這段時間,遊戲行業出現了一個不算熱門但沒少被從業者討論的話題,這個話題起始於前段時間在網際網路上播出的記錄中國遊戲行業30年大發展的《中國遊戲紀事》,因為裡面提到了一件事——中國初代遊戲人做「中國遊戲」這件事。
我現在並不想探討關於《中國遊戲紀事》這部片子本身,畢竟也就播了一集嘛,但對於到底什麼是中式遊戲,什麼是我們想要的中國遊戲,乃至中國遊戲文化究竟是什麼這些話題,我倒是頗有一些感觸。
倒不是因為別的,只是看見最近圈內知名遊戲獎項IGN金搖杆提名的年度最佳遊戲5部作品裡,有三個來自日廠,一個來自美國,一個來自比利時,這三個都沒有將宣傳、發揚文化本身作為一個主要目標,但他們確是當下玩家幾乎公認一批年度最佳遊戲作品。
其實這一點回到國內的一些特定的市場你會有更深的感觸,比如這兩年很火的二次元遊戲。你會發現,頭部乃至中腰部的產品幾乎都是以日系文化作為底層的創作邏輯,偶爾有幾款打著中式二游噱頭的產品出現,但往往只是被強者不經意間踩死的一隻螻蟻罷。說到底,大家都將做好產品與文化輸出作為一種責任和願望,這個東西是不分高低貴賤的,而二游市場以日系文化作為核心創作風口確實是目前更容易獲得成功的一條途徑。
但,我說,有沒有一種可能,還是有不少產品希望不通過日系文化創作的路徑去作出一些成績?不僅如此,還在設定與故事上大開大合避開所謂的傳統中式遊戲文化的老圈套?
01
不講"劍"的古劍奇譚,
和二次元怎麼扯上關係?
對於外界,《白荊迴廊》不是一個陌生的名字,起碼在經歷了2023的二次元遊戲血腥廝殺後,當大夥去盤點未來可能的吃雞者與倖存者時,人們會驚訝的發現還有《白荊迴廊》這麼一個算是「異類」的存在在安穩的發育。
之所以會有這種情況主要還是源自《白荊迴廊》本身的特別之處。作為上海燭龍知名中國單機遊戲IP《古劍奇譚》的衍生作品,你拋開《白荊迴廊》這一路的所有測試與內容回過頭去盤道,你會發現《古劍奇譚》本身立項《白荊迴廊》這麼一款產品就是一件很「不合規矩」的事兒。
什麼叫「不合規矩」?在我過去的認知里,ACGN始終是穿一條褲子的,而當我們廣義的去定義二次元遊戲的分類時,姑且可以分為以Gacha為主要商業模式、二次元畫風為主要視覺提現的核心賽道,以及以IP漫改為主的泛二次元遊戲。
《白荊迴廊》不符合以上的任何一種,他與強調原創IP出身的核心二次元們不是一類,而古劍這個中國單機遊戲IP似乎也跟漫改掛不上鉤。更「任性」的在於,《白荊迴廊》的核心設定與世界觀構築跟「古劍」本身都沒什麼關係,他既不講「劍」,也很不「古」,用現在人的話來說非常Old School。
我試著去分析燭龍這麼做的原因,隨之的得出了一個很有趣的答案——《白荊迴廊》想在立身二次元遊戲基礎上通過全新的創作邏輯去打破現有日系文化壟斷二游頂層發言權。他要做了一個過去沒人做過的嘗試,而主要值得關注的點有兩個:
其一,既然決定了邁步子,那就邁的更大一一點,《白荊迴廊》的創作邏輯究竟怎麼打破日系文化思路了?
其二,《白荊迴廊》所理解的中式二游和中國遊戲文化是什麼?
