最近最火的遊戲毫無疑問是卡普空的《魔物獵人 荒野》,好玩是真好玩,但這次在風評上也屬實是不太好,究其原因除了長線運營、分段更新導致的初期內容稀薄外,遊戲的性能表現也存在不少問題。贊助商廣告誠然,本作在高端顯卡上的視覺效果非常好,可對於大多數使用入門級遊戲顯卡、上幾代顯卡的玩家來說就很痛苦了,不僅視覺效果一言難盡,甚至還有不少連遊戲都打不開的情況。類似的問題在去年發售的《龍族教義2》也有發生,這兩款遊戲都採用RE引擎開發,都擁有龐大的世界地圖,RE引擎在這方面的缺陷已經是暴露無遺了。許多玩家不禁疑惑,曾經那個被當做日廠優化之神的卡普空,如今怎麼了?卡普空在優化上的傳說,自從3D時代剛剛開始就廣為流傳,早期最著名的恐怕就是N64版本的《惡靈古堡2》了。當年《惡靈古堡2》最初是PS1的遊戲,使用了兩張700MB容量的CD光碟。不過實際上遊戲並沒有1.4G那麼大,因為兩張盤並不是700MB全部塞滿的,而且兩張盤裡有不少素材其實是重複的,實際容量大約在1GB左右。然而卡普空窮極一切手段,包括優化影片編碼、降低畫質等方式,最終將這樣一款1GB的遊戲,壓縮到了僅有64MB的卡帶中——甚至都沒填滿64MB,實際遊戲容量是58MB。贊助商廣告很多年後,同樣是生化系列,據傳《惡靈古堡5》在優化上投入的成本,甚至都能再開發一款遊戲了。雖然這很可能只是誇張了,所謂的「在開發一款遊戲」指的可能也只是開發一個小體量作品,但這也足以說明團隊在優化上的重視。後來3DS的《惡靈古堡 啟示錄》也同樣有著頂級神優化,讓這款作品成為了3DS最強畫質,在一台小小的掌機上實現了不輸PS3的視覺效果,後來還被反向移植到了家用機,包括NS也能玩到。隨著世代更迭,卡普空也意識到自己手中的引擎開始不夠用了。從2006年第一款採用MT Framework引擎的遊戲開始,經歷了更新疊代和對移動端的適配後,卡普空開始著手自己新一代引擎的開發。這款全新的引擎,便是如今卡普空幾乎全系遊戲都在使用的RE引擎。按照官方的說法,這個「RE」指的其實是「Reach for the Moon Engine」,即「伸手觸碰月亮的引擎」,這也和它的圖標完全對應。但由於首發RE引擎的第一款遊戲是《惡靈古堡7》,正好「Resident Evil」的縮寫也是RE,讓許多玩家誤以為RE引擎指的是「生化引擎」。說到這《惡靈古堡7》同樣是一款神優化的作品,視覺效果非常出色,甚至連PS4上的VR模式效果都很棒。隨後的《惡靈古堡2重製版》《惡靈古堡3重製版》《惡魔獵人》等RE引擎開發的遊戲,也同樣被認為是神優化,許多中低配的電腦都能運行的非常棒。也正是從這個時候起,玩家們開始普遍認為RE引擎強無敵,只要是RE引擎開發的遊戲,一定是神優化。贊助商廣告這樣的想法,在NS上被進一步加深。據傳NS曾經在發售之前,任天堂考慮為其配備的內存僅有區區2GB,但在向各家廠商徵求意見時,大家紛紛表示不夠用,特別是和任天堂關係非常好的卡普空,表示至少4G內存才能讓RE引擎跑起來。而卡普空為NS量身定製的《魔物獵人 崛起》也確實非常驚艷。在正式玩到遊戲之前,許多玩家都不相信這是NS能運行出來的畫面,紛紛猜測這是「NS強化機」的效果。當實際在NS上玩到時,才不禁感嘆卡普空的優化水準之高。後來《崛起曙光》更新時,遊戲畫質還得到了進一步提升。直到《龍族教義2》暴露出RE引擎在開放世界下的問題,當時還有許多玩家希望這是個例。但很遺憾的是,《魔物獵人》證明了它對大型開放世界的支持確實不太好。那麼回到開頭的問題,卡普空真的失去「優化魔法」了嗎?首先好消息是,卡普空此前已經正式宣布過,下一代新引擎「REX」已經在開發中了,這顯然會更適合當下遊戲的開發需求,包括對開放世界的呈現。遊戲優化一般可以分為兩種,一種是算法和邏輯上的優化,這是許多玩家眼中的「真優化」,因為它一般沒什麼肉眼可見的代價。