製作人 Josef Fares 在 2024 年 TGA 上公布 Hazelight Studios 的新作,也就是《雙影奇境》時,曾宣稱這是一款「不同凡響」的冒險遊戲。而考慮到 Fares 已經連著做了三款優秀的敘事驅動型合作遊戲:《兄弟:雙子傳說》《逃出生天》和 2021 年度遊戲《雙人成行》,Hazelight 顯然為《雙影奇境》這款動作元素豐富、融合了科幻和奇幻題材的雙人合作遊戲定了很高的標準。
然而 Fares 還真不是瞎吹,《雙影奇境》不僅將合作遊戲推向了令人目眩的新高度,還講述了一個很有預見性的故事,展現了遊戲開發者為什麼是電子遊戲這門藝術的命脈 —— 即便當前的遊戲業常常把開發者視為可以隨意拋棄的消耗品。
「佐伊」是遊戲中的雙主角之一,她是一個活潑、外向的作家,喜歡創作天馬行空的奇幻故事;而另一位主角「米歐」則是一位拘謹、內向的作家,喜歡寫前衛的反烏托邦科幻史詩。
兩人都非常渴望自己的作品能夠出版。當兩人接受一家著名遊戲發行商的邀請參加實驗後,她們很快發現,她們自願測設的那台先進機器只有一個用途 —— 竊取她們腦海中的創意。一系列鬧劇接連上演,兩位素昧生平的作家被困在了對方的故事中,唯有攜手合作才能逃出困境、重新回到現實,並保住自己的作品。
《雙影奇境》在致敬經典遊戲方面甚至超越了《宇宙機器人》:它致敬了《洛克人》《闇龍紀元》《魂斗羅 3》《古惑狼》《波斯王子》《最後一戰》等等作品,其關卡設計像盲盒福袋般五花八門,並帶有一點 Hazelight 標誌性的古怪風格。
隨著佐伊和米歐在兩種風格的世界間來回穿梭,她們在每個關卡都會獲得新的能力。佐伊的奇幻關卡有著輕鬆愉快的主題,玩家要利用光的力量在古塔上平台跳躍,在宛如桌遊《糖果世界》的景色中蹦跳前行,與邪惡的機械醫生戰鬥,再騎乘我們自己孵出來的巨龍。而在米歐的黑深殘反烏托邦關卡里,我們要騎著摩托在浮空街道躲避槍林彈雨,與巨型機甲角斗,化身為可以變形的球體潛入秘密設施展開調查。
巧的是,我是和我女友一起玩的《雙影奇境》,而她喜歡《闇龍紀元》那樣的傳統奇幻,而我則喜歡《質量效應》那樣的太空冒險。而且《雙影奇境》還是我們第一次一起玩分屏合作遊戲。與 Hazelight 過往的遊戲一樣,《雙影奇境》的難度上限很大程度上取決於兩位玩家的默契度,以及玩家為平台跳躍和戰鬥環節不斷試錯時的耐心。
如果說雙人合作遊戲也能有《黑暗之魂》一般的體驗,那我們玩《雙影奇境》的體驗大抵就是如此吧。儘管我們已經在一起將近四年,但我們兩個在遊戲方面的合拍程度相當於為《雙影奇境》追加了專家難度。我不擅長循循善誘,提建議的時候容易顯得不耐煩,而我女朋友不怎麼玩平台跳躍遊戲和射擊遊戲,而且還患有計算障礙 —— 這導致她的空間認知能力較差,難以立即分辨空間方位。
簡而言之,每次我給出「在你左邊」或者「往上看」之類的提示,往往會換來她一句陰森森的「親愛的?」而我們每次說「沒問題,寶貝」時,那語氣簡直和《只狼》里彈「死」字一樣。每當兩人一同死亡時,我們都要強忍把昂貴的 DualSense 手柄砸到牆上的衝動。
