眾所周知,二次元手遊的直播是非常重要的大事,平時在幕後的製作組會走到台前來,與玩家坦誠相見、與玩家「共襄盛舉」。但是,有這麼一家遊戲廠商,把直播地點選在了溫泉店,與玩家坦♂誠相見、共襄盛♂舉,看看現場——
嗯,這滿滿的南酮氣息,是我熟悉的《少女前線》玩家,不得不說製作商散爆網路可真的是對自己玩家的基本盤了如指掌啊(無慈悲)。
說起《少女前線》和散爆網路,因為運營著《少女前線》、《少女前線:雲圖計劃》兩款遊戲的同時,還在開發《少女前線2:追放》、《逆向坍塌:麵包房行動》,這一「四開」操作也是為人稱奇。但如果對這些作品有所了解的話,就能知道散爆網路為什麼有如此底氣。這四部作品,實際上都是建立在同一個架空世界的世界觀與時間線上的,時間跨度從1905年到2100年,有接近200年時間,其中的一部分重大事件和重要概念都收錄在了兩本設定集附帶的小冊子中,篇幅中等凝練但仍可以從中可以管窺製作組在設定方面的考究。
(這兩本小冊子真是精華)
這四部作品中,《雲圖計劃》是前傳,以rougelike自走棋的形式,展現整個系列較為「時尚」的那一面;《少女前線》、《少女前線2:追放》則是少前宇宙正傳。《逆向坍塌:麵包房行動》是散爆網路的前身雲母組的處女作《麵包房少女》重製,在系列中是後傳。早前該作進行了一次1000人規模的小範圍測試,據說反響非常好,製作組也表示會繼續提升穩定性和各種優化,這讓我更加期待它在6月份Steam新品節和廣州核聚變遊戲嘉年華上的登場。
整場直播中最為人所關注的自然是時隔多年終於拿到版號,開啟預約、即將三測上線的續作《少女前線2:追放》。因為被疫情所耽擱,《少女前線2:追放》的上一次測試還是在2021年,在低調重做了一年多後,就直播中的開發畫面來看,大量的改動足見項目組的誠意。
比如,角色與武器混池得到了改善,製作組重新設計了極具特色的武器系統,豐富了武器配件加裝功能,提升了武器自由度以及可高度定製武器的配件搭載方案和外觀,想必未來在遊戲裡當槍匠、組「聖誕樹」將成為一大樂趣,在遊戲長遠發展的經濟性與玩家的遊玩體驗上也能取得平衡。
在老婆這塊,相比起二測時,無論是技能動畫還是觸摸動畫都生動和個性了不少。比如達成300w預約即送的人形「奇塔」(少前里的MP7)就表現出了滿滿的糖果元素,技能動畫展現的十分流暢。整備室里旋轉角色時的視角跟隨也是狠狠地拿捏住了我的心。不過有些遺憾的是這次直播沒有公開「休息室」的新畫面,我很期待三測時能打開休息室的門,讓這裡成為危險的黃區里獨屬指揮官的溫柔一隅。
(紳士視角還會擋裙子)
養成方面,我最感興趣的還是「心智螺旋」系統。直播中這個系統剛一出現讓我擔心會不會又是一個聖(坐)遺(大)物(牢)系統,但製作人羽中表示這個系統可以通過「熱插拔」的形式豐富戰術選擇,這也讓我對實際上線後的養成體驗是否能有新意有了不小的期待。
玩法方面最大的新內容,就是初次公布時只有下半身能動的「邊界推進」(暗區)系統,目前打磨的已經相當成型,短短几分鐘的實機已經可以看到潛行、暗殺等諸多要素,製作人羽中也透露任務目的不止一種,風險(難度)有不同等級,收益也呈正比提升,帶來「風浪越大魚越貴」的刺激感。只是《少女前線2:追放》本體的戰棋玩法已經頗具策略性,可能未來如何提升遊玩體驗反而是製作組需要逆向思考的。
(「邊界推進」中的潛行玩法)
說實話,把新作回爐一年多時間是極具風險也非常需要勇氣的行為,但願意承擔風險去打磨遊戲,聽取玩家意見的態度顯然更加重要。雖然總有人說「藥丸」,但對於走過七年時間的《少女前線》而言更多的是一種沉舟側畔的既視感,它和未來的整個系列都建立在紮實的世界觀以及對兩個終極問題的探索之上,這為整個系列提供了充實的內容基礎。