例如更好的圖片算法,可以在同等畫質下縮減體積或加速讀取,也可以在體積不變的情況下提供更高畫質;原本執行一個動作,系統要花0.3秒,優化代碼後只要0.2秒,別看只是少了0.1秒,但體現到遊戲中就可能是畫面更流暢、角色動作更自然、甚至是無縫世界的實現。贊助商廣告另一種則是對遊戲畫面進行壓縮與重新編排。說多了都是淚,這對於我們NS玩家來說真是再熟悉不過了......許多其他平台的大作,為了能在NS上順利運行起來,由於算力、內存和顯存容量、遊戲體積等諸多限制,就不得不讓貼圖解析度更低、模型面數更少,從而容量和計算量。這種說好聽了叫做優化,但實際上更多玩家還是把它看做是閹割。不過也有許多討巧的畫面處理,比如降低遠景的解析度和幀數、玩家看不到的地方就不加載、著重把資源放到玩家更容易聚焦的地方,等等。例如《異度神劍3》中,角色的身體建模其實很粗糙,手指都成四稜柱了,但頭部的精度就非常高,因為這是更重要的表達部分。這種雖然也是畫面上的閹割,但因為收益比代價更明顯,因此玩家們也更樂於將它當做「優化」而非閹割。可隨著遊戲硬體性能的不斷提升、特別是PC顯卡性能的突飛猛進,廠商們的野心也在不斷擴張。正如前兩年任天堂股東大會上,資深開發者 高橋伸也 曾表示「我覺得NS的性能沒有不夠用,因為開發者總是貪心的」。當時因為前半句他沒少被玩家們噴,但他想表達的,其實是「開發者應該面對現狀,有多少能力就干多少活,對於開發者來說,別說是NS了,就算是隔壁PS5 Pro,就算是RTX5090,也照樣會在開發者們的野心不斷擴張的過程中變得不夠用」。贊助商廣告而《魔物獵人荒野》的表現,可以說是野心與性能脫節的體現。許多玩家抱怨說,別搞你那破生態了,遊戲運行都成問題了,我只想好好打個怪。但如果你抱著慢慢玩的心態玩下來,不把它當做一個純粹打怪的競速遊戲來玩,會發現遊戲中的許多小細節很有意思,能帶來許多截然不同的狩獵體驗。廠商的「野心」並不是個貶義詞,許多看似可有可無的、隨著技術提升帶來的一些設計,是真的能帶來體驗上的提升。例如《曠野之息》中的「草」就是一個例子,那種微風吹拂的質感,給這個世界的生命感和空氣感加分太多。光榮的團隊在做《災厄啟示錄》的時候就表示,遊戲中的「草」太難表現了,為了這個草的效果專門找任天堂學了很久。現代遊戲發展到這個地步,很多時候就是靠著無數「感覺沒什麽用」的小細節堆砌,才最終量變引起質變的。然而遊戲設計和開發的過程,是一段取捨的過程。任天堂很多時候會選擇穩妥的方案,如果想到一個點子,但現在的硬體水平不足以撐起這個點子,那任天堂往往會選擇暫時把它藏起來。比如《密特羅德 生存恐懼》,遊戲的基礎想法早在十幾年前的NDS時代就已經有了,但NDS不足以實現這個想法,於是任天堂把它留到了NS才拿出來。贊助商廣告也有的廠商會選擇冒進,哪怕當下的硬體頂不住、哪怕最終實現的效果稀爛,但如果我們現在把想法實現了,那隨著未來硬體的進步,總有一天這個想法會以更好的效果呈現給玩家。《魔物獵人荒野》便是選擇了這一條路,即使硬體要求水漲船高,也要把想法給實現出來。其實隔壁《寶可夢》也是一樣的,雖然技術力墊底,但想法不少,哪怕實現出來的效果很差,但總歸要試試。遊戲產業一步步走到今天,總在重複著「提升性能-提升遊戲體驗-性能不夠了-提升性能」這樣的循環,每個世代總會有那麼幾個當下性能不夠用,多年後被奉為神作的遊戲。從業界整體來說的話,穩妥和冒進其實沒什麼對錯,它們都在推動著產業發展。我不是給卡普空開脫來的,從一個普通消費者的角度來說,遊戲優化沒做好,怎麼罵都不過分,產品有問題當然就得罵。但玩家作為這個行業的最終消費者、產品使用者,是不可能和遊戲業界脫離開的,產業的好壞最終決定的還是玩家能否玩到好遊戲。爛遊戲哪怕優化再好也不會有人玩,好遊戲哪怕優化再差,玩家們也總會想方設法去玩,你說呢? 原文地址 : https://www.animattoys.com/detail/nSMQD5RH/曾擁有頂級神優化如今為何人人喊打