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重新定義什麼叫遊戲演出,《靈籠》動畫團隊跨界做遊戲要掀翻行業的桌了?

2026年08月29日 首頁 » 其他


"爽!"


沒想到2026年了,我還會為一款遊戲的演出喊出這個字。


重新定義什麼叫遊戲演出靈籠動畫團隊跨界做遊戲要掀翻行業的桌了


單是序章開篇,看到一隻巨獸馱著殘船,從翻湧的沙海風暴中掙脫而出,一頭扎進餘暉浸染的雲海,銀白浪沫在身下退去,遼闊天際在眼前鋪開——那一瞬間,我就已經止不住輕哼了起來。


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這款演出如此震撼的遊戲,便是由藝畫開天出品的長篇敘事幻想題材ARPG——《凡應》。


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這些年,二游對"番劇式演出"的追求,幾乎成為了一種執念。大家恨不得把主線和劇情演出全部對齊單機大作的規格,只為在玩家面前多堆幾幀誠意。


可也正因為好東西吃得太多,閾值被不斷抬高,如今光靠幾招招牌動作、幾段燃向過場,已經很難再讓人真正被震到了。


所以,每當有新品再高舉自己有什麼"番劇式演出",質疑總是如影隨形。


不過凡事總有例外——別人說這話沒人敢信,但要是藝畫開天來說呢?


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在《凡應》還未正式解禁的時日裡,我就陸續收到了不少玩家和行業同僚的安利,幾乎都在說,這遊戲的演出巨巨巨牛逼,讓人印象深刻,囑咐我一定要試試。後來,翻看EP01保密測試的玩家反饋,也能看見遊戲的CG演出是最受好評的部分,甚至被推上了"業界頂端T0級別"的位置,鮮有爭議。


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玩過之後,我發現還真不是吹的。


你或許很難想像,一款遊戲單單的前兩章劇情演出,加起來就長達約90分鐘。


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無縫嵌入流程的CG大場面幾乎無時無刻不在轟炸感官,配合臨場感極強的副本設計,給我帶來的不是驚喜,而是一種近乎奢侈的成本震撼。看起來,為了讓玩家吃到點真正的好東西,藝畫開天這一次,確實下了血本。


現在,《凡應》EP02測試已經開啟。借著這個節點,我們不妨好好聊聊這款由《靈籠》動畫團隊「跨界」到遊戲領域打造的產品。


藝畫到底想用做動畫的能力,在遊戲的土壤上種出怎樣的果實?



01


動畫公司做遊戲,可靠嗎?

說到藝畫開天,大多數人的第一印象我想仍是那部國產動畫《靈籠:INCARNATION》,這是一部憑藉硬核製作和深沉敘事,在國產科幻動畫中站穩腳跟的作品。


去年的《靈籠2》,藝畫開天又打了一場漂亮的翻身仗,進一步坐實了這家公司在視覺呈現、宏大敘事和世界觀構建上的深厚功力。


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但,動畫終究是藝畫開天的舒適圈。


在此之前,誰也沒想到,他們會突然走出「跨界做遊戲」這一步,而且還真給他們做了出來。更意外的是,《凡應》沒有延續藝畫開天最擅長的科幻賽道,而是選擇了更開放、更具想像力的幻想題材。


在這個世界裡,陸地已成為奢侈品。一片名為 "淨海" 的白色流沙洪流覆蓋了大地,土地稍縱即逝,人類無法久居。人們只能寄居於名為 "隆舶" 的巨型生物脊背上,在奔涌的沙海中不停歇地遷徙,遵循著"不進則墜"的古老法則。


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聽起來有點複雜,對吧?但《凡應》解決設定"理解成本"的方式,很藝畫開天——沒有給你設定集,而是直接把你扔進一部動畫電影裡。


別的遊戲習慣用大段文字堆砌世界觀厚度,讓玩家自己拼湊全貌,《凡應》就乾脆多了,直接用超長篇幅的演出,讓你自己體驗和感受。


比如玩家初到蛋波鎮,遊戲沒有鋪開枯燥的背景介紹,而是借一個小女孩的遊玩視角,用她輕盈的步伐和好奇的目光,帶你把小鎮的市井煙火走一遍。


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短短幾分鐘,這座城的氣質就落在心裡了。


至於戰鬥中的無縫CG,遊戲裡也幾乎比比皆是,且高度對齊場景與動作,仿佛演出本就是戰鬥的一部分。就連地圖切換的演出,製作組也不願放過,精緻的轉場貫穿始終、絲滑流暢,很是驚艷。


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更值得一提的,是主線關鍵地圖 "與狹間" 的穿越演出。世界在你眼前靜止,兩個截然不同的場景在畫面中拼接、翻轉、重疊,那種視覺衝擊力,幾乎讓人忘記這還是一款遊戲。


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(極富想像力的轉場設計)


說到這裡,熟悉藝畫開天的朋友大概會心一笑,畢竟頂級的角色建模、豐富的微表情、電影級的運鏡,這些都是他們刻在骨子裡的手藝。演出這塊,他們能站在行業前排其實一點也不意外。


但問題也在這裡——


動畫公司做遊戲,光靠"好看"夠嗎?


玩法這道坎,他們怎麼跨?



