
如果乍玩前一兩個小時,你大抵會覺得這遊戲似乎也沒有媒體評價得那麼好——戰鬥有些摸不著頭腦,故事帶有點中二氣質,場景似乎也少了些絕景。
總之,初玩《影之刃零》,你很容易挑出毛病——尤其是在和《黑神話:悟空》比較之後。

Steam 上的評價軌跡也印證了這一點。首發當天,因為著色器加載緩慢、啟動崩潰、部分顯示卡驅動程式兼容性不佳等技術問題,Steam 好評率一度停在 77%,評價等級為「多半好評」。
但隨著玩家體驗深入,這個數字一路爬升——77%、82%、86%,到 11 月初,整體好評率已經達到 90% 以上,簡體中文區更是高達 93%,評價等級升至「特別好評」。

發售第四天,同時在線人數高達 83 萬,刷新了 2026 年 Steam 單人遊戲的同時在線紀錄,全球銷量也突破了 400 萬。

《影之刃零》的口碑是低開高走的,開篇平淡、後面越來越好,甚至高潮迭起。
在逆天者難度玩了 30 小時、抵達龐鎮
之後,我對這個遊戲的疑慮已經煙消雲散。甚至,會有一點抱怨:
別再拿《影之刃零》對比《黑神話》了。

功夫,當然需要過招
《影之刃零》的製作人梁其偉,在介紹這款遊戲時,稱之為「功夫朋克
」。
那麼「功夫」,就是其中不得不品的一環。
在我看來,《影之刃零》對「功夫」的理解,就是「過招」。

過招,是指武術中的招數較量。放在大多數動作遊戲——譬如《隻狼》和《鬼武者 劍之道》里,就是一招一式你來我往的較量。
但在《影之刃零》中,武學大師們的招式並不全是循規蹈矩的,眨眼之間打出一套絲滑連招的高手大有人在。
這就要說到殺氣槽
了。

《影之刃零》里的攻擊手段,大抵分為普通攻擊和殺氣攻擊兩種。普通攻擊不消耗殺氣,只要對手還沒還手,就可以接著打。更高效的攻擊是殺氣攻擊,經常能打出很有殺傷力的連段。
而反制手段也和殺氣槽相關。
當對手反擊時,玩家可以按住防禦接刀,消耗的也是同一管殺氣槽。於是,一記殺氣攻擊值不值得打,除了看能削掉對方多少殺氣,還得算打完了自己剩多少。

梁其偉在接受遊俠網專訪時,這樣解釋這套系統的設計理念:
爽快感並不是說無腦的爽。我覺得大部分遊戲玩家的爽快感,是在於限制和釋放之間的一個平衡,有了限制,才會有釋放瞬間的爽快。如果任何時候戰鬥都可以無腦,這可能就變成了一刀 999 的這種遊戲,會帶來一種無聊且無腦的體驗,我覺得那個不是我們要的爽快。必須要有控制、有節制,才有釋放以後的爽。
殺氣槽就是這套系統的核心——它相當於把刀劍動作遊戲裡常見的精力槽和架勢槽合到了一起——進攻會影響下一次防禦,而防守做好了,就能反客為主。
更妙的是,《影之刃零》設計了一個巧妙的完美彈反
機制,只要彈到第一下,角色就會叮咣五四地自動彈下後面的一套小連招。
傳統 ARPG 遊戲裡過招,以《隻狼》為例,遇上一套快慢刀,玩家需要一下下記熟節奏,最後全部彈開,這當然很有成就感,但難度不低,招式設計也非常考驗想像力。
在《影之刃零》里,對手可以打出遠比你手指輸入更密的一套動作,但你只要識別出第一下,就能見招拆招,獲得極大的滿足感。

這套動作系統,給遊戲的武打設計留出了相當大的自由度。
靈游坊請來甄子丹和甄家班參與武打編排。據官方披露,遊戲的動捕素材超過一千小時,收錄了三十多種主武器、二十多種副武器,每一把武器都做了實體仿製品,揮砍、格擋、突刺的發力軌跡逐項採集、反覆校驗。

這讓《影之刃零》里的每一次戰鬥,無論是雜兵戰還是 Boss 戰,即便是尋常交手也能有功夫片的觀賞性。
在功夫電影裡,一個人打得再漂亮,另一個人只會後滾翻,就算是武打明星恐怕也很難把這場戲拍好。
成龍的功夫電影裡,一個招式可能會有中近景、近景、特寫、側寫好幾個鏡頭,通過不同景別來呈現動作的力量。
我想,《影之刃零》在這方面有一點點異曲同工之妙——Boss 的每一套連招,都像是經過編排的打戲,而不是一堆攻擊判定的堆砌。

