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當遊戲評價撲街後,廠商要做什麼才能挽回口碑?

2023年10月20日 首頁 » 遊戲速遞

Second Chance。

最近有條新聞,幾乎每個遊戲媒體都在競相報道。這條新聞不大不小,卻足夠奇妙——《三國殺》玩家「匡扶漢室」成功,《三國殺》重回Steam差評榜第一。

當遊戲評價撲街後,廠商要做什麼才能挽回口碑?


曾經,《三國殺》那斷崖式的差評領先,一度被認為是不可逾越的。然而,隨著近幾年一款又一款大作的首發車禍,玩家們似乎更善於使用手中的「差評武器」,讓遊戲的「買家秀」變成一個沒有硝煙的戰場,將Steam的差評榜單變成一個死傷慘烈的「絞肉機」。

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毫無疑問,在這樣的風聲鶴唳下,不想被玩家當作一坨大便衝下馬里亞納海溝的廠商們,必須更加嚴肅地對待自家遊戲的翻車問題。而十一年前,影帝劉青雲在短片《旋風腿》里說過一句簡單、質樸又振聾發聵的台詞——「做人沒公關,就吃屎啦。」

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這句雋永之言,值得遊戲界仝人深入學習。某種程度上,做遊戲跟做人有異曲同工之妙,這種異曲同工之妙跟「治大國如烹小鮮」也有異曲同工之妙。當你的遊戲真的變成一個「撲街貨」,那及時的危機公關,就是讓你撲街起來比較優雅的最佳手段。

雖然玩家們衝鋒起來有如歷史車輪,但實際上玩家們並非只是單純的洪水猛獸,但凡遊戲有可取之處,遊戲方又能給出希望,玩家們在口吐芬芳之餘終歸會給廠商留一線生機——當然,如果你的危機公關是讓玩家去升級電腦配置,那建議別做,否則請參考普通市民劉先生那句話的後半句。

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當然,危機公關只是讓你驟然面臨撲街局面時,不必那麼窘迫的非常手段。作為遊戲,你想說服玩家歸根到底要用遊戲說話,光公關不幹活,那頂多稱之為「跑路的藝術」,所以《幻》那句「噴子毀了幻」的「聖經」才會經久不衰。

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而談論這套「跑路藝術」,就不得不提及獨立遊戲界臭名昭著的《誓死堅守》(Until We Die)。這款遊戲可謂將「擺爛」二字發揮得出神入化,自從2021年7月之後,這個遊戲的俄羅斯製作組Pixeye Games便開始採用一種很「新」的遊戲更新方式——公告更新。雖然,「畫餅」是所有遊戲玩家不得不品嘗的一環,但光畫餅不和面任誰來都不能接受。這款遊戲的「躺平任嘲」已經達到了出神入化的境界,他們並沒有選擇在無人知曉的角落悄悄地跑路,反而生怕大家忘了這個遊戲,每隔一段時間就發篇公告出來告訴大家製作組「沒有跑路」。

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但他們卻一邊說著「新內容正在嚴肅開發中,大家放心買」,一邊沒有任何更新動作,保持遊戲的「原汁原味」兩年之久。擺爛擺得如此清新脫俗、人神共憤,讓人不禁感慨遊戲「褒貶不一」的評價里,有多少好評是在為給製作組的爛活點讚。

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所以,「畫餅」的人還是得讓食客們看到餅真的在做了——除非,你的遊戲名字叫《上古卷軸6》。

就拿最近上線不久,就被玩家們噴得體無完膚的《墮落之主》舉例,玩過這款遊戲的玩家應當了解遊戲中那種永墮深淵的痛苦,沒玩過這款遊戲的玩家可以這麼理解這款遊戲的現狀——

這是個你可能平均每打開三次才能正常打開一次的遊戲,打開之後無論你是什麼級別的配置,幀率多少、是否卡頓都要聽天由命。如果你有幸能夠通暢地體驗遊戲內容,那麼迎接你的,將是覆蓋整個地圖的敵人仇恨連鎖、超出你視覺極限的制導式遠程導彈打擊,以及BOSS變精英、精英連著來,還會帶上一整隊有遠有近有肉盾的成建制小怪圍毆你的地獄繪卷。