這兩個終極問題,一是遊戲製作人羽中經常掛在嘴邊的「愛與希望」,二是「理想主義者的命運」,幾乎每一次主線與大型活動都在圍繞它們展開,具體呈現則是《少女前線》最新的活動劇情「慢休克」中貫穿其間的問題:「如果人生註定是一場徒勞,那麼掙扎的意義是什麼?」
大概《少女前線》的玩家都會奇怪,為什麼其他遊戲裡死個人會有那麼多人哭,因為《少女前線》中從不缺「犧牲」,而且這裡的「犧牲」是更具現實色彩的那種:凜然清澈的史塔西特工萊特,最終只能找到部分人體組織;認清現實卻依然行走於黑暗的安潔莉婭,被壞女人奪舍(一定是奪舍,對吧?);還有被自己的理想扭曲,將突破倫理底線的人體實驗視作「必要犧牲」的瑪莎·邁特納……這些人都有著自己對親人,對國家,對偉大存在的愛,但在末世的黑暗中,愛成了最無用的東西,人類依然互相傾軋,回報他們犧牲的只是一點點轉瞬即逝,幾乎無人注意的希望之光。
(嗚嗚安潔)
而在《少女前線》中,理想主義者的命運更是逃不開徒勞和死亡。「殺死理想主義者的唯一方式是實現他的理想」,因此「死」在理想實現之前或是之後,是理想主義者的唯一結局;而試圖實現理想中的秩序與意義,終究會被權力的幻覺消解,這便是徒勞,就像設定集《第一遺蹟殘骸調查組90wish》當中展現的,冷戰時期和21世紀中葉的兩個技術小組,相隔接近一個世紀卻仿佛活在一個死循環中。
你甚至可以這樣看待《少女前線》系列:它幾乎將結局告訴了玩家:即使到了《麵包房少女》故事發生時的2092年,曾經抱有相同理想的一批人仍然選擇用暴力和陰謀去「改造」舊世界。這也是到目前為止製作組一直在展現的,同時也是十分大膽的地方:玩家作為的指揮官視角下,無論是自己遊走於刀尖之上堵上一切的塔塔開,還是目光所及之處的犧牲,到頭來似乎並沒有改變什麼。
《少女前線》的製作組到目前為止一直在展現的,都是不同的人在徒勞中的掙扎。或許你可以說《少女前線》不過是拾人牙慧,玩的都是押井守、富野由悠季玩剩下的——他們的新聯動倒還真的找了《攻殼機動隊》。你還可以說《少女前線》是一幫理科背景的宅男對世界的中二想像,這說的都對,但不代表《少女前線》所想表達的就拉了胯,我們還是應當珍惜願意這樣表達的一款遊戲,雖然不如「君權弒神「的前現代故事那麼賺錢,但至少還在試圖接觸時代和歷史的脈絡。
正是帶著這樣的信念,在《少女前線》即將迎來自己的第七年、故事揭開新篇章之際,散爆網路與上海航天技術研究院達成了合作。《黑衣人3》的結尾有一個對宇宙本質的有趣表達:或許我們所處的宇宙,不過是高等文明手裡的一顆彈子球,又或許像《三體》里那樣,高等級文明用一個粒子就能阻礙人類的探索。如果以人類的認知水平,不足以認識無限的宇宙,那麼太空探索又是否是一種徒勞呢?
也許我們能從上海航天技術研究院的歷史中看到回答的方向。在早期,國家一無雄厚的經濟實力,二無足夠的科研儲備,在先進國家看來中國的航天事業大概也不過是徒勞,但是在這樣的條件下上海航天技術研究院仍然完成了長征三號、四號火箭的研製工作,讓國家擁有了地球同步衛星的發射能力,時至今日上海航天技術研究院又踏上了國家探月工程的新征程。那麼,」意義「是什麼,」意義「該由誰賦予,或許上海航天技術研究院的經歷能給散爆網路的製作組、給《少女前線》的玩家們一個啟示,未來能呈現具有突破性甚至是前瞻性的新內容。
《少女前線》和它的玩家們一樣,聽風雪喧嚷,看流星飛翔,卻永遠有一個動盪的遠方在召喚。等到它被真正遺忘的那一天,大概所有人能平等地站在星星的光辰下,被名叫太陽的星星照耀,以及——一起泡個溫泉?