而這,還只是《影之刃零》作為 ARPG 的第一層。

遊戲玩了十來個小時後,殺氣槽的管理、完美彈反閃避、影之武裝
和飾品搭配都已經摸出門道。這時候,遊戲開始解鎖更多的升級選項,徹底開放角色的構築系統。

於是,遊戲的打法不再只是「過招」,熟悉的「配裝」又回來了——遊戲的重心從 ACT 自然過渡到了 RPG。

從動作到構築,整個過渡非常自然。遊戲進程的一半左右,玩家就會明顯感覺到,很多動作已經可以比較好地把握了,這時候主要精力就會放到構築上面。
我想這是《影之刃零》作為一款 ARPG 最出色的地方——遊戲全程的戰鬥體驗,都圍繞「過招」展開,前期是精彩的動作交互,後期則是豐富的角色構築,讓遊戲始終保持著很強的新鮮感,就算是五六十個小時,依然不會覺得枯燥。

朋克,是離經叛道的「武俠」
如果說「功夫」是《影之刃零》的基底,那麼「朋克」毫無疑問就是遊戲的靈魂。
殺氣、機關、幻術……在「影境」的江湖裡,有無數超越武學超越正邪的事物,他們
逾越規則,於是成為了這個遊戲故事中最核心的矛盾。

魂是一名只剩六十六天可活的劍客。他心臟受創,卻憑藉殺氣改造活了下來,對抗一個無法無天的江湖。
在《影之刃零》中,傳統武俠和蒸汽朋克混搭在一起,形成了一種獨特的「功夫朋克」美學。

聽起來很混搭,但深入遊玩之後你會發現,這種混搭又是自洽的。
這樣的世界,映射到遊戲中,便是龐鎮——遊戲中期解鎖的巨大箱庭地圖,這幾乎是我在動作遊戲裡見過最複雜的城鎮地圖。
龐鎮是高低錯落的,屋頂、巷道、地下暗道、市集,一層疊著一層。你從高處跳下去,可能就落在一個新的岔路口;你順著一條巷子走到底,抬頭一看,原來之前經過的那戶人家就在對面的樓上。

多走一條岔路,就可能遇到一個新 BOSS,解鎖一個新任務,還能帶回來一種新武器,或者一件新飾品。而當手裡構築出來新打法,又會想去找個像樣的對手試試,遊戲玩法的循環就這樣跑了起來。

遊戲的美術也在這種混搭里找到了平衡。
傳統武俠的飛檐斗拱,和工業廢墟的機械齒輪並置在一起,卻不違和。梁其偉在清華讀了五年建築,又赴耶魯深造,這種對空間和結構的敏感,全都體現在了地圖設計里。

至於人物塑造和劇情故事,前幾個小時,人名、組織、恩怨相繼登場,我也有過搞不清誰跟誰是一夥的時候。但打完之後回頭看,這些人物確實又都立住了,這大概與《影之刃零》講故事的方式有關。
它更像讀古龍的小說,梁其偉自己也說,古龍的《七種武器》對遊戲的氛圍影響很大——讀古龍這部小說的時候,一開始只覺得初來乍到,但眼前這些老江湖卻已經活了半輩子,欠下的情分、結下的仇,一時半會兒哪能全交代清楚,而想知道一個人究竟怎麼樣,得看要緊關頭,他會替誰拔刀。
《影之刃零》的主角魂,只剩六十六天可活,江湖上偏偏還有不少閒事可管。照理說他比誰都該惜命,路上碰到別人有難,能幫的忙卻還是要幫。
而這些看似零碎的小事,會跨越遊戲的好幾個章節,一點點成為了這個遊戲裡的回音。每次接支線的時候,我總會覺得,六十六天這個設定最動人的地方,大概是魂知道他時間不多,卻仍願意把時間花在這些人身上——玩遊戲最高難度「六十六天」模式時,這種糾葛我想會更加明顯。

可以說,在敘事表達這一點上,《影之刃零》和《黑神話》太不一樣了。
《黑神話》是站在《西遊記》的肩膀上。它借神魔講當下,話裡有話,有濃烈的寓言意味——
金池長老攢了一輩子袈裟,看見唐僧那件還是想據為己有——一個人修行了一輩子,為什麼還需要一件好衣裳讓旁人看出自己的修為?

