2020年7月14日,Veewo Games將他們的第三款作品《霓虹深淵》擺上貨架。贊助商廣告兩部《超級幻影貓》的亮眼成績在前,當年的Veewo Games是懷著怎樣的心情上架這樣一款心血之作的,我們早已無從得知。但想必和任何獨立遊戲工作室一樣,發售日總由期待、不安、驕傲和焦慮混合而成,它是獨立開發者職業逆旅必經的分岔點,其會通往何處,也唯有時間能夠解答。而今,《霓虹深淵》憑藉獨特的像素美術、精巧融合平台跳躍和射擊肉鴿的玩法設計斬獲150萬份的銷量。憑藉此,Veewo Games這支出道首作便拿下蘋果年度十大遊戲獎的團隊,證明了在瞬息萬變的市場環境中,只要肯打磨產品,依然可以無懼大浪淘沙。最近,茶館聯繫上了位於廈門的Veewo Games,和他們聊了聊現狀,談了談工作室的未來動向以及他們對獨立遊戲的些許看法。Q:遊戲茶館 A:Veewo GamesQ:《霓虹深淵》發售已經過去快五年了,現在Veewo Games過得怎麼樣?A:《霓虹深淵》一代的整體收入,對於我們這種小團隊來說,是足夠讓我們安穩地度過困難時期、順利推進《霓虹深淵2》的開發工作的。同時,我們內部也組建了數人的開發小組,負責一款全新題材產品的探索。整體而言,Veewo 團隊目前是比較穩定、健康的。Q:《霓虹深淵2》目前開發進度如何?A:由於我們是初次進行聯機功能的開發,而且重新設計了武器、寵物、信仰等系統,因此《霓虹深淵2》的開發壓力還是比較大,因此《霓虹深淵2》的上線日期也內部跳票了好幾次。不過好在,目前我們認為《霓虹深淵2》的狀態已經接近可以與玩家見面,我們也會在正式上線之前舉辦數次測試活動,大家可以關注一下。贊助商廣告Q:前作150萬份的銷量,是否會給續作開發帶來商業層面的焦慮?A:對於前作的銷量,我們並沒有感到什麼太大壓力,因為我們始終相信遊戲的基礎銷量取決於質量。我們更多的是在關注《霓虹深淵2》相比前作,是不是更好玩了,是不是能滿足新老玩家的期待,這些才是更重要的。Q:相比前作,《霓虹深淵2》除了搶先體驗版本中的寵物組合升階、新信仰系統之外,還有哪些新內容?聯機系統的加入會給遊戲的肉鴿體驗帶來怎樣的改變?A:《霓虹深淵2》除了寵物和信仰之外,還重製了武器系統,這個會是更大的改動。同時遊戲會在保留一代所有Boss的前提下,新增多一倍的新Boss,許多新的小怪也會加入,甚至Boss也擁有隨機的武器庫。遊戲內的道具也進行了全方位的改動,進一步增強了聯動效果。而聯機系統則是新作的核心賣點之一。可以說聯機玩法和單機玩法會有很大的區別,聯機玩法會更休閒歡樂一些,節奏也會更快。雙人或者單人體驗,則會策略性更強一些,可以更好地體驗成長的樂趣。Q:在《霓虹深淵》後,Veewo Games已有許久未出新作了,為何團隊選擇開發《霓虹深淵》的續作而非打造全新IP?A:其實上面也提到了,團隊也有在持續探索新IP,只是我們對於新遊戲有更多想法想去嘗試,而團隊人員也不多,所以進度相對比較慢一點。等到《霓虹深淵2》開發完成,並進入穩定維護期後,新遊戲的開發就會加速。而之所以選擇先開發《霓虹深淵》的續作,團隊有幾方面的考慮:第一,是希望可以回應老玩家對於聯網玩法的期待。在一代開發的時候,我們為了追求效率,基本上斷絕了聯網玩法的可能性,因此不得不重寫了底層代碼,讓遊戲支持聯網玩法。