《銀松鎮》是一款生存、恐怖、類銀河戰士惡魔城遊戲。常規槍械的基礎傷害來自所裝彈藥,彈藥的基礎傷害一定是固定的,不會因為槍械的不同而傷害不同,但最終結算的傷害,也就是命中之後的傷害受部分因素影響。
《銀松鎮》武器傷害機制攻略
文章來源:小黑盒用戶奈緒瀾滄江
遠程武器傷害機制
首先,常規槍械的基礎傷害來自所裝彈藥,彈藥的基礎傷害一定是固定的,不會因為槍械的不同而傷害不同,例如左輪與m1911都使用.38彈藥,它們的傷害也是完全相同的。此外遊戲也不存在任何動態難度或隨機因素影響。
但最終結算的傷害,也就是命中之後的傷害受以下因素影響:距離衰減、命中部位、難度、飾品、子彈穿透敵人都會改變傷害結果。
遠程傷害結算過程如下:
基礎彈丸傷害
× 弱點倍率
× 弱點飾品倍率
× 難度倍率
×加傷飾品倍率(如最後一發加傷,這類飾品和弱點加傷飾品是分開計算的)
× 距離倍率
× 穿透倍率
1.彈藥的基礎傷害與穿透倍率
不同彈藥的穿透概率不同,如圖所示

2.難度倍率

3.增傷飾品
這裡要注意的是,除了帶孔光滑石頭外,其他所有的加傷飾品的倍率都為加算,公式如下:
(1 + 通用傷害加成 + 遠程加成 + 最後一發加成)
例如通用 +10%、遠程 +20%、最後一發 +25% 的概念倍率為 1.55,而不是 1.1×1.2×1.25。
若同次命中觸發弱點飾品,那就再乘 1.2

4.距離衰減
具體機制是,按彈丸飛行距離乘一個傷害倍率。近距離保持滿傷,超過一定距離後逐漸衰減,不同彈藥的衰減距離不同,像鹿彈的衰減就非常嚴重,如表格所示(表格使用單位為遊戲內的世界距離)

5.倒地狀態
當敵人被擊倒,進入倒地狀態時,所有來源的傷害都會×2,具體機制如下:
(1)怪物被擊倒:攻擊附帶的擊倒積累、對應動作或腳本使它進入倒地流程。普通受擊硬直不等於擊倒。
(2)進入倒地停留狀態:狀態機設置承傷倍率為 2。
(3)退出該狀態:倍率恢復為 1,包括轉入起身或倒地受擊反應狀態;再次返回倒地停留時,又會設置為 2。
因此,不能把整個倒地動畫期間都算成雙倍傷害,也不能認為所有怪物倒地都有這個效果。
另外,倒地易傷不一定能與原來的弱點倍率疊加:例如 Wormperson 在這個倒地姿態下會關閉原有的頭部弱點區域,所以不能直接按「倒地 ×2,再弱點×1.5」計算。
近戰武器傷害機制
近戰武器的基礎傷害一樣是固定的,只受完好/破損狀態影響,只要沒有完全破損,就都算完好的傷害,武器損壞前的最後一擊傷害會×2。近戰不吃弱點加成
計算公式如下
完好或破損狀態下基礎傷害
× 動作倍率(如蓄力/衝刺攻擊)
× 對應動作的飾品倍率
×(1 + 通用加傷 + 近戰加傷 + 條件加傷)
× 難度
× 多目標命中修正(適用時)
× 損壞前的最後一擊
× 目標承傷倍率
近戰武器詳情

動作倍率詳情
chargelevel 0為未達到有效蓄力攻擊的動作
而chargelevel 1則為有效蓄力,可以看到踉蹌值倍率有整整4倍

和遠程一樣,特定攻擊動作加傷的飾品要與直接加傷的飾品分開計算

投擲武器傷害機制
投擲物的傷害分為三種類型:直擊傷害、爆炸和狀態傷害(如著火)








