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IGN US《雙影奇境》評測:9 分

2025年03月20日 首頁 » 遊戲速遞

自從 Hazelight 工作室在 2021 年 TGA 上憑藉《雙人成行》奪得年度遊戲桂冠之後,我就很確信他們的開發者肯定會一門心思撲到接下來將要籌備的作品上。我之所以能如此篤定,就是因為他們幾乎把所有類似的設想都用到了《雙影奇境》中。

 

IGN US《雙影奇境》評測:9 分

 

這是一款獨一無二、引人入勝且定位明確的雙人冒險遊戲,從頭到尾都是令人倍感滿足的合作體驗,讓玩家在持續前進、跑酷和戰鬥的過程中始終收穫歡聲笑語,並最終迎來我所經歷過最精彩的結局之一。那麼它是一款解謎平台跳躍遊戲嗎?或是一款第三人稱動作冒險遊戲?是一款極限運動遊戲?橫版捲軸遊戲?亦或是一款雙搖杆射擊遊戲?

答案是都可以。

《雙影奇境》講述了兩位年輕且碌碌無為的作家佐伊和米歐的故事,她們被一家神秘的科技公司所吸引,因為那家公司是她們能夠出版自己作品的一線希望。然而她們沒想到的是,自己大腦中的所有創意都將被洗劫一空。

 

IGN US《雙影奇境》評測:9 分

 

當米歐因為起了疑心而與工作人員發生爭執時,她一個不小心跌進了佐伊的模擬場景里,二人只能被迫攜手合作,試圖逃出生天並挫敗公司的陰謀。我們可以從佐伊和米歐的觀念以及口音等各方面立刻看出她倆是截然不同的兩個人,但遊戲沒做太多鋪墊就把她倆放到了同一個舞台上。

雖然本作有著簡單易懂的設定,但令人感到驚訝的是,類似的設定在絕大部分遊戲中都還未曾出現過。誠然,被困在互動虛擬世界中的概念已經在電影領域中屢見不鮮了。不過,《雙影奇境》在 2025 年問世,恰如其分地諷刺了我們當今在人工智慧的泥潭中被迫掙扎的灰暗前景。《雙影奇境》本質上就是毫不掩飾地對那些自以為是的科技霸權主義者們豎起中指,這些人總覺得藝術創作就是可以被自家的剽竊引擎隨意爬取、偷竊並重新包裝的商品,結合當今時代背景反倒為本作增添了不少吸引力。

合作無間

 

IGN US《雙影奇境》評測:9 分

 

和《雙人成行》一樣,《雙影奇境》的平台跳躍玩法一開始就體驗極佳。兩位角色都擁有跳躍、二段跳和空中衝刺等技能,有著與前作同樣出色的空中機動性。你可以連續做出好幾個令人驚嘆的蹬牆跑動作,可以把抓鉤當作鞦韆或是把自己彈射出去,而那些軌道、杆子和狹窄著陸點都設置了一種軟鎖定機制,只要你沒有太過偏離大致方向,就可以操作佐伊和米歐輕鬆前進。

這種設計的結果就是,這套動作系統變得非常易於上手,而且很快就能熟練掌握,因為它注重的是節奏和時機,而非執著於懲罰玩家微小的失誤或不夠老練的技巧。這種感覺就像是有人在保齡球的球道里放了個緩衝板,它會偶爾給你一個輕微的引導,但並不能保證你完全不會掉進溝里。

 

IGN US《雙影奇境》評測:9 分

 

至於本作的平台跳躍部分,我唯一想指出的問題就是,在少數情況下,如果你落後於同伴,想再追上就會變得格外困難,因為當一名玩家飛速前進時,另一名玩家會陷入短暫的死亡和復活循環,只因為遊戲要將其拖回正軌。此外還有一個小問題,那就是當佐伊和米歐站到同一個地方時會直接互相穿模,導致遊戲畫面看起來相當粗糙。

大家請別誤會,我並不是希望兩個角色具有碰撞體積,因為這樣會徹底破壞《雙影奇境》的快節奏,但如果能在倆人同時站在狹小平台的時候用某種數字化的效果將二者的形象區分開來,效果看起來會好很多(而且也很符合虛擬世界的設定)。

不管怎樣,《雙影奇境》的快節奏平台跳躍非常適合其僅限合作的遊戲模式,尤其是當玩家的操作水平有所差異時,因為遊戲體驗幾乎毫無阻礙。當你在非 Boss 戰中死亡時,將自動在同伴附近迅速重生。當你在 Boss 戰中死亡時,只需按幾下按鍵即可重新加入戰鬥。檢查點設置得相當頻繁,甚至在與 Boss 戰鬥的過程中也是如此。

 

IGN US《雙影奇境》評測:9 分

 

只要你能把 Boss 的血量削減至一半,即便佐伊和米歐同時陣亡,也不必再從頭開始整場戰鬥。這種設計令人倍感欣慰,因為儘管遊戲內的眾多 Boss 極具創意,但戰鬥過程中的失手死亡也並不少見(你常常會在復活之後立刻遭受一輪致命攻擊,瞬間灰飛煙滅)。正因為所有挫折都只是短暫的,我們才從未因戰鬥重複而感到厭煩。

