在連續打造三款開放世界RPG後,CD Projekt RED憑藉《巫師3》完成了對品類開發公式的終極解構。但當這家波蘭工作室自認已掌握"角色扮演遊戲聖經"時,命運卻用《電馭叛客2077(Cyberpunk 2077)》的災難性首發,狠狠撕碎了他們的完美主義幻夢。
這場從神壇跌落的劇變,實則在《巫師3》開發末期就已埋下伏筆。聯合CEO Michał Nowakowski在接受PC Gamer專訪時坦言:"《巫師3》的空前成功讓我們陷入了一種危險的集體幻覺,仿佛有魔法仙子會在最後關頭降臨,替我們修正所有瑕疵。"這種玄學思維在2015年2月達到頂峰——當時距離遊戲發售僅剩數月,測試版本卻仍處於"粗糲得令人心驚"的狀態,團隊不得不依靠史詩級首日補丁力挽狂瀾。
這種僥倖心理在《電馭叛客2077》項目中徹底反噬。與《獵魔士》系列線性開發模式不同,夜之城採用了前所未有的"孤島式"開發架構:12個獨立團隊在封閉環境中各自為戰,導致技術整合陷入地獄級困境。當2020年12月遊戲帶著海量BUG倉促上市時,CDPR苦心經營二十年的口碑瞬間崩塌。
"《電馭叛客2077》的慘敗像一盆冰水,徹底澆醒了我們的魔法思維。"Nowakowski坦承。這場危機迫使公司進行組織架構革命,徹底摒棄"各自為政"的開發模式,轉而建立跨部門協作機制。如今在《巫師4》開發現場,曾經導致災難的溝通壁壘已被徹底拆除。
回望這場價值30億美元的教訓,CDPR終於領悟:開放世界遊戲的開發沒有魔法,有的只是對工業化流程的敬畏。正如Nowakowski所言:"我們再也不會把賭注押在首日補丁上,因為不是每個項目都能像《電馭叛客2077》那樣幸運,在口碑崩盤後還能靠持續更新翻身。"
當波蘭人再度踏上巫師世界的征程,他們帶去的不僅是改進後的REDengine,更有一套歷經淬鍊的開發哲學——在藝術追求與工程嚴謹性之間,終於找到了屬於成年人的平衡點。