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從這個位置跑到雷射的起點,需要跑將近一分鐘,路上的小怪跟軍隊相比差不到哪去

眾生平等的優化、喪心病狂的堆怪,以及令人髮指的仇恨機制,基本上讓玩家怒斥的口水淹沒了《墮落之主》,不用談遊戲的其他部分表現如何,上線初期只有百分之二十多好評率的「差評如潮」,足以說明爭議點在哪裡。

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原本因為9年前CI Games的前一部驚世駭俗的「類魂遊戲」《墮落之王》的存在,玩家不應該對《墮落之主》有多高的期待。但從宣發階段開始,虛幻引擎5製作、暗黑中世紀的魔幻風格、表里世界穿梭的新穎設定,都給玩家們築起了「次時代新式類魂遊戲」的預期。結果端上來的是這般苦痛的體驗,著實令人難以接受。

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好在,CI Games沒有因為遊戲撲街就完全躺平,自遊戲發售以來他們便保持著很高強度的更新。那些讓人無能為力的優化問題,在連續幾個補丁加持後,被解決了一大半。

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編輯部的「阿姨王麗」老師原本對這個遊戲滿懷期待,即便看到了我遊玩時那痛不欲生的表情,也沒能打消他對這個遊戲的愛。但遊戲神鬼莫測的優化問題,直接將他那588小顯卡拒之門外,急得他有如螞蟻爬熱鍋,直到幾個補丁解決了優化問題,他能夠順利進入遊戲後才終於喜笑顏開。

從Steam好評率逐漸上漲到57%的「褒貶不一」評價來看,喜笑顏開的應當不止「阿姨王麗」老師。CI Games踏踏實實改BUG的舉措,確實能給玩家一定的信心。

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然而,打鐵還需自身硬。僅僅把遊戲從不能玩改到能玩,其實很難挽回什麼,《電馭叛客2077》尚需一部「往日之影」來證明自己,《墮落之主》在遊戲方面也需要給玩家們一個交代。否則,就現在它將大多數玩家打到「小腦萎縮」的過圖體驗,很難讓人相信它的最終評價能夠突破「褒貶不一」。

事實上,雖然我在撰寫評測時用了跟製作組差不多的惡意來回敬他們,但我也必須承認,單純從遊戲的底層設計上,這個遊戲是存在著不少優點的。

表里世界的雙重美學設計,冥燈穿越陰陽路的新穎設定自不必說,作為遊戲最大的宣傳賣點,相信不少玩家都是被這些吸引而購入的遊戲。即便遊戲的體驗並不出彩,但審美體驗上在實際流程中並沒有打多少折扣。

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在地圖設計上,本作在藏寶貝、地圖連通設計、世界的整體性設計上都表現出了相當高的水準,前期地圖和後期地圖的貫通,單一地圖各種不同的岔道被一個個捷徑串聯成一張龐大的網路,在忽視遊戲糟糕透頂的過圖體驗後,這部分設計給人帶來的感覺是相當驚艷的——很可惜的是仇恨設置與堆怪問題,讓玩家始終處於生死邊緣掙扎的逃亡狀態,很難沉得下心去感受地圖設計的美妙,加上某種程度上本作地圖的辨識度確實一般,這也加劇了玩家逃亡時兜兜轉轉迷路後的煩躁感。

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而從本作的RPG系統與戰鬥系統的設計來看,CI Games是有試圖通過為玩家準備足夠數量的「輪椅」,來解決流程體驗不佳的問題的。角色超乎尋常「魂游」的閃避性能、實用性極高的各式遠程手段,以及花樣眾多的Build方案,都將在玩家養成思路成型時帶來極強的正反饋。只不過,這些帶來正反饋的系統,都需要玩家對遊戲建立足夠的了解,否則找不到通用解法,要麼找朋友全程聯機分擔痛苦,要麼便只能在苦痛的深淵中沉淪,等待二周目的「王者歸來」——某種程度上,這種上下限差距過大的體驗,也是許多玩家感到不滿的部分。

