法到機制運用,全都予以了巧思的新穎製作。

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在同類遊戲中,玩家總是想方設法地來降低卡牌費用,以此換取高額的Value,但你有沒有想過,假如卡牌沒有了費用,那會是一番怎樣的景象?

《蘭若異譚》的第一個改動,便是大刀闊斧的砍去了費用機制,遊戲既不需要《萬智牌》中的「地」,也沒有《爐石傳說》中的水晶,除了卡牌效果中明確說明的COST,不會有任何其他的規則掣肘。

這意味著玩家可以毫無節制地甩出卡牌,享受卡牌遊戲中最有力的正反饋——說書、無限LOOP,以及各類卡牌組合技,《蘭若異譚》毫不吝嗇於玩家展示自己的壓箱絕技。比起設下種種桎梏,遊戲反而更傾向於鼓勵玩家大開腦洞,用浮誇無比的COMBO征服敵人。

這讓你即便不是卡牌遊戲高手,也無需擔心資源運營、晦澀詞條帶來的難度壁壘。從底層設計來看,《蘭若異譚》頗有種「讓你來爽」的直球觀感,貫徹著肉鴿遊戲的設計精髓。

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但如果卡牌沒有費用,遊戲的深度又會不會因此缺失,演變成無腦刷牌的點擊遊戲?畢竟,PVE卡牌要是完全淪為了諸葛連弩殺殺殺,一把算得上新鮮,兩把可就有些膩味了。

而《蘭若異譚》對遊戲機制的改動,也就精妙於此。它在摒棄了費用機制的同時,又引入了撲克玩法中的順子對子炸彈,用更耳濡目染的接地氣玩法來作為遊戲內容的一環——複數張的卡牌,可以協同發動更為強大的能力,不起眼的傷害也能搖身一變為戰術核彈,繼而一發入魂。

疊DeBuff,升級卡牌數值?在同類遊戲還沒跳出「尖塔Like」的框架時,《蘭若異譚》已經著手於對遊戲底層邏輯的改良,它試圖用不那麼高精尖的欄位、詞條、規則,來完善肉鴿DBG的玩法流程,通過誰都能懂的本土玩法,賦予該類遊戲全新的感官體驗。

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炸彈!這可比疊加傷害酷多了

在費用機制的玩法下,玩家往往考慮的是當前回合,而《蘭若異譚》摒棄了這一機制,玩家要推敲的內容便從回合拓寬到了局——傷害卡牌究竟是趁早打出去,騰出手牌上限,還是留牌休養生息,等待時機一鳴驚人。隱忍與爆發,這便是《蘭若異譚》的策略空間。

某種角度來講,這又多了些麻將的味道。固執留牌,進張則會變少;肆意打出,又難以聽牌胡牌。無論做出何種選擇,玩家都要在追求回報的同時直面風險,那些看似不合理的奇招怪招,便也可能在下一回合成為神之一手。

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當然,看似合理的出牌,也會礙於卡組構築變成庸手

這讓遊戲即使沒有費用限制,但依然衍生出了遊戲理解的高低——末流選手,哪裡亮了點哪裡;入門玩家,會主動留牌伺機而動;大成高玩,不僅具備敏銳的抉擇,還會將卡組構築打磨至臻,依據習慣組建出符合自己風格流派的主題,發揮出印卡機般的論外效果。

從費用機制的摒棄到撲克玩法的融合,《蘭若異譚》儘可能地降低了運氣在遊戲中的比重,讓遊戲流程不再需要看「種子」的臉色。

高星起手?不存在的,這裡只有能打而不打,能出但不想出。被拓寬到局的策略考量,言出法隨的聽牌胡牌,炸彈順子的一發入魂,《蘭若異譚》用本土化的玩法為玩家帶來了新穎又自洽的卡牌遊戲體驗。

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顯然,《蘭若異譚》對「尖塔Like」的改良是最得人心的改良,因為它在儘可能地讓玩家爽——飛機連對,順子封門,甚至起手就湊齊「黑暗大法師」,肉鴿DBG的爽點被它發揮得淋漓盡致。

同時,遊戲又不會缺少來自策略端的良性反饋——恰到好處的留牌運營,總能令玩家感受到「我這一步意味深長」。即使時運不濟,還能通過檢索牌強行調度,用構築來彌補氣運。而BD搭配與卡組構築,不正是肉鴿DBG的玩法精髓?

