前不久,任天堂直面會宣布了《空之軌跡》重製版的消息。
這事讓不少玩家振奮不已。有人覺得它是JRPG界的神,早早跳出了王道樣板戲的桎梏,真正寫出了打動少年少女的東西。有人覺得它更像是時間的迴旋鏢,一首《星之所在》穿過20年再次擊中了自己。
不論哪種描述,放在《空之軌跡》身上似乎都成立。它當年那麼亮眼,以至於帶出了後續的《零之軌跡》《閃之軌跡》等續作。
可偏偏Falcom熱衷於環環相扣,把每一部作品的內容積累,大量用在下一部中,並展開新的內容。角色、故事、玩法系統都是如此,這也是軌跡系列難入坑的本質——單是大量陌生的前作角色,就足夠新玩家喝一壺。
比如這裡指的是黎恩的師姐靜名
臨近發售的《界之軌跡》,所涵蓋的內容跨度更是比以往都大。從線下試玩體驗來看,它跟創軌一樣,分成了3條主角線,分別對應《空之軌跡3rd》的凱文神父、閃軌創軌的黎恩,以及黎軌中的范恩,算是橫跨了整個軌跡系列所有階段的作品。
除此之外,遊戲開場時新老重要角色加在一起就有十來人,而且基本在過去作品中都有相關經歷,玩家光認人可能都得認一會。Falcom也懂,經常給特定片段插入了一些閃回畫面和簡單寒暄介紹,起碼讓人沒那麼懵。
當然,對老玩家來說,這種系列作品環環相扣的設計思路瑕不掩瑜。既沒有丟掉系列的基本盤,也能不斷嘗到新口味。
軌跡系列最初的AT獎勵模式(搶條吃buff)本身就挺有意思,而他們後續每部新作,都是在前作的系統基礎上推陳出新,系統越加越多。
比如閃軌推出了新機制Link,兩名角色可以形成強綁定關係,在特定時候幫另一個角色補刀。而黎軌削弱了綁定和觸發條件,改成了只要兩個角色相隔夠近,就100%能觸發(S.C.L.M.連鎖系統)。
《界之軌跡》也用到了
黎2相比黎1,則是進一步豐富了即時戰鬥內容,改變了以往大地圖上打暈怪物獲取優勢,然後依舊進回合制戰鬥的形式。
而在這方面,《界之軌跡》的即時戰鬥系統已經稍微有了動作遊戲的雛形。除了傳統的普攻、蓄力攻擊、放技能和閃避,遊戲還加入了完美閃避獎勵(隊友釋放蓄力攻擊)、子彈時間(Z.O.C.系統),以及變身「掃蕩」系統。
子彈時間通過主動按鍵開啟,而非完美閃避
變身掃蕩小怪效率明顯更高
當然,這並不是指軌跡系列將來要用即時戰鬥取代回合制,或是將兩者融合,做成ARPG。從試玩部分推測,後續的戰鬥模式應該就是用快節奏的即時戰鬥減少掃蕩小怪的時間,把回合制內容留給精英怪和Boss戰。
兩年前Falcom社長近藤洋季也提到,RPG玩家依舊更喜歡回合制戰鬥的玩法,導入動作要素只是想改善軌跡系列原本慢節奏的體驗。
這種設計本質上是在保護遊戲內容。其他RPG遊戲也在豐富即時內容,比如同期發售的《暗喻幻想》,但他們更集中於增加趣味性,把它當作一個錦上添花的想法。
而軌跡系列存在大量可控角色,想要合理養成,還得不時去「庭園」副本里刷怪拿材料,本身對刷刷刷的需求就更高。加快刷怪節奏能儘量降低培養成本,大幅減少玩家的垃圾時間,自然更為必要。
在回合制戰鬥方面,《界之軌跡》雖然沒有發生什麼較大的變化,但單是把新舊特色系統組合在一起,玩法就已經足夠豐富對味。
除了傳統的AT獎勵、站位攻擊加成、S戰技,以及前面提到的S.C.L.M.連鎖系統,遊戲還加入了積攢條設計。它可以用來上指定buff,也可以耗點強化角色。如果強化兩次以上,角色還能額外多跑一個回合。
當然,這些系統並不是玩家的「特權」,敵人同樣適用。這也是系列從空軌開始就秉承的思路,即遊戲世界觀和玩法設定之間要足夠真實合理,最終還是為敘事和沉浸感服務。
不得不承認,Falcom願意用二十多年來打造、豐滿一個系列故事,確實很有魄力,也值得敬佩。即使到了《界之軌跡》,也明顯能看出他們對於敘事的堅持。近藤社長自己也說,每一部軌跡遊戲,都是先確定故事,後續才開始做其他內容。
但軌跡系列已經橫跨多個主機世代,作品越出越多,花費的時間真的太長了。人的一生也沒幾個二十年。
既然這次《界之軌跡》已經把潛水多年的凱文神父都拉了出來,故事舞台也從大陸擴展到了太空,想必這次真的是接近最終章了。遊戲已經明顯開始大量回收伏筆,比如從空軌開始就只知其名的「劍仙」,在新作中也正式登場。
至於《界之軌跡》究竟是不是系列完結作,近藤社長在採訪時沒有明說,這個答案或許得等到遊戲最終發售才能揭曉。