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肉鴿的另一極端,純爽和折磨究竟哪個才是玩家最愛?

2026年05月14日 首頁 » 遊戲速遞

作為一個肉鴿遊戲愛好者,塔1堅守者,小丑牌深度菜鳥,無法倖存的倖存者,當《吸血鬼倖存者》IP的新作《吸血鬼爬行者》上線後我第一時間購買進行了酣暢淋漓的遊玩。

不得不說,上線首周賣出一百萬份,並截至本文撰寫時間依舊保持著96%的好評率,這款遊戲真是有點東西的。當我以慣有思路小心謹慎懷疑遊戲是否在什麼地方給我憋個大的,《吸血鬼爬行者》表示,來這裡當爬行者,爽就完事了!

肉鴿的另一極端純爽和折磨究竟哪個才是玩家最愛

你是說,我不需要計算卡牌是否會被無效化,不需要在乎是否會因負面效果讓卡牌傷害降低,甚至不需要憋好幾個回合啟動,只要滾雪球不斷讓我的牌按照0-6的順序被打出去,就能打出幾十倍傷害嗎?你是說就算我傷害溢出了,BOSS也會等我打完再死嗎?

那還說什麽了,我先給遊戲打個好評再說。

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是的,至少對我來說,這款遊戲最大的吸引力就是它能讓你輕而易舉爽起來。

仔細想來,目前市面上流行的肉鴿遊戲,在讓玩家達成「爽」的方式上,基本已經被分為了特徵鮮明的兩個不同流派。

第一種,是我玩得最多的「折磨」流派。

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起這個名字是因為,這類肉鴿遊戲,不管是動作類、彈幕射擊類還是卡牌類等等,都有著一個一致的特徵,那就是這款遊戲會有一個明顯的臨界點。當你的構築成型,這個遊戲的生存者、挑戰者將會突然之間變成敵人,但在這之前,別說BOSS了,精英怪和部分小怪都有威脅玩家生命的能力。

這類遊戲給我的體驗一半是,我知道一定有辦法爽起來,甚至可能我知道怎麼爽,就是一直沒能湊夠需要的物品。在這種情況下,持續積累的不甘會在成功的那一瞬間全部觸底反彈,成為能夠讓我爽到發朋友圈的究極快感。

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另一半就我本人而言,是這遊戲越難,我就越是不服輸,高低要讓BOSS看看誰才是這個遊戲的主宰。在這個過程當中琢磨出或輪椅級別的流派,或手法進步的精妙技藝,也會帶來與前者同等的超高快感。

與「折磨」流相反的,與開篇提及的《吸血鬼爬行者》為同類型,我稱之為「純爽」流。這類肉鴿遊戲的宗旨就是讓玩家爽。它們不會刻意為難玩家,讓遊戲難度變得高到嚇人。

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這種遊戲所帶來的快感與成就感都非常高,特別是當你玩多了「折磨」流的肉鴿遊戲,你在進入遊戲之後,只會覺得自己簡直是天選之子。拿不到想要的東西?沒關係,你拿到什麼都有得玩!構築就差最後一環但是卡住了?不存在的,只要你玩下去就一定會爽!

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聽起來「純爽」流的肉鴿遊戲做起來難以出錯——不用費盡心思思考怎麼為難玩家,也不用給玩家的敵對陣營做很多複雜的設計。然而就大家耳熟能詳的肉鴿作品中,算得上「純爽」流的遊戲顯然遠遠少於「折磨」流。

這是因為玩家不喜歡爽嗎?恰恰相反,就是因為玩家太喜歡爽了,才導致開發團隊與玩家都會更多選擇「折磨」流遊戲。「純爽」流的遊戲,由於沒有被壓制過遊戲體驗,玩家所能收穫的快感是十分可視的,並且閾值也更固定。

在玩「折磨」流遊戲的時候則有很大的不同,你吃越久苦,後面爽起來就更舒服,這一心理現象在魂游中也可以體現。

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那為什麼《吸血鬼爬行者》可以成為今年最受好評的肉鴿遊戲呢?

一部分原因還是那些在其他遊戲裡沒爽起來的玩家們,打開這款遊戲如同到了淨土,沒有勾心鬥角,沒有挫敗,這撫平了無數玩家,包括我的幼小心靈。誰不想在受挫後打開《吸血鬼爬行者》酣暢淋漓地爽一把?

另一層原因也是,作為《吸血鬼倖存者》的新作,它無論是內容深度,還是玩家情懷,都占據著相當大的優勢。玩家願意嘗試,並且內容足夠支撐玩家爽幾把,自然會備受好評。

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不過社區里也有很多聲音表示這個遊戲不耐玩,這也是「純爽」流肉鴿遊戲的通病,爽得太徹底,就容易沒有挑戰性,容易讓玩家新鮮感褪去。

那麼肉鴿爽游里,你更喜歡「折磨」流的挑戰,還是「純爽」流的舒適?

編輯觀點

肉鴿的另一極端純爽和折磨究竟哪個才是玩家最愛

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