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《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

2024年07月17日 首頁 » 其他

「我覺得,總體而言,開發遊戲真的很困難。開發一款開放世界遊戲尤其是難上加難。而製作《星際大戰》題材的開放世界遊戲,其難度則要在此基礎上更上一層樓。」

Massive Entertainment 的創意總監 Julian Gerighty 卻準備迎接這個挑戰。於是我們將在有生之年玩到一款完全由開放世界塑造的《星際大戰》單機遊戲。繼《全境封鎖》和《全境封鎖 2》連續大獲成功之後,Gerighty 決定冒一次險。

「我覺得這可能只是我的一廂情願,但即便你內心很沒譜,也必須下決心去嘗試,」他表示,「你必須全情投入其中。我跑去舊金山盧卡斯影業遊戲部門,站在喬治·盧卡斯的舊辦公室里向他們安利一款《星際大戰》遊戲,這樣做能讓我有什麼損失嗎?如果他們不買賬,那這個項目就胎死腹中了,但即便如此,你試過了就沒有遺憾。」

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

凱·維斯和她的同伴尼克斯正注視著眼前一艘來自至高共和國時期的沉船(概念圖)圖片來源:Massive Entertainment

在那次會議的幾年後,距離 Massive Entertainment 發行《星際大戰:亡命之徒》還有不到兩個月的時間,這款遊戲完全實現了他當初在那間舊辦公室里所描繪的願景:這是一個承載著兩種目標的開放世界,一個是能保持住電影的精髓,另一個是能創造出身臨其境的法外狂徒遊戲玩法,讓玩家充分享受銀河系的自由。

「我認為我們之所以花這麼長時間才能推出一款開放世界《星際大戰》遊戲,是因為製作這樣一款遊戲的工作量實在是太大了。這世上有能力打造出這種遊戲體量的工作室也就這麼幾家,」盧卡斯影業 IP 內容和戰略總監 Steve Blank 說道,「後來事情出現了轉機,Massive 找到了我們,並向我們展示了我們感興趣的內容,這便是我們想要的遊戲設計和玩法類型,也是我們一直以來心心念念的形式。」

「這是一個能滿足玩家法外狂徒幻想的開放世界,這兩個特點正是我們做遊戲的核心支柱,」Gerighty 解釋道,「為什麼得是開放世界?因為這個法外狂徒的幻想必須以開放世界為基底才能真正煥發生機。」

遊戲總監 Mathias Karlson 補充道:「我們是基於工作室的履歷和背景而考慮的,當時我們就在琢磨自己在哪方面有豐富的經驗?自己究竟擅長什麼?而眼下這個以《星際大戰》為背景的法外狂徒幻想所需要的正是放飛自我。」

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

Massive 信心滿滿,相信自己有能力創造一個引人入勝的開放世界,因為他們的作品《全境封鎖》就提供了一個槍林彈雨的戰鬥遊樂場,此外去年推出的《阿凡達:潘多拉邊疆》也構建了一個堪稱無與倫比的視覺天堂,說明他們確實有能力駕馭住迪士尼旗下的 IP。不過《星際大戰》對於這個團隊而言依然是他們渴望迎接的新挑戰。當然,我們首先要搞清楚在《星際大戰》的開放世界中將會得到什麼樣的體驗。

「首先我們需要退一步思考,『一個《星際大戰》背景的開放世界,這真是個千載難逢的舞台,那麼它的真正內需是什麼?』」Karlson 分析道,「這是一個非常宏觀的世界,可以很細節,也可以很宏大,你可以坐在酒吧里玩沙巴克牌,也可以穿過街道,跳上自己的浮空摩托然後馳騁飛躍整個星球表面,然後把你的摩托停進自己的飛船,駕船無縫起飛直衝太空,探索那片星系。」

正是因為他們有這種「塑造宏觀世界」的願景,《星際大戰》的版權方才願意給他們開綠燈。不過得到盧卡斯影業的支持只是千里之行的第一步,將《星際大戰》電影正傳三部曲的壯觀場面改編成一款開放世界遊戲才是他們需要面對的真正挑戰(本作背景設定在兩部最經典影片《帝國反擊戰》和《絕地歸來》之間)。Massive 準備從《亡命之徒》的各個方著手塑造,包括但不限於畫面和音效設計,以及這個主題所帶來的動作冒險玩法體驗。