02


「不犯錯」的主流ARPG設計

如果說《凡應》的劇情和演出是王炸,那玩法和養成,就走了一條更務實的路。


它吸收了目前市場主流ARPG的成熟框架,同時對內測玩家的反饋做了針對性調整。這套動作體系,你大概率不會陌生:一次戰鬥可攜帶四名角色,通過實時切換來規避技能冷卻的空檔,打出一套又一套的連攜爆發。


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雖說操作邏輯挺標準的,但厲害的在於,《凡應》在「手感」和「交互」上,下了不少功夫。


雖然動作派生整體偏精簡,降低了入門難度,但極限閃避、破韌處決、彈反這類經典的戰鬥交互元素,全部保留了下來。這些機制的存在,保證了戰鬥的交互感,觀賞性也隨之提升。


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(破韌處決)


而遊戲對這些機制的判定處理給的也相當寬鬆,即便是普通玩家,也能靠著慷慨的彈反判定,獲得極大的正反饋。


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(彈反)


更值得夸的是,角色之間的戰鬥風格差異,做得相當鮮明。武器豐富度自不必說,長劍、匕首、長槍、重錘、槍械……幾乎覆蓋了你能想到的冷熱兵器類型。


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不過讓我印象最深刻的,是不同角色在戰鬥姿態上呈現的體態之美。


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這份特別的角色氣質,是異畫開天最擅長做的東西。就連養成切換界面這種邊緣細節也花了心思,流暢的轉場動作、富有張力的定幀特效,都能讓你感受到這款遊戲對視覺質感的偏執。


說到這裡,你會發現,《凡應》的開發思路其實相當理性。


第一次做遊戲,他們最重要的,是確保戰鬥系統足夠可靠,能夠成為承載世界觀和演出的一副穩當的骨架。在演出實力已經長到天花板時,這本身就是一種聰明、甚至可以說是奢侈的策略。



03


用箱庭,承載世界

前面我們說到《凡應》的整體玩法取向偏主流,但在地圖設計上,它並沒有盲從開放世界的大流,而是選擇用多個獨立的箱庭場景來鋪陳劇情。


這個選擇,其實與遊戲的核心一脈相承。


《凡應》的核心裡有一層立意叫「賦予土地以生命」,地理不再是靜止的背景板,而是一套有感知、有反應、有記憶的活態系統。人類並非凌駕於自然之上,而是在不斷變遷的環境中尋找共生的方式。


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於是,主人公的據點被安放在一頭巨獸「隆舶」的脊背上,這是一座會隨著基建進度,不斷成長、變化的移動村莊。


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採集資源、搭建設施、維持聚居地運轉,家園養成,都與冒險進度雙向掛鉤,玩家探索得越深,家就越像樣。


與其說你在搞基建,不如說你在跟一座山一樣大的生物一起過日子。


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走出家門,便是一望無際的淨海,你駕駛「海巡獸」穿梭其中,尋找那些只會短暫浮現的陸島。淨海這張圖,既是主線趕路的重要道中地圖,也是玩家探索未知內容的地方。


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(艦船之間會發生海上炮擊戰鬥)


受「浪涌」機制影響,地形會周期性變化,某個入口可能上一秒還被白沙掩埋,下一秒便赫然敞開。玩家必須在變幻莫測的浪潮中規劃航線,邂逅各種各樣的船隻——有敵人,也有交易的商船,每一步都是未知的冒險。


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(一些獨特的玩法也會「藏」在淨海地圖中)


而此前提到的「與狹間」,則在功能之外承載了更多敘事野心。它既是素材本的集成地,也是連接兩個截然不同世界的通道,更是揭開淨海根源真相的關鍵舞台。當你穿越它時,兩個世界在眼前摺疊拼接,帶來的衝擊勝過千言萬語。


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(你打敗的強大反派「黑欲主」們,會被囚禁在這裡)


三個主要的箱庭區域,各司其職,又共同勾勒出《凡應》世界完整且自洽的骨架。


坦白說,許多功能性的內容本可以用更省事的方式做集成,但《凡應》偏偏沒有這麼做,而是基於世界觀,把各種玩法內化為設定的一部分。這種在細節處較真的勁兒,在當下的遊戲市場上已相當少見,也足見藝畫開天對「講好一個故事」這件事有多偏執。


尾聲

就目前來看,《凡應》是一款沒有明顯短板,但長板極長的遊戲。


它的演出放在一眾國產遊戲裡,是當之無愧的頭部水準,完全是動畫電影級別的品質。


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不過,這並不意味著遊戲本身就完美無缺。一是持續產出如此高規格的演出,對製作工期是巨大考驗,畢竟,做遊戲不是做動畫,它不是拼盡全力的短跑,而是要在漫長的馬拉松中保持狀態。能否像動畫一樣穩定更新,這是個難題。當然,這不僅是藝畫開天要面對的難題,也是整個遊戲行業都要面對的難題。


二是遊戲龐大且獨特的原創世界觀,對初入遊戲的玩家來說,理解門檻確實不低。它剛需大量的、能將藝畫在《凡應》想要呈現的絢爛多彩的異想天開,落地為實際可觸的演出與動畫等敘事形式,來讓玩家理解並沉浸到遊戲的世界觀與氛圍中, 而這又回到了第一點的問題里。


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但,這也正是《凡應》的野心所在。


這款遊戲,就像是用動畫工業的思維對遊戲進行的一次融合手術。它想做的,不只是在遊戲裡塞入動畫,而是試圖將動畫的敘事語言,徹底融入遊戲的交互邏輯之中,模糊觀看與遊玩的邊界,創造一種獨特的追番式遊戲體驗。


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也許,遊戲目前的玩法系統還有成長空間,但它在敘事沉浸感這條路上邁出的這一步,足夠大膽,也足夠紮實。


就EP02測試所展現出的完成度來看,它完全有能力憑藉演出這塊長板,在競爭激烈的賽道上,走出一條屬於自己的、與眾不同的路。


這條路的價值不在於它更好走,而在於它讓我們看到了國產遊戲在講故事這件事上,還有更多的可能性。


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