在 1908 年 4 月,來自英國紐卡斯爾的格萊斯頓·亞當斯在看完足總杯決賽之後,開著一輛 Darracq-Charron 汽車回家。他的主隊紐卡斯爾聯輸給了狼隊,更糟糕的是,回家的路上雪一直下個不停。擋風玻璃不斷被雪花遮擋,亞當斯只能停下來手動清理,一路上走走停停。
必須要有某種創新。需要做出一種能讓人們看清前路的東西。
事實上,也確實能做出這樣的東西:幾年之後,亞當斯發明了自己的雨刷。他申請到了專利,成為了公認的雨刷發明人之一(20 世紀初還有其他幾位發明家設計出了類似的裝置),儘管他設計的那款雨刷最終並沒有投產。
《毀滅大賽車》(Destruction Derby)
在將近一個世紀之後,位於紐卡斯爾的開發商 Reflections 在 PS1 平台上取得了斐然的成績,他們為英國著名發行商 Psygnosis 開發的「毀滅大賽車」(Destruction Derby)系列大受歡迎,讓這家開發商名聲大噪。3D 駕駛遊戲很快就成為了 Reflections 的專長,但這個團隊知道,駕駛遊戲一向走在電子遊戲界的技術前沿,如果安於現狀很快就會被遠遠地甩在身後。必須要有某種創新。需要做出一種能讓人們看清駕駛遊戲的前路的東西。
事實上,Reflections 創始人馬丁·埃德蒙森恰好就有一個這樣的點子,而且和他的紐卡斯爾老鄉亞當斯不同,埃德蒙森的點子最終投入了生產,並且永遠地改變了駕駛類遊戲。
《車神》(Driver)
Reflections 成立於 1984 年,在公司成立後的最初十年裡,他們的工作內容主要是為 BBC Micro 和 Amiga 等早期家用電腦製作動作遊戲,但到了 90 年代中期,他們已經成為了一家汽車專業戶。Reflections 很早就在 PS1 上證明了他們在摧毀車身方面的天賦:初代《毀滅大賽車》在 1995 年 10 月就正式發售,在那時,PS1 在西方市場才剛剛賣了一個月。
僅僅一年之後,備受好評的續作《毀滅大賽車 2》問世,並且帶來了大量的技術改進。在 1997 年,Reflections 又推出了質量尚可但平平無奇的《怪獸卡車》(Monster Trucks)。然而,雖然「毀滅大賽車」系列後來還有新作推出,但 Reflections 與發行商 Psygnosis 的合作關係卻告一段落。
在沒有了發行商的約束之後,Reflections 轉向了新的方向。那個新的方向就是《車神》(Driver)。而這註定是一個不平凡的遊戲。發行商 GT Interactive 顯然也這麼認為。在 1998 年 12 月,十分看好《車神》的 GT Interactive 直接買下了整個 Reflections。
初代《車神》中的舊金山
1999 年 6 月發售的《車神》完全不同於過往的遊戲。現如今,很少有哪款遊戲能開創一個全新的分支類型,但在幾十年前,這還是一種經常發生的現象。而在汽車駕駛遊戲的領域,《車神》在當年絕對是獨一無二的作品。
《車神》不僅僅將初代《GTA》那種粗暴的車輛追逐玩法從 2D 俯視角帶進了 3D 世界,它還提煉出了許多好萊塢經典飆車戲的精髓,並將其做成了一種可以遊玩的體驗。
《警察與卡車強盜》《福祿雙霸天》《炮彈飛車》《布利特》…… 這個團隊從無數場經典飆車戲中汲取了靈感。馬丁·埃德蒙森對此尤為熱情:沃爾特·希爾導演的《虎口拔牙》(The Driver,1978)是他最早在電影院裡看過的電影之一。
《虎口拔牙》是一部設定在洛杉磯地下犯罪世界的極簡風新黑色動作驚悚片,雖然在剛上映時不算特別成功,但它可謂是影響深遠。它不僅啟發了《車神》:尼可拉斯·溫丁·雷弗恩的《亡命駕駛》(Drive,2011)和它有許多主題上的相似性,它也是埃德加·賴特的《極盜車神》(Baby Driver,2017)的主要靈感之源,昆汀·塔倫蒂諾曾多次在他的電影中致敬《虎口拔牙》……
「還想再開出去的話,最好換個新車牌」
《虎口拔牙》(The Driver)對《車神》(Driver)的影響可不光是名字。《車神》故事模式開頭那段著名(或者說臭名昭著)的車庫關,就是直接致敬了《虎口拔牙》中一個非常類似的情節,在電影中,瑞安·奧尼爾扮演的無名司機以一種非常細緻、精準的方式把一輛奔馳毀得面目全非(但絲毫不影響駕駛),展現了他精湛的駕駛技術。