打造影視級的開放世界體驗

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

凱和尼克斯正涉險進入一個沙拉克巢穴。圖片來源:Massive Entertainment

「對我們來說,我們所追求的那種影視級體驗會更多地體現在演出當中,」Gerighty 解釋道。為能實現這一點,他決定直指源頭,「我們從正傳三部曲中汲取了不少靈感,不過會用當代的技術來呈現,非常類似於《俠盜一號》對正傳三部曲的補充與重塑。本作的目標是復刻上世紀七十年代大部分影片中的鏡頭效果,所以你會在側邊看到桶狀變形、暈影、膠片顆粒和色差,當然,本作支持超寬屏畫面。」

你可以在《亡命之徒》的過場動畫中看到上述的各種細節。不過 Gerighty 指出,製作影視級體驗的遊戲並不意味著一定要拘泥於演出效果,他最關心的依然是互動部分。

「我認為這對於大型開放世界遊戲來說是重中之重,宏觀的世界並不代表著時時刻刻都要宏大,其重點在於氣質,」Karlson 解釋道,「比如遊戲中的星球塔圖因,它的規模和氛圍就有必要塑造得宏大一些。因為這是個鮮活的世界,有著一望無際的沙漠和開闊的視野,你能夠輕而易舉地在地平線上發現任何微小的異常情況,而且充滿機遇,但在奇基米星(一個常年處於寒冬的地方,人們的生存要務就是保暖)的狹窄街道上,情況又大不相同。」

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

「宏觀」是刻進《星際大戰》基因中的元素,你在大大小小的銀幕上都能感受得到。《俠盜一號》的攝影指導 Greig Fraser 近日在接受 IGN 的採訪時就表示:「但凡你看過哪怕一部《星際大戰》電影,都會知道它們有多離不開宏觀的敘事。比如當你看到一個人走進千年隼之後,才會意識到這艘飛船究竟有多麼巨大,以及當這艘飛船駛向死星時,才會意識到死星有多麼的龐大。這是一種層層遞進的宏觀感。」在為開放世界遊戲《亡命之徒》刻畫開場時,Gerighty 和 Massive 團隊也採用了類似的設計理念。

「我們的思路就是先控制遊戲開局時的規模,然後逐漸擴大,讓規模變得越來越宏大,」Gerighty 解釋道,「所以在遊戲一開始,玩家會身處一個房間內,那個場景非常狹小,其目的就是讓人體驗到仿佛被困住的感覺。然後你打開門,就會來到城市的街道上,不過依然會被限制在一定範圍內。接著你會進入一段劇情,偷一艘飛船,在一系列激動人心的轉場之後駛進了星系,最後突發事件迫降到一顆行星上,就此打開一個廣闊的開放世界。」

本作最重要的設計理念,就是塑造出「世間萬物都在向你徐徐展開,你能感受到的不僅僅只是龐大的星系,還有你這個角色所蘊含的無限可能」這種觀感。

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

《亡命之徒》講述的是凱·維斯的經歷,她是一名年紀輕輕的法外狂徒,想要組建一支來自不同背景的團隊,以完成一次大規模的太空劫案,並消除犯罪組織澤里克·貝什對她的「死亡通緝」。這是本作的主線劇情,不禁讓人想起許多其他同類遊戲和電影中的冒險旅程。

「我愛《質量效應 2》,這是我最喜歡的遊戲之一,」《亡命之徒》的敘事總監 Navid Khavari 表示,「此外還有許多作品對我產生了深遠的影響。你可能會在本作中看到《瞞天過海》、《瞞天過海:美人計》以及《星際大戰》系列電影的影子。前面幾部電影的主旋律基本都是驚天大劫案。」他還提到了日本導演黑澤明,這位導演所拍攝的武士故事對喬治·盧卡斯的正傳三部曲也是影響巨大。

