比起苦行,《臥龍》更像是一次快樂的冒險。
在去年6月的在Xbox & 貝塞斯達發布會上,《臥龍:蒼天隕落》一經公布就引起了廣泛關注。
當時很多玩家紛紛猜測,一款暗黑風的三國遊戲究竟會做成什麼樣。又因為開發團隊忍者組已經有兩部《仁王》珠玉在前,所以不少人乾脆玩梗將本作戲稱為了《「仁王3」國》。
不過由於三國文化本身巨大的影響力,關注到這款遊戲的並非只有動作遊戲愛好者,還有人數更廣的泛玩家群體。
硬核玩家想要像《仁王》一樣有深度的動作系統,流暢的動作設計和一流的操作手感。而對於新玩家和輕度用戶來說,遊玩門檻高不高、容不容易上手,能在遊戲中看到哪些熟悉的三國人物。
很顯然,忍者組從一早就考慮到了這些問題。早在《臥龍》剛剛公布時,製作人安田文彥接受媒體採訪時就說:「Team NINJA並非只推崇具有挑戰性的高難度遊戲。我們想要做一款全新的遊戲。」
在提前試玩通關《臥龍》之後,我們也得到了自己心裡的答案。
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《臥龍》一開局又是無雙系列老定番——黃巾之亂。但不同的是,在本作中玩家不再扮演知名武將,而成了一個籍籍無名的義勇兵。
不過,這也正好給劇情自由發揮留出了空間,玩家可以在各個勢力之間遊走,和所有喜歡的武將同行、義結金蘭,頗能體驗到一些「三國人脈第一人」的成就感。
各論各的
熟悉的三國女角色也沒有缺席,大家可以猜猜這位是誰
在此前的採訪中,製作人安田文彥曾反覆表示,「臥龍就是隱者,有才華但尚未為世人所知的人,也就是指玩家。」
但可能每個進到遊戲中的玩家,都會覺得自己比起「臥龍」,要更像「龍傲天」一點。各路英雄豪傑誰見了都要吹上一套「龍騰欲飛之姿」,「天下少有隻英才」,「與雲長和益德相比亦不遜色」。
但另一方面,比起和三國英豪們互相誇耀拜把子的豪氣,遊戲本身場景又顯得有些偏小,以《仁王》式的箱庭地圖為主,在跑圖時常會產生一些微妙的既視感。
已經在上周玩過最終試玩版的玩家,相信已經對這樣的主角身份和世界觀設計有了初步的感受。而具體的試玩流程,也讓一些《仁王》老玩家的怒氣值飆升,批評本作過於簡單。
比如「如果你喜歡仁王或者忍者組其它作品,就不要過於期待《臥龍》了」之類的言論,在玩家社區和影片網站上並不少見。
實際上,遊戲難度真的是一個非常主觀的因素,和每個玩家的技能水平高度相關,但絕非評判一款遊戲是否好玩的標準。但對於這些更希望挑戰自我的玩家來說,在三國遊戲的經典定番結束後,大概都能夠找到自己想要的東西——比如呂布。
而從我們實際一周目30小時左右的遊玩過程來看,其實很難評判《臥龍》到底是面向哪部分玩家的遊戲:它本身設計了一個循序漸進的難度曲線,給了大多數玩家逐步學習的機會,這也能從它與《仁王》相去迥異的動作系統看出來。
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《臥龍》的動作系統是極致的減法。
它捨去了大部分傳統動作遊戲中花哨的設計,只給每把武器留下了一些很實用的東西——一套輕攻擊模組、一個重攻擊動作,和一或兩個戰技。並且在實戰過程中,戰技的收益要遠遠低於重攻擊,它的定位更像是一種快速追擊、撤離手段。也就是說,在不追求華麗操作的條件下,玩家只需要兩個鍵就能發揮一把武器的基本性能。
這種設計使得玩家幾乎可以忽略每把武器的上手成本,不需要花費大量時間練習技巧,挖掘不同武器性能,也能立刻體驗到操作一款動作遊戲帶來的爽快感。
相反,從玩家手中收回了複雜動作系統的忍者組,在敵人身上傾斜了大量資源,使敵人的設計變得更加具有攻擊性,攻擊欲望高、攻擊動作持續的時間也更長。
比起學習武器的連招技巧,玩家更需要的是去熟悉敵人動作。這就像是在告訴每個玩家,你不需要十八般武藝樣樣精通後再去尋找對手,先出門冒險吧,收穫快樂後再在強敵的磨練中成長。