第二,則在於《霓虹深淵》作為我們的第一款肉鴿遊戲,雖然最終遊戲的銷量還不錯,但團隊當時既缺乏經驗,開發實力也比較稚嫩,其中玩法設計有比較大的局限性,我們內部覺得還是有很大的進步空間。經過了這些年的探索和學習,我們希望可以拿出一個更為成熟的作品,也算是證明團隊成長的一份答卷。Q:《霓虹深淵》充滿迷幻色彩的像素美術、幽默詼諧的彩蛋文本一直都是非常吸引我的地方,它們會在《霓虹深淵2》中繼續發揚嗎?這些獨特的設計是如何產生的?A:當然!這是我們的秘密武器哈哈哈!這些好玩的東西應該算是一種創作表達吧,它們從某種程度上也反反映出了開發者的精神世界(有點瘋)。當然在藝術方向上肯定是有靈感來源的,那就是《自殺突擊隊》這部電影。如果你看過這部電影,應該能感受到那種絢麗的瘋狂。贊助商廣告Q:拋開商業期望,僅聚焦於遊戲本身,在團隊看來,《霓虹深淵2》是否會真正實現對前作的超越?回看過去,團隊的產品基本採用了「平台跳躍 其他元素」的組合,未來是否有一天會脫離這個框架開發產品?A:僅聚焦於遊戲本身,我們內部認為《霓虹深淵2》不管從視覺表現上,還是可玩性上,甚至可擴展性上,都青出於藍,不然我們也不可能允許它與玩家見面。但更重要的還是玩家的真實評價,期待玩家能對遊戲滿意吧。內部進行立項的時候,我們會儘量客觀地評價團隊的製作實力。目前來說,團隊通過《超級幻影貓》積累了「平台跳躍」和「關卡設計」的經驗,通過《霓虹深淵》積累了「Roguelike」的經驗,未來我們應該也會一邊利用我們已有的優勢,一邊探索和積累新的製作能力,逐步地讓團隊有能力可以開發出多樣的遊戲產品。Q:《霓虹深淵2》的steam發行方為何沒有繼續選擇Team17而選擇了克卜勒?除了單純的商業因素,其中是否有故事可以分享?A:Team17是我們很好的合作夥伴,在我們還是Steam市場菜鳥的時候幫助了我們,我們一直十分感激。跟克卜勒接觸是因為我們有一位很好的創業夥伴,從Veewo離開之後加入了克卜勒,之後為我們引薦了克卜勒。在接觸的過程中,克卜勒讓我們感受到了他們對於我們產品的熱情和深刻理解,也展現了開放的合作態度,讓我們覺得可以跟發行團隊一起,嘗試各種新的想法。Q:團隊如何看待目前的獨立遊戲生存現狀?是否覺得獨立遊戲成功與否更多受運氣因素左右?A:我們很關注獨立遊戲的現狀,我們認為隨著《黑悟空》之類的大作登場,獨立遊戲市場也變得更大了,同時,隨著參與者的增加,大廠的加入,競爭也變得更激烈了。不管是否是獨立遊戲,基礎銷量總體而言還是遊戲質量決定的,而超出基礎銷量的部分,才可能是受運氣和營銷因素所影響。對於運氣我們無法左右,因此我們投注所有的精力在遊戲質量上面。Q:Veewo Games是否還將自身認知為富有獨立遊戲精神的工作室?獨立遊戲應工作室又應該如何平衡個人表達、玩家與商業表現之間的關係?A:我們並不會過多地去思考自身是否有獨立遊戲精神這件事情,這應該是玩家對我們的評價,而不是靠自我標榜。我個人覺得我們可能比較「獨立」的一點在於,我們在思考遊戲的時候,不會把商業表現放在第一位,但同時我們不夠「獨立」的一點在於,我們同樣不會把個人表達放在第一位。《霓虹深淵》只是我們路上的作品,而不是終點的作品,我希望玩家永遠可以期待我們的下一款遊戲,或許這就是我們的奮鬥目標。 原文地址 : https://www.animattoys.com/detail/nYjwo78F/前作銷量150萬套這支團隊不想焦慮只想好玩