即便你知道自己想要講述一個什麼樣的故事,但到了開放世界遊戲中,想要塑造出一個引人入勝的劇本又是另外一回事了,Khavari 很清楚這一點,因為他曾為《極地戰嚎 4》、《極地戰嚎 5》、《極地戰嚎 6》以及《全境封鎖》編寫過劇本。

「你必須時刻在內心反覆自問,」他說,「我們應該如何把敘事和開放世界有機結合,才能在講好一個故事的同時,又能讓玩家自由地探索任何他們想去的地方?」

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

「我們對於《亡命之徒》有一個非常明確的規劃,」他解釋道,「本作聚焦於凱的旅程,所以我們自然會讓她經歷一些關鍵劇情點,並且讓她的故事能夠成為更宏大的《星際大戰》敘事中的一部分。但我們也深知,在這些關鍵劇情點之間,如果玩家被自己的好奇心分散了注意力,那麼這個世界也需要對他們做出回應,它必須能夠應對那些不走尋常路的玩家。」

對於那些偏離主線之外的內容,Massive 的設計思路就是他們此前說過的「三秒定律」,即讓玩家能夠在見到的一剎那間就立刻領會到該地點或角色的性質及其背後所蘊含的故事。

「在你為這些內容賦予生命力之前,首先得確保它們能夠在視覺上呈現出自己的背景,比如告訴玩家這是一個什麼樣的地方,過去發生過什麼,經歷過什麼樣的變遷和事件,好讓他們能得到一種身臨其境的感覺。」Karlson 解釋道,「我覺得,這種真實感、關聯感以及切實的體會是任何優秀的開放世界都需要具備的質素,而且也非常符合《星際大戰》的調調。」

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

凱正朝塔圖因上的一位爪哇人走去。圖片來源:Massive Entertainment

《星際大戰》的美學風格始終根植於「復古未來」的概念,裡頭的所有東西,大到太空飛船,小到各類機器人,都有那種一眼就能識別出來的熟悉感。這些小細節構成了這個寫實、酷炫且獨一無二的世界觀,同時也是 Massive 在自家的開放世界遊戲中所擅長的手法。《全境封鎖》及其續作中都包含了不少令人過目不忘的場景,從紐約地標到華盛頓博物館,他們同樣會將這種理念貫徹到《亡命之徒》的眾多星球上。比如本作的主線就會引導我們前往諸如帝國基地和賈巴宮殿等標誌性的地點。

「我們可以專注於虛擬旅遊這方面的體驗,比如『濕氣農場、莫斯艾斯利以及那間小酒館之間大概距離多遠?』」Gerighty 說道,「如果你想的話,可以只經歷一場跌宕起伏的線性之旅,全情投入主線。當然,除此之外,你也可以去探索這個開放的世界。」

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

「這是我小時候的夢想,是我一直渴望玩到的《星際大戰》遊戲。」Khavari 補充道,「當我踏上一段旅程,開始一段征程時,可能始於長途跋涉,也可能始於探索一艘已經墜毀的至高共和國巡洋艦,不管怎樣,最後我都會跳上自己的飛行摩托,離開此地並航向太空,或者降落在某個太空港上,與一些將會對我的人生產生影響的人物相遇。因此,這種把行星或衛星與整個太空相互聯繫的紐帶對於我們整款遊戲的設計理念至關重要,因為這可能就是玩家們所期待的幻想。」

這種暢想以及自由度顯然已經成了《亡命之徒》的根基,雖然你在遊戲一開局沒有機會超光速前往所有五個行星和衛星(它們分別為托沙拉、塔圖因、阿基瓦、奇基米和坎托尼卡),但 Gerighty 表示,在整個銀河系徐徐展開之前,大家無需等待太久。

「本作有一段已經規劃好路線的引導劇情,引導著玩家在托沙拉迫降,這是一顆我們與盧卡斯影業遊戲部門攜手創造的原創衛星。」他說道,「一旦大家完成了托沙拉的主線劇情,即可解鎖其他星球,同時也進入了非線性流程,你可以選擇以任何自己想要的順序來探索這些地點。」