而成長就是,更好地管理代表自身狀態與敵人狀態的氣勢條。沒有遊戲設計師希望玩家面對敵人時一直處於防禦狀態,於是《臥龍》極致簡化的動作系統正好解放了玩家注意力,給氣勢條的引入留出了空間。
有的玩家可能會覺得和《只狼》中的架勢條有些像,但實際上,《臥龍》的氣勢條在以一種更為正向的方式鼓勵玩家進攻。
《只狼》中的架勢條沒有正負之分,漲滿就會硬直。當架勢條瀕臨崩潰時,沒有信心完美彈刀的玩家會考慮短暫撤出戰鬥,與敵人周旋,等待架勢條恢復再上前。
而在《臥龍》中,氣勢條以中間為界,向右為正,向左為負。正向氣勢的增長可以抵消負向氣勢。當負向氣勢條快到達頂點時,與其和敵人周旋,主動發動攻擊更容易擺脫當下困境。
而當玩家架勢條呈正向時,一旦離開戰鬥,正向架勢就會減少,這個時候更沒有理由不乘勝追擊。
當然,敵人也並不會一直被壓著打。忍者組在鼓勵玩家主動進攻的同時,也給敵人設計了許多大範圍移動動作。
在玩家占據優勢的情況下,敵人通常會選擇後撤拉開距離,再組織反攻。於是,本作最核心的動作機制——「化解」出現了。
自從《臥龍》公布以來,製作人安田文彥就一直在對外採訪中強調,「這是以中國武術為基礎設計的戰鬥系統,我們希望玩家能夠享受到行雲流水般進行攻防轉換的樂趣。」
從最終效果來看,化解確實很好地完成了這一理念。只要能夠熟練運用化解,玩家就可以輕鬆應對敵人的普攻和強大「殺招」,一轉攻勢,再次搶占上風。
遊戲裡的大多數招式——無論是物理攻擊、法術攻擊還是飛行道具和 AOE,通通都可以被化解,甚至還能化個敵人的火球扔回去。化解之後轉守為攻的局面,頗能讓人領會到一些中華武術中「四兩撥千斤」的味道。
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動作系統上的簡化和「化解」的加入,也讓遊戲在前中期(至少遭遇呂布前)的學習過程相當愜意。比起苦行,《臥龍》更像是一次快樂的冒險。
顯然,忍者組希望每位玩家都能夠享受這次冒險,於是他們為本作加入了與NPC組隊的多人遊戲元素。但更願意單打獨鬥的玩家,也可以在後面的關卡中用「柳枝」將他們送走。
頗有中國風味的設計
在戰鬥之外,《臥龍》有著更為自由的遊玩體驗。地圖有意識地增加了縱深層次感,玩家角色也破天荒地擁有了二段跳,在探索方面有了更多發揮空間。
於是忍者組在「更為自由的空間」里,圍繞「玩家角色死亡」這一要素,設計出了士氣爭奪的玩法。
士氣,可以看作玩家在當前關卡的級別
玩家可以殺死敵人獲得士氣,也可以通過立起散落在戰場各地的「旌旗」來獲得士氣,但死後自身的士氣等級也會降低。
這意味著玩家在探索新地形時,需要一邊觀察敵人的士氣等級一邊思考進攻策略和奪取旌旗的方法。
選擇的路線不同,關卡就會呈現出完全不同的難度。這種策略性的思考也能夠在玩家克服重重困難後,給他們帶來巨大的成就感。
牙旗同樣具有提升士氣的作用,但更重要的功能在於存檔
不過,雖然有意識地深化了地圖,但這向來不是忍者組的長處。就最終呈現結果來看,有有點像為了複雜而複雜,以致於即便是試玩版有限的空間裡,許多玩家都一度迷失在新手村。
除了地圖之外,《臥龍》還有許多小瑕疵。比如,圍繞氣勢條展開的設計不平衡, 「化解」技能的收益過高,使用場合極為寬泛。導致重要的戰鬥要素「格擋」和「閃避」完全淪為了雞肋。
「化解」指令的優先級不高於攻擊,玩家按下化解後也不能即使取消已經輸入的指令,這意味著玩家在進攻時需要時不時停手觀察敵人動作,以防敵人用出「殺招」後不能及時化解。而這恰恰與鼓勵玩家連續進攻的氣勢條互相矛盾。
但就像安田文彥說的,「遊戲界沒有正確答案。好的點子不一定會被採納,即使被採納了,玩家也可能會覺得沒意思。」 沒有一款遊戲可以滿足所有玩家的需求,也沒有一位玩家能夠欣賞所有的遊戲。
玩家們在體驗《臥龍》的時候,也不必認為它和其它動作遊戲有著太強的血統關聯,而是把它當做一個新系列的開端就好了。雖然存在一些瑕疵,但作為2023年到目前為止第一款動作遊戲大作,質素尚佳的《臥龍》絕對值得體驗。