《魔戒:北境之戰》最近重新上架。遊戲2011年發售的時候並不理想,銷量可謂慘澹,現在以改良後的「遺產版」歸來,獲得了不錯的評價,目前在Steam好評率達到89%。本周,X雜誌採訪了遊戲的設計總監克莉絲汀·艾倫,聊到原作的經驗教訓。

作為一款指環王IP遊戲,艾倫將失敗主因歸結於檔期。遊戲跟貝塞斯達的《上古卷軸5:無界天際》同期推出,只比後者早了10天,而天際完全掩蓋了北境之戰的光芒。

克莉絲汀·艾倫現任《殭屍毀滅工程》的設計總監。他在華納兄弟西雅圖工作室任設計總監的時候,曾努力勸說發行商修改北境之戰的發行計劃,但最終未能成功。
「15年前,我曾強烈反對遊戲跟《上古卷軸5:無界天際》同期上線,那樣就無法獲得公平的競爭機會,但我的意見被否決了。現在,很高興看到它終於能以合適的方式發售。」
訪談中,艾倫還強調了貝塞斯達總監托德·霍華德的強大影響力,以及《魔戒:北境之戰》曾面臨的營銷經費問題。他說強大如指環王這樣IP也不能躺平,要麼是華納兄弟放棄了這款遊戲,要麼是高層決策失誤,認為只要是指環王大家就會買單。

《魔戒:北境之戰》首發失利,原開發商Snowblind Studios在2012年與Monolith Productions合併,很多Snowblind的前員工後來參與了《中土世界:暗影魔多》的開發。而在2017年推出中土世界的續作以及《神奇女俠》遊戲之後,Snowblind終於在2025年被華納兄弟以「戰略調整」為由關閉。
對於北境之戰,艾倫的總體評價是,它是公司目光短淺的犧牲品。
「季度營收驅動的決策遠比人們意識到的要多。對於以股價為導向的公司來說這確實是個巨大的挑戰。作為一名高管,你肯定很難接受這樣的現實:『如果我們把遊戲推遲到三月份發售,銷量會更好,但我的獎金會減少50%。」