探索星系

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

凱正俯瞰著奇基米星上的城市(概念圖)圖片來源:Massive Entertainment

本作非常鼓勵玩家去探索各個星球,由於地圖上並不會充斥著滿屏的圖標和興趣點(至少一開始是這樣),所以大家可以通過全新的視角去探查這些地點。

「凱此前並沒有全面探索過銀河系,所以她並不是什麼都知道,」Karlson 解釋道,「當你第一次來到托沙拉時,會得到一張地圖,可以從中觀察到那裡的山脈以及各種情況,但如果想要獲知更多資訊,關鍵還在於親自探索。」

「你必然會承擔一些風險,」Gerighty 表示,「你得先去趟當地酒吧,在那兒偷聽並獲取一些對話資訊,這些對話會把你引到其他地點,從而解鎖這個開放世界中的其他位置資訊,然後你可以騎著自己的摩托車前去探尋。你的好奇心將會帶領著你解鎖更多地點,並在這個過程中逐漸掃清地圖上的戰爭迷霧。」

《亡命之徒》的每個世界都有著不同的規模。Massive 的原創衛星托沙拉和叢林星球阿基瓦差不多大,但比起塔圖因這顆巨大的沙漠星球還是要小一些。

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

「關鍵不在於這顆星球具體有多大,而在於玩家騎著摩托車時的騎行時間大概有多長。」Gerighty 透漏道,「如果在托沙拉上不間斷地騎車,大概需要四到五分鐘,聽起來時間並不長,可一旦你親身體驗,這其實是一段相當長的旅程,而且這個過程中總會出現五花八門吸引你的東西。《刺客教條:奧德賽》是我們在製作這款遊戲時借鑑的遊戲之一,它的地圖上分為不同的區域,所以托沙拉大概也會包含兩到三個區域。」

這還不包括圍繞每顆星球而打造的廣袤空間,玩家將有機會從中體驗到行星軌道探索等截然不同的玩法。我們將在本月的 IGN 獨家文章中更深入地了解相關內容,包括遊戲內有關太空飛船等方面的細節。

專家、聲望和通緝系統

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

凱遇到了某位來自帝國的神秘專家。圖片來源:Massive Entertainment

在任務設計這方面,我們已經看到了潛行滲透、激烈空戰、高速追逐以及緊張刺激的爆能槍戰等各類玩法,有些任務甚至會在不同階段中結合上述所有元素。因此,《星際大戰:亡命之徒》可能更適合被視為一款披著開放世界外衣的單人劇情動作冒險遊戲,更類似於《漫威蜘蛛人》,而非《獵魔士》或育碧近年來的《刺客教條》等著重於角色扮演體驗的遊戲。本作融合了爆米花動作大片和影視級敘事的野心,這與 Massive 在《全境封鎖》中受裝備驅動的遊戲體驗背道而馳。對於這家以開發實時戰略遊戲起步的工作室來說,這是他們在發展歷程中開啟的新篇章。

「我想說的是,如果你看看我們的開放世界演變歷程,就會發現《全境封鎖 2》具備了第一部遊戲中所沒有的生命力、鮮活力以及綜合質素。」Gerighty 解釋道,「我所說的並非演出,也並非作品所包含的軟價值。我所指的是純粹的遊戲體驗,比如單機遊戲或合作遊戲。這對我們來說無比重要,因為正是有了這種鮮活的設定,才能在玩家遊玩的過程中不斷吸引他們玩下去。」

Massive 多年以來始終不忘初心,並一直精進自己,不論是什麼背景的遊戲,末世也好,銀河戰爭也罷,都力圖塑造出一個繁華且鮮活的世界。

「我們在開發兩款《全境封鎖》遊戲的過程中(尤其是第二部遊戲),發展出了我們稱之為『動態世界』的系統。」Karlson 解釋道,「本作也是同理。我們通過這套系統確保了這個世界永遠都是活躍的,比如圍繞帝國而展開的各種 NPC 的動態和繁華交通,四處活動且擁有據點的犯罪組織,他們之間還會產生交集,有時候甚至會碰撞出更加重大的事件,你可以自行決定是否要參與其中。」