雖然總的來說,對於兩個加起來差不多有八十年電子遊戲經驗的中年男人而言,玩這款遊戲倒也不是特別困難,不過我個人一直都不喜歡那種讓人倍感挫敗的遊戲難度設計。對我來說,我之所以能夠快速沉浸到《雙影奇境》中,正是因為它專注於溝通、協作以及不斷變化的體驗,探索前進方向以及享受解謎成功的過程,而且你大可以對不合時宜的失誤一笑置之,因為失敗成本從來都不高。

 

IGN US《雙影奇境》評測:9 分

 

你無非就是要找准自己的步伐。《雙影奇境》絕對不是一款你必須有個好朋友搶在馬桶里的炸藥爆炸之前把你趕緊拉走的那種遊戲。你們都看過《致命武器 2》對吧?我確實提到過我倆都是四十好幾的大叔了吧?

我在通關這個遊戲之後,看到我的兩個小孩也玩了起來,所以發現了裡頭幾個可能存在的難點(通常與他們把握避開致命障礙物的時機有關),但即便玩家經驗不足,身邊也沒有能夠及時出手相助的朋友,他們依然可以選擇按下「跳到下一個檢查點」這個最後的應急措施。《雙影奇境》並不想讓任何人無限期地停滯不前,它只希望大家玩得開心。

巧妙交匯的體驗

《雙影奇境》這款遊戲實在是太容易讓人慾罷不能了,根本停不下來。它的玩法豐富多變,幾乎不會讓人感到乏味。如果你曾好奇《SSX 極限滑雪》和《旺達與巨像》能否被融合進同一部作品中,那麼現在你就能得到答案了。《雙影奇境》找到了融合這兩款遊戲玩法的切入點。

 

IGN US《雙影奇境》評測:9 分

 

佐伊和米歐分別是奇幻和科幻小說作家,所以遊戲中的動作玩法也會大體平分為奇幻和科幻兩種風格,但這種切換絕非一成不變。換言之,在本作長達十四個小時的流程中,你不會翻來覆去地只看到單一的科幻和奇幻場景,每個關卡的場景都有所不同,每個關卡都有其獨特的亮點。

米歐的科幻設想囊括了從霓虹閃爍、漫天浮空交通工具的未來之城(你和搭檔將化身具備反重力技能的賽博忍者,在不同平面之間切換,互相幫扶著穿梭於高空中的車流),到位於瀕死恆星旁邊的空間綜合體(那顆恆星會釋放出脈衝狀的爆炸,如果米歐和佐伊暴露在外就會被炸得粉碎),內容相當豐富。我還只是舉了其中兩個例子,因為實在是不忍心劇透更多。畢竟《雙影奇境》如此有趣且令人感到欲罷不能的一大原因,就在於你事先不知道每個新章節和小插曲將如何變更背景設定以及遊戲玩法。

 

IGN US《雙影奇境》評測:9 分

 

與米歐的科幻創意相比,佐伊所構建的奇幻世界起初會顯得有些過於艷麗,所以我在玩的過程中總會期待著短暫回到那些科幻小插曲中去,但奇幻世界確實有著更精彩的 Boss 戰鬥(我不想透露其中的任何細節,不過大致來看,奇幻類 Boss 的規模會更大,性格也會更加鮮明,因此讓人印象深刻得多)。

奇幻部分將在劇情後期達到高潮,因為故事會變得稍微陰暗,也更加宏大,為漫長且精心設計的最後一關奠定了良好的基礎。它不僅僅只是《雙影奇境》全流程中最令人印象深刻的部分,同時也是我玩過的最令人難忘的結局之一。《雙影奇境》的畫面自始至終都很精美,而整個結局部分的視覺效果更是幫 Hazelight 上了大分。

總結

 

IGN US《雙影奇境》評測:9 分

 

《雙影奇境》是一部精心打造且引人入勝的合作冒險遊戲,玩家在不同遊戲類型之間來回切換,猶如一場驚心動魄的虛擬體驗之旅。遊戲內的玩法創意和風格層出不窮,通常在引入不久之後就會立刻換新。正是這種不斷更替的遊戲元素和風格,讓《雙影奇境》得以在長達十四個小時的遊戲流程中始終維持著新鮮感。

不存在哪種玩法因長時間占據主導地位而讓人心生厭倦,他們總會為新的玩法讓出舞台。正是這種既天馬行空又不失克制的表現手法,才成就了這款遊戲的非凡魅力。十年來,Hazelight 一直在革新合作遊戲的玩法,而《雙影奇境》則是這一革新曆程中的新篇章,值得你(以及你的好夥伴)一試身手。

優點

  • 多樣化的遊戲場景

  • 玩法創意和風格變化層出不窮

  • 令人眼前一亮的海量彩蛋

 

缺點

  • 落後同伴時想要追上異常困難

 

 

 

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