但在《車神》的車庫關里,玩家卻會因為傷到車身而受到懲罰。諷刺的是,車身受到剮蹭時的音效和《虎口拔牙》那段戲的音效一模一樣(70、80 年代不少電影的飆車戲都用了相同的特效音,尤其是二十世紀福克斯的電影)。
很多人都認為《車神》的車庫教學關比後續的所有任務都難,儘管我認為實際通關了的玩家都不會這麼認為(最後一關難多了)。在時隔多年之後,我又打了一次車庫關,我不禁感到,當年它「難度離譜」的名聲應該多少有點誇張的成分。誠然,在 PS1 時代的最後一年裡,我簡直就是《車神》的腦殘粉,所以我可能會有些濾鏡,但我 15 歲的兒子在 PS1 上玩了 4 次就過了。所以這一關也沒有難倒他。
「讓我們看看你的能耐」
不過,如果你真的因為新手關而放棄了《車神》,那你真是虧大了,你錯過了一場十分美妙且前所未有的駕駛體驗。
在遊戲中,你將扮演前職業賽車手、現臥底警察坦納,為了將犯罪分子捉拿歸案,你將駕駛一系列 70 年代肌肉車在邁阿密、舊金山、洛杉磯和紐約的街道狂飆。這些城市各具特色。陽光燦爛的邁爾密有長長的堤道和可以讓車「飛」起來的拱橋,車子騰空飛躍的時候特別過癮。舊金山到處有輕軌和顯著的高低差,還有標誌性的金門大橋。洛杉磯的任務全都在夜裡,強化了城市的蕭條感(也再次致敬了《虎口拔牙》,沃爾特·希爾特意在夜間拍攝了所有的飆車戲)。紐約則是一個由網格狀街道和隧道組成的密集迷宮,街道兩旁高樓林立。
No Sleep Till Brooklyn
這些地圖都令人讚嘆,而操作手感也同樣優秀。按照當年的遊戲標準,《車神》中那些寬大魁梧的美系肌肉車和陸上遊艇並不算快,也算不上靈活,但是甩尾撞擊汽車或者在空中跳躍時依然無比爽快(符合時代背景的懸掛系統通常會讓汽車在落地後再次跳起,好讓彈簧吸收這些美系車龐大車身帶來的衝擊力)。
從被撞飛的輪轂蓋到迷人的放克配樂,《車神》致力於在 PS1 上重現 70 年代和 80 年代飆車戲的精髓,其用心程度也令人讚嘆不已。感情上講,這是我畢生最喜歡的遊戲之一。在有的日子裡,我甚至會把「之一」兩個字去掉。
需要說明的時,Reflections 並不是唯一一家做出突破的工作室。畢竟,Angel Studios 的 PC 遊戲《瘋狂城市賽車》(Midtown Madness)也是在 1999 年發售的,還比《車神》登陸 PS1 早了幾周。那是一款設定在芝加哥的開放世界賽車遊戲,可以說,它為賽車遊戲從傳統的跑圈玩法轉型到街頭賽車定下了基調。開放世界也成為了這家工作室的專長,Angel Studios(也就是現在的 Rockstar 聖地亞哥)後來在《灣岸午夜俱樂部》、《走私大暴走》(Smuggler’s Run)和《荒野大鏢客:救贖》等遊戲中發揮了這一優勢。
然而,在 2011 年推出深受喜愛的《車神:舊金山》之後,育碧就將「車神」系列束之高閣,這著實令人沮喪。(Reflections 在 2006 年被育碧收購。)作為一個在各方面都有開創性成就的遊戲,《車神》值得更好的待遇。
在今天,《車神》已經是一件古董。然而在 1999 年,它超前於時代。它是一個先驅。當年的玩家會同意這種說法。至少,能過第一關的玩家會同意的。在全部 PS1 遊戲中,它的銷量可以排在前 30,銷量夾在大受好評的超級續作《托尼·霍克職業滑板 2》和大火的《惡靈古堡 3》之間,所以《車神》絕對不是一個叫好不叫座的遊戲。
換句話說,在開放世界駕駛遊戲的歷史中,《車神》絕對有著重要的地位,有些玩家可能認為這種遊戲始於《GTA 3》,但是在《GTA 3》誕生兩年前,《車神》就已經闖出了名堂。
也許你不同意。畢竟,Reflections 無非就是創造了四個可以自由駕駛的巨大城市(在當時,其規模是空前的),打造了可以對玩家行為做出響應並高效追逐玩家的 AI(在那之前並不存在),加入了業界一流的車輛破損系統(當年沒幾個賽車遊戲開發商能達到相同水準),並配備了完整的回放編輯器供玩家製作自定義短片(在一個只有 2MB 內存的主機上)。
很好做到,對吧?用《車神》車庫關里的話說:你來秀兩手,讓我們看看你的能耐。