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

對《亡命之徒》來說,為開放世界注入生命力的最有趣途徑或許就是以角色為驅動的成長過程了。本作中並不存在升級或提升屬性來獲取技能點的設計。相反,凱的能力和裝備成長將會與各個領域的專家相綁定,你會在遊歷銀河系的過程中遇到這些人,他們能為你提供升級,以換取你的服務。

「這些角色都是個性鮮明的人物,」Karlson 解釋道,「他們會分散於世界各地,你起先完全不認識他們,也全然不知他們能為你提供什麼,甚至不知道該如何與他們取得聯繫。因此,與他們結識本身就是一個探索的過程。一旦你與他們產生交集,就可以互相接觸,並開啟一段冒險之旅,不過他們通常不會立刻就給你想要的東西。事實上,他們會為你解鎖一個可探索的新區域,而且能為你提供非常實用的獎勵。」

例如,當你憑藉從酒吧里聽到的情報找到了某個爪哇人的所在地之後,可以為他們完成一項任務以獲取一個新技能。在這項任務中,玩家將冒險鑽進一隻沙拉克的屍體中,從它的第二張嘴裡拔出一顆完好無損的牙齒,然後你就可以用這顆牙來換取一門雷射炮塔,安裝到凱的飛船「開拓者號」上。

正是通過這樣的巧妙設計,遊戲玩法進程與《星際大戰》的犯罪情節才得以相互融合。「你可以與某個角色展開一段旅途,比如你會遇到某位專家,他可以教會凱一門新技能,並給她提供一個新的升級。」Khavari 解釋道,「這樣一來,就可以確保主角獲取技能和升級裝備的進程與她所參與的犯罪行為密切相關,既保持了本作劇情的獨立性,同時也符合《星際大戰》的傳統設定。」

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

凱的飛船開拓者號上裝備了一門雷射炮塔,這是她為某個專家做任務而獲取的升級獎勵。圖片來源:Massive Entertainment

此外,本作還有另一套將遊戲玩法與敘事緊密結合的設計,那就是凱在每個犯罪組織那兒的動態聲望。她每一次與赫特人、派克人、赤色黎明以及阿希加集團打交道時,都會依據玩家在對話和任務中所做的選擇而提升或降低聲望。

「隨著你聲望的逐步提高,可以解鎖更多的便利,」Karlson 說道,「如果聲望高了,你就可以直接進入對應勢力所管轄的區域,否則就只能偷偷溜進去,此外你還能在這個開放世界中解鎖更多降落平台,或者解鎖對應商店的交易折扣,甚至還能得到獨一無二的異星獎勵。但如果你真的選擇站在他們的對立面,就會在遊戲中感受到截然不同的待遇,因為他們會在你探索開放世界的過程中派遣暗殺小隊來追殺你。」

不過,聲望系統並不僅僅局限於任務當中。你還可以通過各種小機遇來改善自己與這些犯罪組織之間的關係。比如你會偶遇不同勢力之間的小規模衝突,然後選擇幫助其中一方。如果你與某個勢力建立起了牢靠的關係,他們甚至可以幫你應對你在星系間所遭遇的迫在眉睫的大威脅。

Karlson 透露道:「如果你因為某種原因被帝國追殺,且碰巧遇到了那個與你非常交好的犯罪組織,那他們就有可能會加入戰鬥並為你提供幫助。」

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

凱抵達帝國檢查站(概念圖)圖片來源:Massive Entertainment

《亡命之徒》的時間線緊隨《帝國反擊戰》之後,這個時期的帝國武裝勢力如日中天。從遊戲玩法的角度來看,帝國衝鋒隊的設計基本參考了《俠盜獵車手》里的出警機制,採用了類似的通緝系統。如果你身處限制區域被他們發現,或是不小心朝某個衝鋒隊士兵射了一槍,那你很快就會落入他們的圍剿。雖說在開放世界設計這方面,這種系統算不上多麼革新,但正是因為加入了帝國的黑、白衝鋒隊,它才會變得如此令人期待。

「你的通緝度升降會有一個明確範圍,」Karlson 表示,「你可以嘗試躲藏,賄賂城市中某個看起來比較腐敗的帝國軍官,或者嘗試超光速跳到另一個星系去,選擇權在你。總之你會感受到這個範圍的。」

