宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

2024年06月07日 首頁 » 遊戲速遞

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

評論:

還不錯。

「赤影戰士」是一款完全不需要多餘贅述的FC遊戲。因為,在任何討論紅白機最受歡迎遊戲的榜單中,前排都缺少不了它醒目的名字。

這份高度認可來源於遊戲全方位的優異——它不僅在攀爬、戰鬥、武器系統都有著不俗的玩法呈現,其關卡1的OST更是能與「FC鮮烈之龍」「Dr.Wily Stage1」「お尋ね者との戦い」等名作並駕齊驅。

顯然,「赤影戰士」是一款完成度極高的六邊形作品,除了一直沒有續作外,玩家很難再挑出些別的毛病。而這唯一的問題,也即將迎來答案。

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

儘管正式更名為「絕影戰士」,儘管遊戲一改美術風格,至少它回來了。我想,任何一位務實的懷舊系列玩家,比起讓這些經典IP爛在回憶里,會更樂意於看到它們的回歸。

值得一提的是,「絕影戰士」是由「赤影戰士」原班人馬打造,從程式設計師到音效師皆保證了遊戲風味的純正。既然開發者認為這樣的美術風格是曾經他們想要呈現,卻礙於機能沒能呈現的,作為玩家的我自然也會表示理解。

只是,「赤影戰士」推出的同年還有著「忍者貓黨」這樣的作品,所以我並不能完全認同這樣的說辭。

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

但Q版的形象也好,「忍龍」同款的點陣圖也罷,遊戲玩家最終享受的方向依舊應該聚焦於遊戲性,這是遠比感官體驗更需重視的內容。

值得慶幸的是,「絕影戰士」不僅完美擔起了重製版的職責,還在舊作留下的底蘊上,添加了不少增味的補劑——比如,更現代的衝刺功能被引入進了流程,角色甚至還可以沿著牆壁疾馳而上。

豐富的移動功能讓「絕影戰士」可以製作出更立體的地圖,從而令流程不僅限於一比一復刻經典,還可以拓寬經典。

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

得益於此,「絕影戰士」的地圖比舊作要大上不少,除了標誌性的地標元素外,就像是全換了個新。

如果螢幕里只能顯示兩層台階,那麼螢幕外還可能有著第三第四台階。並且,這種縱向的多層結構不僅僅出現在垂直向上的攀登型關卡中,就連橫版捲軸地圖,它也引入了更多樣的行進路線。

可能玩家在一次由左到右的捲軸冒險中,並不需要這麼多的縱向規劃,但更立體的地圖為玩家準備了更多的箱子,這倒也補足了雙人聯機體驗時,道具不足的尷尬窘境。

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

道具可以說是本作的重頭戲,因為它合併了太刀與鎖鏈的收集選項,轉而為遊戲添加了數十種不同的消耗型忍具。比如擁有巨大威力的火炮,再比如可以跟蹤敵人的飛鏢,或是可以打出高額傷害的巨劍、棍棒等。

為了靈活運用這些新元素,「絕影戰士」又引入了道具選擇功能,這讓玩家可以邊戰鬥邊換武器,在不同場合發揮不同道具的魅力。

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

雖然我並不認同工作室對當前美術風格的解釋,但我也並不排斥Q版形象。所以大體上,我對「絕影戰士」的流程體驗都算是滿意。

至少在道具、戰鬥的體驗上,我並沒有感受到太多的不適,全新的元素引入又讓遊戲擁有了截然不同的玩法。起初,我只認為「絕影戰士」的重製版只需要高清化就足矣,但它當前給出的流程內容,卻遠遠超出了我的預期——關卡編排的重新構建、舞台音樂的Remix、經典BOSS的保留,以及經典雜兵的形象重設。

當熟悉的事物重新活躍於螢幕,「絕影戰士」的風味絲毫沒有受到美術風格的影響,它的精彩程度不減當年。

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

當然,煥新的美術風格並不全是壞事。

比如「魅魔」雜兵的形象得到了更具體的展現,「裝甲炮兵」的身材也終於得到了更接近初設的還原,並且它還獲得了全新的防禦動作。

這些全新的視覺效果強化了賽博、機械元素在作品中的地位,遠比前作清冷的點陣圖來得更加實際。不過,這也令它損失了不少高冷方面的格調,但開發者認為「絕影戰士」本就是這個樣子,那我依舊錶示理解。