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偉大的黑暗遠征軍正在被兩位針頭哥痛毆

如果《墮落之主》真的想要改善他們在玩家群體中的評價,那麼他們所需要做的修正,其實已經涉及遊戲許多底層的設計了。比如遊戲中的堆怪問題,本質上是與玩家出眾的角色性能,與Build成型後強大的戰鬥力對抗的設計,遊戲中許多地區的敵人擺放,都能看出是設計師刻意為之造就的結果。強大的主角需要強大的敵人,只不過《墮落之主》在讓玩家有強大的能力後,並沒有想好戰鬥另一端的設計問題。

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偉大的黑暗遠征軍正在被八百里開外的精英怪遠程攻擊射爆

「類魂遊戲」在經過長時間的道路摸索後,幾乎所有表現不錯的作品都出現了讓角色性能變強的傾向,但在目前幾乎所有採取這種思路的作品,都在平衡敵我兩端時出現了問題。這些問題並非單純想要做出改變,就能得到理想結果的。《臥龍:蒼天隕落》自從發售以來,就一直在積極地汲取玩家關於戰鬥系統方面的意見,可「強大得過分」的敵人仍然難以避免地出現在他們的更新中——最新DLC中的「魔化太史慈」,便是這一問題相當極端的呈現。

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到目前為止,能夠在角色性能與敵人性能同步變強的前提下,仍然帶來良好對戰體驗的「類魂遊戲」,似乎只有From Software的本家作品《隻狼:暗影雙死》——即便是《艾爾登法環》,也同樣難以避免地出現數值膨脹、堆怪,以及誇張敵人的問題。

非不為也,實不能也。《墮落之主》目前為玩家們所詬病的問題,有不少其實是「類魂遊戲」發展道路上必然需要經歷的陣痛。

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如果能夠糾正遊戲中出現的問題,那麼《墮落之主》的實際表現,在出色的底子支撐下將一飛沖天——但要做到這種程度,困難程度不嚳於從頭開始設計遊戲,其實是一種奢望。好在,如果只是要讓遊戲帶來比較正常的體驗,雖然問題仍然複雜,但並非不能解決。

不久之前就有個極為出色的可參考案例——同樣作為「類魂遊戲」的《P的謊言》。

發售之初,《P的謊言》同樣有著一籮筐的問題,角色動作僵硬、負重設計坑爹、BOSS血量逆天、敵我性能差距堪比鯉魚王和暴鯉龍等等。但在經過一系列涉及遊戲方方面面的細緻調整後,遊戲的表現已經遠超初發售時的版本,那些剛開始難以被玩家品嘗到的深層樂趣,也逐漸浮現出來,遊戲的評價也因此一路走高,如今已經到了「特別好評」的等級。近兩日,《P的謊言》官方還宣布了遊戲銷量突破100萬套的喜訊——在加入了XGP的前提下,仍然能在一個月不到的時間裡達到這個銷量,是頗為難得的事情。

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顯然,對遊戲有全盤掌握能力的設計師,他們對遊戲體驗的調整能力要遠高於玩家們的想像。

目前,CI Games官方已經在通過各種渠道收集玩家們對於遊戲的意見,遊戲的優化調整隻是他們未來更新計劃中最初期的一部分。在誠意與細緻地傾注下,《墮落之主》未必不能重現《P的謊言》的翻盤劇本。而這,相信也是許多期待本作許久的玩家們的願望所在。

當遊戲評價撲街後,廠商要做什麼才能挽回口碑?


CI Games願意用9年的時間,來重新踏入「類魂遊戲」這個當初讓他們遭遇滑鐵盧的領域,那麼再花費稍微多一些的時間來重新認識玩家們究竟對這個遊戲有怎樣的期待,或許不是什麼讓人無法接受的事情。

祝他們好運。

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