他還打趣道:「只能說,我們在遊戲內安排帝國死亡兵是有原因的。」

「質」與「量」的平衡

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

開拓者號沖向太空(概念圖)圖片來源:Massive Entertainment

除了主線任務、專家支線任務以及作為玩法核心的聲望系統以外,《亡命之徒》的開放世界中還存在著許多其他活動。其中包括走私和盜竊等短期合同,在沙巴克牌局(《星際大戰》里的一種卡牌遊戲)中賭博,玩小行星帶街機射擊遊戲,以及在坎托灣的太空馬賽跑中下注。所有這些活動都可以成為你賺取信用幣的契機,而積攢起來的信用幣可以用來給凱和她的動物夥伴尼克斯以及開拓者號購買新的定製和裝備選項。

不止於此,這個開放世界中還會隔三差五地出現突發事件,不論是在行星上還是在太空中。Gerighty 透露道:「每隔兩到三分鐘就會發生一些事情,它們有可能是伏擊,有可能是帝國追捕平民,也有可能是帝國與某些犯罪組織爆發衝突,是否介入其中取決於你的意願。」

考慮到《星際大戰:亡命之徒》中有如此多可做的事情,Massive 是如何避免讓這個開放世界遊戲變得「臃腫」的呢?玩家普遍擔心,在這樣一個幾乎無邊無際且充滿可能性的星系中,添加的功能越多,遊戲就越有可能出亂子,而且還有可能會變得「大而空洞」。然而,這家工作室從一開始就有了一個明確的規劃,那就是以豐富度為主,而非追求規模。也就是說,他們更注重的是質量,而不是數量。Gerighty 表示:「我們不想只是為了追求『大』而讓事物變得『空』。我們需要把體量維持在一個合理範圍內,讓遊戲體驗始終充滿樂趣,並且能夠不斷提供豐富的玩法。」

「這事關遊戲體量與內容之間的平衡,」Karlson 補充道,「當你看到一些不同尋常的東西,或者不論出於什麼原因而顯得很突出的情況時,大可以過去瞧一瞧,你總會發現點什麼,而且這種事情並非個例。我們也會保證好任務和定製玩法的質量,充分挖掘它們的潛力,儘量讓它們成為一個整體,而非一個個割裂的體驗。」

 

《星際大戰:亡命之徒》獨家前瞻:希望成為你夢想中的開放宇宙

 

凱正高速駛向托沙拉的首都米羅迦納(概念圖)圖片來源:Massive Entertainment

當然,無論《亡命之徒》中有多少事情可做,有一件事是大家可以期待的,那就是對整個《星際大戰》系列的致敬。目前已確定藍多將會出現在遊戲中,而且我們此前也已經瞥見了處於碳凝冷凍狀態的漢·索羅,這些客串角色還可能只是彩蛋的冰山一角。

「我想說的是,本作中會出現不少彩蛋,」Khavari 透漏道,「你會在主線任務中遇到一些角色,有可能是某位專家,也有可能是偶然發現的更深層的故事。8 月 30 日將是個值得期待的好日子,我建議大家在自己的日曆上打個圈。」

8 月 30 日已經悄然臨近,對於許多玩家來說,一款設定在遙遠星系的開放世界遊戲正是他們長久以來的夢想。我可以從 Massive 的每一位員工身上感受到類似的對於《星際大戰》的熱情,而且從他們身上,我總能情不自禁地感覺到一種共通的願景。製作一款開放世界遊戲很困難,將開放世界融入到《星際大戰》的宇宙中可能難上加難,但對於 Gerighty 和他的團隊來說,這是一個值得接受的挑戰。

「我的年紀擺在這裡,接下來還能參與的遊戲項目大概一隻手就能數得過來,然後就差不多該退出了。」Gerighty 表示,「所以於我而言,謹慎選擇自己的工作變得愈發關鍵,因為我覺得能夠和自己喜歡的人一起開發高品質的項目真的很重要,而《星際大戰》必然會在這一願望清單之列。」

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