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前B社開發者:現代開放世界開發者沒有創意空間

2024年07月06日 首頁 » 遊戲速遞

此前在貝塞斯達擁有豐富履歷的一位開發者最近在採訪中表示,現代的開放世界遊戲非常乏味,都是任務清單、地圖標記以及複製粘貼的敵人營地,這些都是因為遊戲預算和工作室規模不斷膨脹,並且這剝削了開發者對新事物的探索感。

媒體 Rock Paper Shotgun 最近發布了一篇對開放世界的深入研究。參與了《異塵餘生》和《上古卷軸》開發的設計師 Nate Purkeypile 現在正在製作一部重金屬恐怖遊戲《The Axis Unseen》,他為近些年很多無聊到讓人打瞌睡的開放世界「罐頭」出現的原因給出了自己的見解。

前B社開發者:現代開放世界開發者沒有創意空間

Purkeypile 表示,當今的的開放世界「可以很有趣」,但他懷念「那種不知道那裡有什麼、感到驚訝的感覺——如果你沒有被驚喜,那麼你並不會真的覺得在探索世界。」

他對於開放世界的探索感和驚喜感非常有話語權,因為他參與了《上古卷軸5:無界天際》中最令人感到驚喜的「黑降」——一座隱藏在底下的城市的製作。它看起來就像是任何一個其他的地下城,而且遊戲也沒有特別提醒玩家它的存在。對於許多人來說,這種手工打造的體驗正是許多玩家對《星空》隨機生成的星球所感到缺失的。

前B社開發者:現代開放世界開發者沒有創意空間

Purkeypile 解釋道:「當你有成千上萬的人在開發遊戲時,有時你需要能夠有這些『做這個,去那裡』的小部分。如果沒有這些檢查和平衡之類的東西,就很難以這種規模推進開發。」隨後他指出《上古卷軸5》的開發相對精簡:「當時我們大概有 100 人,團隊之間有很大的新人,你可以選擇一些東西然後把它變成你自己的。就像黑降城一樣——它原來根本不在計劃中。」

前B社開發者:現代開放世界開發者沒有創意空間

與此同時《星空》則有「跨越 4 個工作室約 500 人左右」,儘管他指出這款龐大的太空 RPG 仍然「有很多個人故事在講述」,只是「在這種規模下更難」。

這並不意味著像《上古卷軸4:晨風》那樣的開放世界已經不存在了,因為《薩爾達傳說》的兩部新作的世界都充滿了驚喜,《艾爾登法環》也不例外;《星際拓荒》這樣的遊戲則不會給玩家任何的提前預警。

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