我們先聊第一點。《白荊迴廊》如今已經是四測了,關於遊戲本身的內容並不是什麼隱藏消息,而《白荊迴廊》對於這點的回應只有句話——看手法。
《古劍奇譚》系列作為中國單機的代表作之一,拋開穩定發揮的劇情與人設人塑外,後者能被玩家記住的有很大程度來自遊戲裡時刻提醒這是「古劍」文化的細節,這個文化不被定義為傳統的中國文化,而是遊戲的符號與時代背景結合後的流行表達。
舉個例子,《白荊迴廊》最讓人印象深刻的物料之一無疑是早期三測的PV,在PV結尾處作為真「原創」角色的龍晴聊了一句詩,「溯洄迢迢未知北,稚魚切切應還鄉」,很押韻,也很有意境,但這不是重點,重點是這種詩其實不是我們認為的「詩」,而是源自《古劍奇譚三》里小遊戲「千秋戲」的特色,「判詞」。
很多人說,這沒什麼嘛,完全可以當做一個彩蛋來看,但我認為不是。對於《白荊迴廊》來說,如果想要讓玩家回憶起古劍IP有太多更直接的做法,而不是通過「千秋戲」與「判詞」,之所以這麼做是因為這是他們想要的全新的創作邏輯。
「千秋戲」對於《古劍奇譚》的玩家來說是如同病毒一樣的存在,且在一段時間裡被不少玩家認為完全可以單獨拎出來做成產品,因為後者的外在表現是中國文化的詩詞美、意境美,但本質還是因為其足夠趣味,足夠大眾的玩法才被玩家所接受,甚至一度出圈。
沒錯,在《白荊迴廊》上,團隊依舊用創作《古劍奇譚》的方式去創作《白荊迴廊》,遵循古劍IP嚴謹的內容架構,也不局限於中國文化本身,而是將其作為一個遊戲完整體去看待,這無意間從最底層的創作邏輯上打破了二游市場過往常見的創作模式。
而理解了前面我說的這些,關於《白荊迴廊》如何理解中式二游和中國遊戲文化的問題就很簡單了。《白荊迴廊》有著超未來、天馬行空的設定,作為平行世界的他們和《古劍奇譚》想要表達的主題也完全不同,但其骨子裡依舊保留了古劍的精神核心,同時用現代的價值觀與思想去試圖在《白荊迴廊》里重新演繹古劍的遊戲文化。
注意,我這裡說的不是中國遊戲文化而是古劍文化,單純的古劍代表不了中國遊戲文化,但也只有古劍,只有《白荊迴廊》,在陌生的二次元市場上,努力去沉澱一些屬於中國單機遊戲的歷史。
02
搞了很多節目效果,
但沒人說《白荊迴廊》不夠「中國」
如果說前面聊的東西大部分只是「一廂情願」的願景,那麼這部分就到了考驗《白荊迴廊》是否有具體"藍圖"的時候了。
還是從底層的創作邏輯開始談。玩家一切可以「看到」的地方,比如常見的角色立繪、UI、背景CG以及遊戲的專用名詞等,這些都是不會隨著版本更新而被玩家逐漸遺忘的東西,是遊戲本身的「硬菜」。
而如果只看這些,你會發現《白荊迴廊》的整體審美是非常現代、近科幻並且順便追求一些時尚潮流的。就拿這個遊戲的主界面UI來說,要不是我把《古劍奇譚三》的男主角北洛設置為了看板,你大概率不會認為這款遊戲跟古劍有任何關係。
問題是,這些東西只要你有一定的研究,你很快就能發現這是製作方刻意為之的,具體到"看"的層面,主要源自中國文化、白荊世界、創作者思路三部分的碰撞。
遊戲的核心玩法【迴廊漫巡】源自遊戲世界觀下硬核科幻風驅動的多重宇宙設定,而【迴廊漫巡】本身的玩法呈現又很像中國哲學文化里的【迴環】理念,周行而不殆,獨立而不改,而古劍創作者又一直在堅持讓古劍走出去,不僅僅是走出國門,而是在品質與內涵都得到保留的情況下真正走出去。