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除了對肉鴿DBG玩法端的本土化改良外,《蘭若異譚》還對「尖塔Like」一貫單薄的流程敘事,以及羸弱的劇情脈絡做出了針對性的強化——它用本土逸聞搭配多視角的戲劇性衝突,營造出迷霧重重的懸疑氛圍,再輔以肉鴿元素的輪迴玩法,為玩家構建出了曲折離奇的神鬼異譚。

肉鴿玩法下一遍遍的重生,為玩家鋪下了縱橫交錯的劇情脈絡,每一次遊戲的不同抉擇,又是一次對蛛絲馬跡的細緻收集。在不同的視角下觀察遊戲世界的始末,在不同的輪次中彌補上一次遊戲的遺憾,通過不同的足跡駛向不同的結局,這也是《蘭若異譚》基於流程敘事的遊戲性體現。

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再說詳細點——《蘭若異譚》的探索體驗是完全自由的,玩家不僅可以反覆去同一個地點觸發不同的對話,還可以任意打亂行動路線,在合適的時機前往合適的地點來觸發隱藏劇情。

這如同AVG文字冒險般的流程編排,令遊戲的一幕幕展開不再是按部就班的觸發程序,也不再是「尖塔Like」亘古不變的爬塔多選一,能進不能退。

雖然這比起爬塔可能少了些許策略意味,但自由探索所開墾的全新玩法維度,會給予玩家無與倫比的氛圍沉浸感,那些用來潤色文本的隻言片語,也都成為影響結局的反轉伏筆。

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當遊戲的流程行進大半,玩家已對遊戲的玩法瞭然於胸時,還能支持玩家堅持不懈的理由便在於此,這就像是《HADES》《他人即地獄》等側重於劇情的肉鴿作品——即便遊戲玩法已經略顯膩味,但玩家依然心甘情願地為了真相而不斷前進。當劇情與遊戲玩法互相交織,自洽完整的本土化內容便躍然紙上。

《蘭若異譚》另一個巧妙的設計也在於此,遊戲為玩家提供了人、鬼兩種緊密相連的職業,從功能用途來看,多職業的目的是為遊戲創造豐富的玩法流派。而從虛構層來看,人鬼兩個極具本土色彩的個體,又會因身份的不同牽連出大相徑庭的劇情展開,從而為玩家提供不同角度下,同一事件的異樣解讀。

如若玩家想要了解真相的全貌,便要抽絲剝繭般從零碎的線索中拼湊出被隱藏的秘辛,「再來億局」的動力也就不僅僅由玩法端的牌局來提供,劇情端的精彩轉折同樣會令玩家浮想聯翩。

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在同類遊戲中,劇情敘事與卡牌對戰向來是水火不容的元素,即便也有其他作品嘗試過融入一定的劇情,但都無法做到自洽的平衡,導致劇情僅僅只是劇情,走個過場的工具背景板而已。

《蘭若異譚》的優秀之處在於,它將主支線的內容伏筆都埋藏在了玩家的必經之路上——升級卡牌的鐵匠鋪,補充狀態的醫藥堂,山郊野外的神秘祠堂,未經修繕的陳舊廟宇。這些地編設施本就擁有著基於遊戲性的功能,同時又能為玩家提供遊戲性外的線索,玩家並不需要額外花費過剩的精力,就能獲得精神層面的劇情謎底,以及對玩法端內容的實質提升。

一邊揭開真相,一邊完善卡組,兩種玩法互相獨立又彼此影響。

順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG


如若你只是個鐘情於打牌的痴兒,對劇情內容毫不關心,也完全可以對這些劇情內容不管不顧,甚至可以將《蘭若異譚》當作一款普通的肉鴿DBG對待,只享受地編設施的功能性作用——升級卡牌,購買卡牌,組建卡組,最終擊敗BOSS,這也不會對遊戲體驗造成過多的影響。

沒有讓劇情成為打牌的拖累,沒有讓打牌影響劇情的推進,文字台本並非無關緊要的過場,種族職業也不單單是趨異的玩法流派。《蘭若異譚》的玩法自洽建立於遊戲深度的本土化改造,它從撲克技法到神鬼逸聞皆有所涉及,這才讓遊戲的方方面面都變得紮實無比。

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《蘭若異譚》無疑是極具趣味性的,它沒有選擇像其他肉鴿DBG那樣採用「尖塔Like」的成熟模板投機,反而用本土化的改良賦予了這類玩法獨特的探索體驗。

這讓它的受眾群體從單一的卡牌擁躉,甚至擴展到了GALGAME愛好者,遊戲多元的內容吸引了不同領域的玩家,Steam版本的「特別好評」也就不難理解。

順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG


而《蘭若異譚》的本土化改造還遠沒有結束,從PC平台到移動端的跨界是它的第一步,遊戲致力於服務更廣闊的玩家群體,讓不同平台的使用者都能體驗到這款別出心裁的肉鴿DBG。

在未來,它還會推出全新職業——仙。不用說,這意味著玩家能夠體驗到全新的玩法流派,收集仙系的獨有卡牌,使用更玄幻的機制來降妖除魔;另一種角度上,這也代表著《蘭若異譚》的故事還沒有完全揭曉。人鬼之後,仙又能為這趟輪迴注入怎樣的活力,本已接近尾聲的故事結局又將駛向何處?

我已經迫不及待了。

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