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

說完了好的,以及能理解的方面,再說些我不太好理解的問題。這之中大部分的問題,都來源於遊戲偏執地想要呈現出,屬於FC世代原汁原味的操控手感。

「絕影戰士」作為一款主打動作的橫版捲軸遊戲,流暢性對遊戲體驗有著舉足輕重的作用。所以,它必須將移動、跳躍、攀爬的手感打磨至臻。但從結果來看,它只是還原了那個世代的手感,並沒有在此之上做出優化。如果時間倒退30年,這樣的手感完全可以接受,但現在……它需要跟遊戲新增加的交互功能一樣與時俱進。

舉個例子,「絕影戰士」不僅為角色增加了左右移動時轉頭的全體幀,還為跳躍增加了啟動幀。參與了《黑帝斯2》「搶先體驗」的朋友應該知道,光是衝刺增加前搖就會引發多大的負面輿論,而「絕影戰士」甚至為每一個動作的銜接都增加了關鍵幀——這讓遊戲的流暢性大打折扣。

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

按理說,關鍵幀的增加應該會令遊戲的視覺效果更自然才對,那麼問題出在哪呢?當然是關鍵幀沒有合併進有效動作。比如「怪物獵人」舊作中的「勁霸男裝」就是無效關鍵幀,但把喝藥動作合併進移動、騎乘,它就變得沒那麼討厭了。

而「絕影戰士」的問題就在這——當玩家進行跳躍時,跳躍的前置動作會取消任意行動動量,令跳躍永遠只擁有原地起跳的動量。換句話說,無論玩家跑得再快,一旦進行跳躍,角色就會瞬間慢下來。這些令細節得到過度的銜接動畫,似乎儘是些負優化。

如果你還不能理解,那舉一個更簡單的例子——邊跳邊走應該是大部分橫版遊戲玩家最習慣的移動方式,比如「魂斗羅」或「洛克人」。而「絕影戰士」的跳躍會取消移動動量,跳躍反而會降低橫向移動速度,這讓玩家不得不只能將搖杆推到底,使用跑奔向關卡終點。

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

最絕望的是,能令這項負反饋增加的內容,在流程中比比皆是——「絕影戰士」最常用的躲避方式是什麼?正是跳躍,大量的跳躍讓遊戲的體驗總是停停頓頓。

舞台1的BOSS正面一個滑鏟,你要跳;舞台2的蜘蛛機器人衝過來,你要跳;機器蟲、機器猴你也都要跳。可你並不能像「魂斗羅」那樣絲滑的旋轉跳躍,每一次離地而起都像是被綁上了五斤重的秤砣,稍有不慎就會與敵人親密接觸。

話又說回來了,「絕影戰士」不是增添了衝刺功能嗎?可從實際體驗來看,我通關的數次流程幾乎都沒有使用到該項功能,因為衝刺幾乎不具備無敵幀,衝刺的距離甚至難以跨越最短小的雜兵。只有面對從天而降的小型彈幕時,衝刺偶爾才能起到作用。

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

當然,這也是較為主觀的看法,是受到了便利性迫害的我的問題。

如果你是只追求百分百還原紅白機體驗的玩家,那麼「絕影戰士」除了畫風美術以外,可以說完美回應了你的期待。它只是在現代化方面,以及新功能方面,還沒能運用自如——新元素的噱頭大於實質性,原來該怎麼玩現在還怎麼玩。

但忍具倒是個好發明,一組5顆的炸彈還沒扔完就能秒殺舞台1的滑鏟BOSS,兩組炸彈扔完就可以秒殺關底BOSS,這讓遊戲的難度比起舊作要低了不少。

《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》試玩報告:現在與過去

這對那些從未通關過「赤影戰士」的玩家來說,「絕影戰士」可謂絕地翻盤的際遇。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新