
這幾年,《黑神話:悟空》《明末:淵虛之羽》《無限機兵》等一批國產類魂遊戲衝出市場,以及《艾爾登法環》《臥龍:蒼天隕落》等大作在國內爆火,魂類遊戲在國內的討論度就一直居高不下。討論「國內玩家為什麼尤其愛魂游」的相關問題在知乎上引發數百個回答的激烈辯論,前陣子,幾位茶館君也在影片播客中深度探討了魂游的魅力所在。
沒想到,這次報告的數據還真佐證了「中國人愛魂游」的印象——據VG Insights統計,Steam平台的類魂遊戲玩家中,中國玩家占比高達47%,遠遠高於第二位的美國玩家(占比23%)。

當然不只是中國市場,這些年來,整個類魂品類的熱度在全球範圍內都是逐年走高的。
據VG Insights統計,從2015年開始,Steam平台標有「類魂」標籤的遊戲產品數量迅猛增長。從起初的每年9款增長至每年371款。其中2024 是絕對的「類魂大年」,上架的類魂遊戲數相較前一年有41%的同比增長。而2025年至今的前三個季度,也有207款標有「類魂」標籤的遊戲上架Steam。
是絕對的「類魂大年」,上架的類魂遊戲數相較前一年有41%的同比增長。而2025年至今的前三個季度,也有207款標有「類魂」標籤的遊戲上架Steam。

在「類魂」標籤之下,Steam平台最熱銷的遊戲包括《黑神話:悟空》(預估銷量2030萬)、《艾爾登法環》(預估銷量1560萬)、《黑帝斯》(預估銷量840萬)等等。

Steam平台3A(藍色)及2A(綠色)類魂遊戲發行數量對比
不過,產品數量的爆發更多由獨立遊戲貢獻。2A和3A級類魂產品在Steam平台穩定在平均每年5款上下。但其中也有變化:2015至2017年間,Steam平台上的類魂遊戲發行主要由2A級發行商主導,到2023年,3A發行商已經占據近三分之二。很清晰地展現出,這個品類已經逐步被3A廠商發掘重視。

Steam平台3A(綠色)2A(藍色)獨立(紅色)類魂遊戲銷量對比
而從銷量視角,2015年以來,Steam平台類魂遊戲的市場主導權在發行商之間急劇更迭。3A大廠早期領先,2017年一度被2A廠商反超,隨後3A產品又迅速重奪主導地位。2019年,整個品類因《只狼:暗影雙死》和《星際大戰絕地:隕落的武士團》迎來爆發期,2022年《艾爾登法環》則推動類魂產品完全主流化。相比之下,2020-2021年,類魂品類出現空窗期,期間僅有《仁王2》一款3A級大作問世。
到了2024年,在《黑神話:悟空》(在圖表中被歸類為獨立遊戲)的推動下,Steam平台的類魂遊戲產品預估售出高達3900萬份。且3A發行商現已實現對類魂市場的強勢主導。

類魂遊戲在Steam大盤產品中的逐年數量占比
基於類魂遊戲在整個Steam市場的上架數占比,VG Insights將類魂產品的發展分成了四個階段:
- 崛起期(2015-2018年):以《黑魂3》發布為標誌,魂系遊戲日益受到歡迎。 
- 巔峰期(2019年):獨立遊戲《黑帝斯》《噬血代碼》和《瀆神》與3A大作《只狼:暗影雙死》《星際大戰絕地:隕落的武士團》等同年發售,共同創造了創紀錄的銷量,將類型熱度推向高峰。 
- 沉寂期(2020-2021年):受疫情影響,類魂遊戲發展步伐放緩,其間《仁王2》成為唯一一部大型3A級作品。 
- 主流化時期(2022-2025年):憑藉《艾爾登法環》和《黑神話:悟空》的巨大成功,加之中國市場和開發者的影響力日益增強,類魂遊戲已全面進入主流遊戲陣營。 

來自亞太(綠)美洲(藍)中東歐非(紅)三大地區的類魂遊戲銷量占比
在2020-2025年期間,類魂遊戲在Steam端的重心飛速向亞洲市場靠攏。在2025年,亞洲開發者的類魂遊戲在全球占比八成,創造了整個品類97%的銷量。
而其中的中國玩家,除了為《黑神話》創造了超過七成的銷量外,也平均為《艾爾登法環》《魔物獵人荒野》《空洞騎士》等Steam魂類標籤的遊戲產品創造近三成的銷量。
可以說在品類走向主流化的過程中,來自中國和整個亞洲的玩家和開發者居功至偉。

熱門類魂標籤遊戲產品下,中國(藍)美國(綠)日本(紅)及其它國家玩家占比
在報告的最後,VG Insights總結了類魂遊戲近年的發展現狀:
類魂這個最初由FromSoftware定義的小眾遊戲類型,如今已發展為遊戲設計的全球支柱——既被3A大廠廣泛採納,又持續獲得獨立工作室的創意滋養,展現出驚人的生命力。展望未來,市場對高難度技巧型玩法的持續需求表明,類魂遊戲將繼續作為創意試驗場,深刻影響整個遊戲行業。
這一發展歷程顯著得益於亞太地區的推動。該地區的開發者與玩家對類魂遊戲進行了接納和重新定義。日本奠定了品類基礎,而中韓兩國正迅速崛起為創意樞紐與核心消費市場。尤其值得注意的是,中國玩家目前已占據全球類魂遊戲玩家總數的近半壁江山,這意味著任何主流類魂作品的長期生命力,往往取決於其能否打動中國受眾。
在此背景下,諸如PlayStation"中國之星計劃"等項目發揮了關鍵作用。通過資金扶持、導師指導與資源推介,該計劃加速了中國本土開發者的成熟,其中不少團隊將類魂設計視作技術攻堅與文化表達的雙重挑戰。相關作品證明中國研發實力足以與國際大廠同台競技,其成功又反向滋養了該類遊戲的全球發展。未來十年的類魂遊戲將呈現東西方融合態勢,而亞太地區仍將是創新脈搏、市場規模與玩家活躍度的核心所在。


 
             
             
                            




