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波斯王子 失落王冠》是今年NS上第一款有頭有臉的大廠作品,而它出色的質量也算是給2024年開了個好頭。
作品簡介
《波斯王子》系列算是遊戲行業的老牌IP之一,早在1989年就已經誕生。大名鼎鼎的《刺客教條》就是受這一系列啟發誕生的。
但這個系列的發展並不算順風順水,在這次的《失落王冠》之前,已經有超過10年沒有完全新作了。系列以往的作品主要分為橫版捲軸和第三人稱兩類,而這次的新作則以「類銀河惡魔城」的形式展現,同時兼具橫版探索和3D演出。
作為一款「育碧遊戲」,不少玩家考慮到近幾年其作品綜合質量,並未對《失落王冠》抱有太高期望。但在實際玩到遊戲後,本作的表現卻有些出人意料。
視覺表現出色
作為一款3D場景的銀河惡魔城遊戲,本作在視覺特效、美術等方面都做得非常出色,且優化很棒,即使是在Switch這台性能遠落後其他設備的遊戲機上,也依舊做到了穩定60幀。
雖然流程中還是有一些掉幀的情況存在,但總體來說體驗非常絲滑。這種絲滑對於「銀河惡魔城」而言也是非常重要的。
此外,本作的演出質量也非常出色,甚至可以說是這一類型中天花板級別的水準。
量大管飽
每每說到「育碧遊戲」,許多玩家想到的可能都是那些量大管飽的開放世界罐頭遊戲。《失落王冠》並非是開放世界罐頭,但「量大管飽」這個優點還是繼承下來了。
從地圖主題和場景數量,到招式和敵人數量,在「銀河惡魔城」這一類型中都是名列前茅的。不少同類遊戲10小時就能通關,15小時就全收集了,但本作光是主線就近20小時,算上幾條支線和全收集,更是達到25小時以上。
當然,你要和《空洞騎士》去比性價比,那肯定是沒得比,但在3D場景製作的大體量銀河惡魔城遊戲中(比如和《密特羅德 生存恐懼》相比),本作確實有一定的性價比。
戰鬥系統爽快
正如上面所說的量大管飽,本作有著相當豐富的戰鬥深度,儘管也可以一招鮮吃遍天,但一系列更為複雜的操作,也讓遊戲的戰鬥爽快感倍增,熟練掌握後更能提升觀賞性。
此外,遊戲的敵人種類也非常多,還不帶重樣的。加之戰鬥系統的深度,一定程度上讓遊戲保持了推進的新鮮感。
友好貼心功能
近幾年越來越多的遊戲開始注重遊戲的輔助功能,尤其是歐美遊戲,這一點在《失落王冠》中也得到了體現。
尤其是本作提供的地圖截圖標註功能,真的是解決了「銀河惡魔城」類型長期以來的一大痛點,建議所有同類遊戲學習!這一功能可以讓玩家在遇到開不了的寶箱、過不去的門等情況時,將所在場景截圖並標記在小地圖上。
小地圖標記功能,以前的遊戲都有,但在加入了截圖後,一眼就能回想起之前的場景,並規劃好前往路線,體驗上能夠獲得顯著提升!
此外,本作中有許多「跳跳樂」環節,這在同類遊戲中也屢見不鮮。例如《空洞騎士》著名的「苦痛之路」,以及《蔚藍》中隨處可見的這類關卡,通過之後的成就感極高。
但對於不少玩家而言,這類關卡也是一個過不去的坎,是無論如何也難以通過的挑戰,是可以直接導致遊戲棄坑的「糟粕」。
為了照顧這部分玩家,遊戲也提供了一鍵跳過等選項。這一功能可能許多玩家用不到、也不想用,因為這會減少遊戲的成就感。但它的存在確實能幫到不少玩家順利通關——畢竟跳跳樂也只是遊戲關卡的一部分,即使跳過,也仍然可以享受其他探索的樂趣。
神作未滿
不得不說《波斯王子 失落王冠》是一部非常值得體驗的銀河惡魔城佳作,甚至比許多佳作還要更上一層。但是距離神作二字還是比較遙遠,一些大大小小的問題讓它的體驗舉例「一氣呵成」還差那么半口氣。
首先是「育碧遊戲」祖傳的bug問題。可能是不同平台版本有所不同,又或許是運氣和概率問題,小編玩的Switch版雖然有遇到兩次搞笑的bug,但並沒有很頻繁。可據PC版的朋友說,一下午就能遇到四五個bug。
這一點暫且按下不表,畢竟如今的遊戲有點bug是很正常的,未來應該也會修復。
另外,相較於《密特羅德 生存恐懼》等作品,《失落王冠》在流程體驗上有些不那麼順滑,時不時就會產生一些拖泥帶水的繁重感。
上面提到本作是「量大管飽」,但「大」不意味著一定「好」。遊戲的場景太大,就會讓它實際有意義、有反饋的關卡被稀釋。密度降低之後開發組就不得不往裡放一些沒太大意義的交互內容,甚至就直接留白,這就讓遊戲中後期的探索和跑圖總帶著一絲疲倦感。
此外,這樣的設計也讓不少場景的識別度降低,加大了迷路的可能性,也就失去了許多同類作品在跑圖和探索時的那種絲滑順暢的感覺。
總結:折後強推!
作為系列重啟作品,《波斯王子 失落王冠》的「銀河惡魔城化」是相當成功的,它已經是一款質素極高的作品。
但一些大大小小的問題,也讓本作的體驗未能達到這一類型的頂尖水準。而作為一款60美元的全價遊戲,本作在性價比方面似乎也很難和一眾獨立遊戲一較高下。
好消息是,這是一款「育碧遊戲」。原價購入或許並沒有那麼值,但未來打折後,本作一定是值得每一位喜歡銀河城類型的玩家入手!