就像讀《西遊記》,我們常會去分析作者背景、章節設計、文筆風格,去推敲它可能潛在表達了什麼。但如果你讀金庸、古龍,其實很少需要做閱讀理解的地方,故事非常直給。
《影之刃零》也是如此。它沒有太多隱晦的表達在裡面,都是擺在檯面上的。只是有些文本寫得稍微隱晦一點,你需要咂摸滋味,但依然是個世俗又精彩的好故事。

說到這裡,讓我又想起梁其偉早年做的《雨血》。
2008 年,還在清華讀建築的梁其偉,一個人用 RPG Maker 做了個短篇回合制遊戲,叫《雨血:死鎮》——這就是《影之刃零》的前生
。
那是一個特別會藏拙的遊戲——主角魂一出來就是個舉世無雙的高手,是一個無敵的存在。但隨著遊戲進程,你會慢慢變弱,因為你得了一種病,在某個節點就會死去。
所以遊戲的玩法就是前面非常強,後面慢慢地你會面臨諸多挑戰,開始要去做很多資源管理。它的 RPG 趣味、設定、美術,和一個小體量遊戲能夠容納的玩法,都恰到好處。
從 2008 年的《雨血:死鎮》,到 2026 年的《影之刃零》,相隔十八年,梁其偉和靈游坊決定回到原點,重製一切。

影之刃,不會是下一個「黑神話」
說了這麼多,回到最開始那個問題:為什麼別再拿它和黑神話比了?
因為它們本來就不是一類東西。
一個像《西遊》,話裡有話;一個像古龍,江湖意氣。一個讓你歷經猴猻到猴王,一個讓你先學會過招再做人。
從遊戲設計的節奏上看,兩者的差異也很明顯。
《黑神話》飽受詬病的就是它後面的兩個章節,尤其是第六章,會給人一種很強的半成品感。後來我們在採訪中也知道,第六章其實是最初做的一張地圖,最後呈現作品的時候,遊戲科學把它放到了最後。
《影之刃零》不一樣。它是循序漸進的,整體呈現出一種「三段式」的結構:前面是一個相對平緩的序章,中間有一個不錯的高潮,隨後高潮迭起,最後落於一個情緒很到位的結尾。

前面說的 Steam 好評率一路爬升,其實就是這種節奏的最好印證——很多玩家在序章階段打了退款的主意,但越往後玩,越覺得這遊戲真不錯。
從全球範圍的評價來看,這種差異也很明顯。海外媒體對《黑神話》的評價相對偏低,因為它有很強的文化隔閡,玩法也沒有那麼豐富,遊戲設計上又給人一種比較強的未完成感。
但《影之刃零》反而是一個非常國際化、完成度相當高的遊戲——它講述了一個普世價值觀、大家都很好理解的故事,玩法又做得相當豐富,因此得到了比《黑神話》更高的全球性評價。
《影之刃零》發售那天,馮驥寫了段寄語給梁其偉。兩人認識的時候,各自剛創業,都在做手遊。多年以後,一個做了《黑神話》,另一個把讀書時做的《雨血》重新做成了 3A。
馮驥看好單機生意的一個理由是,檔期錯開,一部好遊戲和另一部好遊戲,未必非得內卷。

我喜歡這個回答。
玩家打完《黑神話》,照樣可以花上幾十個小時,認認真真去喜歡另一個和它很不一樣的遊戲。
中國單機市場已經這麼大了。大到可以容得下《黑神話》,也容得下《影之刃零》。
《影之刃零》不會是下一個黑神話,也沒必要再比較黑神話了。
《影之刃》有自己的江湖。

附:遊戲運行情況小結
過去一周里,我在多個平台上體驗了《影之刃零》,總的來說,遊戲優化做得相當不錯。幀數流暢、貼圖清晰,就算是在主流配置的 PC 上也能流暢運行,具體運行情況如下:
- PS5:建議開性能模式遊玩,幀數約 50-60 幀,PS5 原生支持 PS5 Pro 增強,幀數會更加穩定。
- RTX 5080 PC:4K 解析度路徑追蹤加 DLSS 質量檔,平均能跑到 80 幀以上;追求幀數的話開 2K 解析度可以輕鬆跑到 120 幀以上。
- ROG Ally X:900p 中低畫質,能穩定在 50 幀上下。掌上遊戲機的性能雖然比不上主機,但隨時隨地能掏出來打兩把,這個體驗是主機給不了的。
- 微星 Claw 8 EX AI+:藉助 XeSS 超解析度,1200P 能中畫質穩定 60 幀,算是 Windows 掌上遊戲機里表現不錯的。
- Steam Deck:不推薦,這樣的舊主機跑起來就比較勉強了。最低畫質平均也只有 23 到 27 幀,戰鬥密集的地方還會更低,暫時不推薦。