現在你知道為什麼【迴廊漫巡】要叫這個名字了,反之對於前面這個還無法被「理解」的主UI一瞬間也有了清晰的解答。看看旁邊的司危吧,她這身小惡魔風格的打歌服很顯然無法存在於原著中,但司危穿上這身後卻沒有任何為違和感,反而更提現了其更元氣、性感的一面。
這其中白荊世界給她的新身份,中華審美下對五官、眼妝、配飾等的藝術呈現,以及創作者想讓大家看到一個「全新」的司危形象的心情,都是不可或缺的部分。能把細節考慮到這種程度,也就註定了《白荊迴廊》的底層創作邏輯不會有崩盤的風險,不會在未來被新的審美與潮流所輕易替代。
而聊到這裡,就得好好品品遊戲的劇情與敘事了。按照我的幾次測試下來的體驗,我對《白荊迴廊》的劇情/敘事了,講真,《白荊迴廊》對劇情/敘事真就做出了很多對中式二游故事有執念人的「意外」。
我非常喜歡《白荊迴廊》里北洛這個角色的塑造,不少人也是被PV里北洛騎著摩托送快遞的名場面所震驚的,因為夠酷,夠帥,更主要的作為一個劇情里的「現代人」,這個北洛簡直完美複合平行時空里你對北洛的一切腦補。
最關鍵的,這幾乎定下了整個《白荊迴廊》故事的主基調——基於天馬行空設定下的中國現實主義元素呈現。北洛可以是一個送外賣還經常被扣車的「馬路殺手」,芙蕖和司危可以組成偶像組合出道,你甚至能在《白荊迴廊》Get到很多可以付之一笑的劇情梗,比如作為《白荊迴廊》原創角色舞鶴織雪的仙人跳名場面。
《白荊迴廊》的敘事風格是整體「輕鬆」的,這種感覺會讓玩家覺得親近,但回過頭想,似乎這種「輕鬆」並不複合古劍系列一直追尋的主題,但這又有什麼關係?我曾經和不少二游文案創作者聊過,在他們看來現階段二游市場整體滿足不了玩家對敘事的追求,與之對應的是頻繁的節奏與炎上,所以二游敘事的發展是必然。
《白荊迴廊》給出了或許其中的一種答案,即一個那麼複合遊戲世界觀但又在劇本上很討巧的做法。使得,這條路也不是不可以被其他產品複製。
最後就是遊戲的美術了。《白荊迴廊》的美術也是一直被業界討論的較多的問題,毫無疑問,《白荊迴廊》的美術在二游里屬於很能打的那一檔,核心原因在於還是後者搞定了一套風格化的底層美術。
單純從3D上,《白荊迴廊》的3D高度還原了2D卡通的視覺效果,是遊戲美術最具特色的地方之一,保留了較多筆觸和水彩質感讓整體視覺和角色2D立繪有很好的還原,且3D時角色表情管理較好,貼臉也不會感覺違和。
再此基礎上,《白荊迴廊》風格處理更加大開大合,飽和度高,角色鮮艷且活潑,而潮酷、科幻、現代、古風元素的結合也一定程度拓寬了原有古劍粉絲受眾的審美。
回到我們一開始理出來的底層創作邏輯,從世界觀到美術再到具體的人設與劇情敘事,《白荊迴廊》整了很多很不古劍也不中國的活,但我想只要是認真體驗過遊戲後,沒人會覺得《白荊迴廊》不夠古劍,更不夠中國。
對於中式遊戲文化的理解,永遠不要太狹隘。
03
期末考試降臨,
但是還有高手在後面
11月的這次測試已經是《白荊迴廊》的第二次付費測試了,也就是說這是一個無限接近於最終上線品質的版本,基本上可以看作是遊戲的「期末考試」。而當我們前面聊了大段《白荊迴廊》的創作,我們或許該整理下作為《白荊迴廊》遊戲本身「好玩」的地方,或者說這本就是《白荊迴廊》能夠在二游沉浮季一直讓《白荊迴廊》保持核心競爭力的根源。