好在,就像米歐和佐伊那樣,我們整頓好心情,最終(在玩了 5 小時後)變成了一台良好運轉的機器,能夠在關卡中默契配合、妥善使用兩位女主角在每個關卡中獲得的新能力。
此外,我們也逐漸摸清了彼此的盲點。我女友負責用她的直覺完成解謎,並用她的節奏感完成那些考驗時機的橫版跳躍環節,而我則專注於動作環節,並效仿體操教練,琢磨出了一套適合我們使用的、簡明扼要的提示詞,比如「抓鉤」「跳」「按住」「你來」「我來」「別死」。實在搞不定的時候,我們會暫停遊戲,通過互換手柄來幫助彼此。
《雙影奇境》讓我和我的女友走出了各自的遊戲舒適區。更重要的是,《雙影奇境》的合作玩法從沒有讓我感到敷衍,從沒有讓我覺得它是強行做成了合作玩法,其關卡設計順理成章地促成了玩家間的互補(以及大量的平台跳躍試錯和 Boss 戰死亡)、精確的時機把控,以及對彼此的信賴 —— 尤其是最終章,這些元素全都火力全開。
每一個新的挑戰都會提升合作玩法的複雜度和難度,在我們用翼裝、抓鉤、懸浮滑板划過天空,或是拿著刀劍、雷射槍騎乘巨龍飛行時,《雙影奇境》還呈現了非常有創意的分屏運鏡。無論是開動腦筋破解環境謎題,還是像馬戲團空中飛人那樣配合默契地打完多段 Boss 戰,每一次合作取得的勝利都讓我們對付出的辛苦甘之如飴。
不過《雙影奇境》的遊戲體驗並非完美無缺,其中最主要的問題就是字體太小。儘管這個遊戲包含了一系列無障礙選項,玩家可以在暫停菜單中調整米歐和佐伊的遊戲設置,但我和我女友坐在沙發上用電視玩的時候,我們很難看清和螞蟻一樣大的文字提示,也很難在令人眼花繚亂的場景中找到準星的位置。
而且當視角在俯視、橫版捲軸、等距、越肩之間來回切換,並伴有霓虹燈光或者爆炸特效的時候,字體過小的問題會進一步加劇。這使得文本無法與融合了大量玩法的遊戲流程相輔相成,反倒像一顆閃光彈般,削弱了兩人一起瘋狂按鍵、迎來大結局時的情緒高潮。
拋開這個小問題不談,在兩位主角從陌生人逐漸成為朋友的過程中,Hazelight 成功將感人的情節穿插進了過山車般高潮迭起的動作和平台跳躍關卡,無論是米歐的充滿焦慮的逃離超新星爆發的太空任務,還是佐伊的用一種「放彩虹屁」(字面意思)的飛天豬的視角講述香腸製作過程的歡快冒險,都是如此。
《雙影奇境》巧妙地調侃了科幻和奇幻遊戲中的套路,但並沒有貶低它們的樂趣和挑戰性。在米歐和佐伊幫助彼此面對並治癒過往創傷的過程中,兩人的故事交織在了一起,並展現了她們如何將生活經歷化為創作的基石。
在《雙影奇境》如過山車般刺激不斷的體驗中,還包含著對遊戲業現狀的公開諷刺。Hazelight 借鑑《完美音浪》的手法,進行了一番頗有預見性且切中要害的批評:遊戲開發者被公司高管當成可以隨意替換的商品,高管在備忘錄上前一句還在吹噓自己引入了多少人才,下一句就毫不在乎地將他們裁員,還宣稱沒有他們照樣能做出更好的遊戲。
但《雙影奇境》沒有止步於用幽默的方式諷刺遊戲行業嚴峻的現狀。它還用劇情喚醒了希望,強調了才華橫溢的開發者才是讓《雙影奇境》豐富多彩的關卡迸發出真正魅力的功臣,而非名頭響亮的遊戲公司。
一款精彩不斷、可以推動合作類遊戲向前發展、能夠檢驗玩家們的友情,同時還為廣大遊戲開發者發聲的遊戲 —— 這的的確確是一款不同凡響的遊戲。