在任天堂無數經典遊戲系列中,《火焰之紋章》顯然不是最耀眼的一個,它不是《馬力歐》那樣的門面擔當,不像《薩爾達》是任天堂技術力的極致,更沒用《寶可夢》那樣隨隨便便千萬級的銷量。
但《火紋》系列卻憑藉著自己獨有的魅力,擁有著相當數量的粉絲。這在國內尤為突出,在主機遊戲始終是小眾的國內,《火紋》卻能和其他一線IP一樣擁有比肩日本和歐洲的玩家數量。
今天是《火焰之紋章 覺醒》發售13周年的日子,本作於2012年4月19日在3DS發售。這款作品在系列之中都尤為特殊,正是因為本作的成功,才讓這個系列得以延續至今。
最近許多玩家都盼著系列能夠推出經典作品重製或是完全新作,甚至有的粉絲表示新作將是其購入NS2的最大動力。我們也藉此機會和大家聊聊《覺醒》以及這個系列。
1990年,FC平台上推出了初代《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》。你別說,在那個年頭,它的玩法在許多玩家看來可能有些「反人類」。
遊戲中的角色存在永久死亡的機制,一旦在戰鬥中陣亡,後續就再也無法重新加入戰鬥。這大幅增強了遊戲的難度,但其實這麼設計的原因僅僅只是開發者想「稍微增加一點戰鬥緊張感」。
不過FC年代許多遊戲的難度都不低,對於許多玩家來說,相比起動作遊戲需要的反應力,《火紋》的難是策略層面的難,可以慢慢思考,總比高難度的動作遊戲好多了。因此雖然遊戲門檻在如今看來比較高,但還是憑著遊戲自身的玩法,以及角色塑造和劇情深度贏得了一票死忠粉。SFC上的《紋章之謎》《聖戰之系譜》《多拉基亞776》等,進一步強化了系列的「智商門檻」。然而這樣的門檻,同時也讓火紋逐漸變得小眾起來,成為了一個只在圈子裡封神的系列。
隨著主機更新換代,進入本世紀後,火紋的命運也變得愈發微妙。系列原製作人加賀昭三離開,開發團隊也隨之大洗牌,系列風格和設計也出現了不少變化。
GBA上的幾部作品包括《烈火之劍》《封印之劍》以及《聖魔之光石》雖然好評如潮,不僅成功出海打入了北美市場,在國內也是許多玩家的入坑作,甚至有不少玩家後續購買NDS也是為了《火紋》。
GBA的幾部作品在當時也創造了系列銷量新高,《烈火之劍》以97萬的成績霸榜多年,直到後來的《覺醒》才被超越,《聖魔之光石》也有89萬的銷量,在當時是系列第二高。
然而這之後的幾款作品可謂是連續大翻車。《蒼炎之軌跡》作為NGC遊戲,機器本身銷量就非常慘澹,就更不用說遊戲了;Wii雖然裝機量很高,《曉之女神》的口碑也還不錯,但銷量同樣非常慘澹,並迫使團隊從此放棄了家用機,轉而開發掌機端作品。
這時系列已經開始失去了方向,於是開發組果斷選擇了以重製的方式觀望市場。NDS的《新·暗黑龍與光之劍》和《新·紋章之謎》都是重製作品,前者銷量還算不錯,但後者的銷量又是大翻車,僅有27萬。
至此,任天堂也開始逐漸失去了對《火紋》系列的耐心。隨著遊戲行業的發展,戰棋這整一個
品類都在受到挑戰。
終於,到了2010年,IS社收到了最後通牒,《火焰之紋章》的命運被一錘定音:「再給你們做一作,賣不動就砍系列,徹底封印。」
當時的開發組真的以為《覺醒》是系列遺作了,為了讓這部「遺作」走得體面點,製作團隊拼了。遊戲集合了過去所有的「人氣機制」,全方位滿足各類玩家。
在上一款作品《紋章之謎》中,製作組做了一個違背祖宗的決定:休閒模式。
在休閒模式下,角色戰死後不再永久死亡!
要知道,火紋系列最具標誌性的設定就是「角色死了就沒了」,這也讓不少老粉感到不滿,認為這是對系列的褻瀆!
然而,也正是這個決定最終拯救了系列。
《紋章之謎》雖然加入了這一設計,但自身品質算不上多好,因此並未獲得成功。但到了《覺醒》,自身精緻的美術、動人的配樂、扣人心弦的時間旅行劇情,加上更加友好的休閒模式,讓本作一經推出就獲得了口碑和銷量的雙豐收。
許多第一次嘗試策略遊戲的、第一次接觸火紋IP的、甚至只是覺得人設好看的新入坑路人,都留下了。
在此之前,系列銷量巔峰《烈火之劍》也只到97萬銷量,始終沒能突破百萬大關。
而《覺醒》的爆火讓它的銷量迅速突破200萬,全球熱賣,完全超出任天堂預期——《覺醒》救了《火紋》,也救了IS社這家老廠。
系列最終銷量定格在228萬,這場背水一戰大獲成功,開發組也終於藉此看到了系列未來的曙光,《火紋》系列,活了!
很快,借著這股東風,《火焰之紋章 if》同樣獲得了巨大成功。憑藉著雙版本的商法,《if》狂攬300萬銷量,其角色也深入人心,成為了許多新世代玩家的心頭好。
除了《暗夜/白夜》的雙版本,《if》還有隻以數字DLC的形式推出的第三條路線「透魔線」。然而隨著如今3DS的eShop關閉,「透魔線」已經成為了絕版內容,因此最近兩年有不少玩家期盼著《if》能夠被提上日程優先進行重製。
2017年的《火焰之紋章 回聲 另一位英雄王》雖然在銷量上算不上成功,但同樣意義重大,嘗試了全新的探索模式,並且是系列首次正式推出官方中文版。
然而因為當年本作提早了近兩周偷跑,它也被許多玩家叫做「偷跑王」
後面的故事大家都知道了,《風花雪月》可以說是深得新玩家的喜愛,銷量再次突破系列之最,達到了382萬套。雖然許多老玩家對於其玩法頗有微辭,但看到這個系列能夠獲得成功,能夠擁有廣闊的未來,也總比當年那樣的固步自封要好得多。
續作《Engage》雖然有許多玩家無法接受角色造型,對毫無特色的故事展開也很不滿意,但不得不承認其在玩法上依然展現了IS社高超的設計水準,這也讓新老玩家們都對未來有了更多期待。
如今距離《Engage》發售已經過去兩年有餘,相信下一款作品,無論是經典老作的重製,還是完全新作,已經離我們不遠了。
小編個人很希望if能夠重製,因為當年只打完了《白夜》線,《暗夜》和《透魔》後來因為學業繁忙沒來得及玩,就此擱置至今。
當然,我也非常希望能看到完全新作,一款在策略和養成玩法上更加平衡、在劇情上更加令人印象深刻的新作。
特別是隨著NS2性能的大幅增強,更多新機制以及更聰明的敵方AI也成為了可能。
無論系列的下一步將會邁向何方,有一點可以肯定,那便是《火紋》已經不是那個隨時可能被永久封印的IP了。