首先是遊戲的核心戰鬥玩法。作為一款二次元遊戲,《白荊迴廊》的核心戰鬥玩法選擇了一條可能大多數單機遊戲才會選擇的RTT即時策略的路線,區別與傳統的戰旗和數值卡牌,這套玩法在商業化元素的驅使下要求更高的角色與地形、機制等設計。
《白荊迴廊》的核心戰鬥玩法早在首測時就展現了極高的水準,經過幾次測試後不斷完善,在本次測試里又針對性的將【元素反應】和【地圖交互】兩大核心機制進行了優化,一方面通過增加角色和技能來讓玩家更方便的實現【元素反應】,另一方面則是提升【地圖交互】本身的存在感,讓玩家有單機RPG那種見招拆招的策略體驗。
而這套玩法本身的可玩性目前是非常不錯的,單純從體驗來說可以從玩法的角度逆向去撬動一些非傳統二游的玩家用戶群體,比如對策略類單機遊戲或者日式RPG有親好的玩家就會很容易被這套玩法拉入坑,這也是少有的能有機會從玩法角度拓寬二次元遊戲用戶群體的產品。
而相較於核心戰鬥玩法,《白荊迴廊》最大的特色之一就是這套做成副本的養成系統了。這套系統最早源自《職業棒球魂A》等產品,後來被《Pretty Derby》《藍色監獄》《搖曳百合》等產品發揚光大,已經被驗證為是一套可以有「扭蛋機」體驗的養成模式。
《白荊迴廊》的養成系統源自這套模式,但針對性的做了一些優化,最大的變化就是「扭蛋機」本身變得不那麼重要,或者說再大都側重極限收益與隨機化體驗的背景下,《白荊迴廊》選擇將樂趣本身放在第一位,且通過壓縮時間、降低門檻來讓玩家避免這套養成一直存在的「坐牢」問題。
當然了,我並沒有說《白荊迴廊》這麼做就一定是正確的,通過減負與優化換來的平滑體驗和「扭蛋機」帶去的純正爽感究竟如何平衡,這個需要玩家自己去下判斷了。
而最後,我想談談《白荊迴廊》的運營思路。《白荊迴廊》的國服發行騰訊在對待《白荊迴廊》的長線運營上展現了一些過往少見的新思路,只是這次《白荊迴廊》的發行更為明顯。
比較直觀的是,相較傳統的福利、流量等百試不厭的打法,《白荊迴廊》的國服發行突出一個有耐心,從內容和態度上去與用戶深度交流,前者更是做出了【偶像白皮書】這樣全網播放量超1800萬的優質內容,為《白荊迴廊》後續內容生態開了個好頭。
官網的應援創意也很不錯
趣味的是,在本次測試前,《白荊迴廊》有長達5個月時間處於一種「半離線」的狀態,期間除了發布一些物料外基本不提遊戲的測試等重磅資訊,而直到本次測試開啟前幾周,《白荊迴廊》突然放出了一個優化測試前瞻,其中不少是很多上次測試時玩家提過的內容。因為東西太多我這裡就不具體展示了。
借用留言區一位普通玩家的回覆,「有誠意的,願不負等待」。
《白荊迴廊》是一款不可多得的產品,從立項開始就註定了後者會走一條有別於傳統二游的成長路線。
我還是那句話,文化這件事本身跟遊戲結合在一起聊很多時候容易本末倒置,文化創作本質就是要帶著枷鎖跳舞,只不過我們各自通過不同的方式找到了與枷鎖共舞的訣竅,最終還是看誰能夠更快、更新的適應環境,遊戲玩家需要的環境。
現在是2023年11月,很快,我們就能看到《白荊迴廊》這顆種子正式開花結果的時候了。