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《王國之淚》讓我學會了在 2D 薩爾達里「逃課」

2026年02月03日 首頁 » 遊戲速遞

哪怕到現在,《薩爾達傳說》系列遊戲都一直不怎麼合我的胃口。我以前總覺得是因為自己討厭解謎,但現在我知道問題並不出在解謎。事實上,究其原因是我覺得它們太難了,總會因此死掉,但承認這一點很丟人,畢竟我是靠遊戲行業吃飯的。

《薩爾達傳說:王國之淚》改變了我的看法。這在很大程度上要歸功於該遊戲本身的靈活性:你可以建造稀奇古怪的裝置,用隨處可見的消耗品來定製武器,倒轉時間來移動物體,還能瞬間穿過岩石和建築物飛上雲霄,而無需時刻擔心耐力條。或者你也可以什麼都不做!

王國之淚讓我學會了在2D薩爾達里逃課

我斷斷續續地玩了《王國之淚》好幾個月,感覺這可能也是大多數人體驗這款遊戲的方式,沒準兒也是最舒服的方式。我喜歡搗鼓火箭,探索神廟,但從未想過自己能真正通關。我大多數時候都在跑支線,比如重建沃托里村,解決哈特諾村的市長選舉,或者把林克的衣服脫個精光看眾人的反應。

過了好幾個月我才嘗試挑戰一座神廟。一旦開始嘗試,死亡於我而言就成了家常便飯,不過由於《王國之淚》的自動存檔給得很是慷慨,所以死亡並不會讓玩家損失太多進度。然後我突然意識到一件事:如果你經常死,那就說明你走對路了。

王國之淚讓我學會了在2D薩爾達里逃課

從這個角度來看,《薩爾達傳說》對《艾爾登法環》和《黑帝斯》這類遊戲的影響遠比我之前意識到的要深遠得多,但《王國之淚》又比那些遊戲要寬容不少。如果你在對付某個頭目時遇到困難,又沒有合適的裝備,那就帶十幾串肉串去吧。或者用通天術技能跳到他屁股後面,然後猛擊他的腦袋。不論是輕鬆取勝還是苦戰存活,都同樣值得慶祝。

在打敗了大魔王加儂多夫後,我的膽子越來越肥,決定去任天堂 Switch Online 上重新玩一遍《眾神的三角力量》,之前我曾兩次中途棄坑那款遊戲。我從當代《薩爾達傳說》作品學來的小妙招一直都發揮得挺不錯的,直到我來到黑暗神殿,那裡的地牢聚滿了那種跳來跳去讓人火大的小混蛋,你用劍砍它們不僅會彈開,還會把你彈進坑裡。

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SFC 時代的《薩爾達傳說》遊戲可不像現在這麼慷慨,如果你在地牢內死亡,通常會被傳回入口處,雖然你所收集的全部財寶都會保留,你打開過的門也 會保持開啟的狀態,但打回起點仍然令人倍感沮喪。我必須重新跑一遍之前跑過的路,這擊碎了我剛剛才建立起來的坦然接受《薩爾達傳說》遊戲內死亡那種超然的態度。

就在那時,我想起來 Switch Online 為模擬復古遊戲所提供的暫停功能:只需按住頂部的扳機鍵,你就能回溯到幾秒之前。從功能性上講,這與《極限競速:地平線》系列中的倒帶系統很相似,也在玩家們之間引發了激烈的爭論。這算作弊嗎?當然算!但它也完全符合《薩爾達傳說:王國之淚》那種打破常規的設計理念,所以我偶爾用一下也絲毫不必覺得內疚。不小心誤入 Boss 的攻擊區域?倒回去!不小心掉進尖刺坑裡?重新再來!

王國之淚讓我學會了在2D薩爾達里逃課

現在,我可以在《眾神的三角力量》里放心大膽地冒險啦,不用擔心丟失遊戲進度,遊玩體驗也變得有趣了不少,而且還讓我對 Switch 時代遊戲中諸多貫穿系列的元素有了新的認識。超任時代死亡之山依然高聳在海拉魯的翠綠森林之上,只不過看著相對較小,這是對 Switch 版遊戲中那垂直廣闊大世界最微妙的預示。我原以為那些豐滿的妖精是後世作品才加入的,但其實她們早在 1991 年就已經存在。原來卓拉族一直以來都在給林克提供潛水裝備。

Switch Online 收錄了大量的復古遊戲,這已是人盡皆知的事了。但我是直到重溫《眾神的三角力量》後,才意識到暫停和倒帶功能有多麼好用。我並非唯一有此感想的人,在 NS 的 Reddit 子版塊上,有很多人也表示暫停功能讓他們能更深入地享受那些老遊戲。人們很容易就忽略這個功能的存在,但它確實能緩解重新適應老舊操作手感和慣性思維所帶來的不便。我想,這不會是我最後一次藉助這個功能來拯救海拉魯王國。

原作者:Jen Glennon  翻譯:Zoe 編輯:熊貓命


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