一眾曾參與製作《秘境探險》、《戰神》等全球暢銷大作的業界頂級開發者們在 2021 年創立了一家新銳遊戲工作室「That's No Moon」。最近,該工作室打造的首款作品《穿越火線:潛伏》正式公開,這將是一部以韓國 Smilegate 公司開發的在線射擊遊戲《穿越火線》為原型製作而成的單機新作。
自 That's No Moon 工作室成立並宣布將打造 3A 級全新 IP 之後已經過去了約 5 年時間。現在,這款一直籠罩在神秘面紗之下的作品終於揭開了它的廬山真面目。

下面將為大家呈現在美國洛杉磯 That's No Moon 工作室舉行的作品發布會的詳細內容。除此以外,《Fami 通》編輯還採訪到了本作的首席創意官 Taylor 與遊戲總監 Jacob,就本作的開發歷程以及我在現場觀看演示之後比較在意的內容展開了詢問。
為打造自己理想中的遊戲而誕生的工作室
雖然 That's No Moon 工作室是由曾參與過《秘境探險》、《戰神》、《戰爭機器》等諸多熱門作品的資深開發者們創辦的工作室,但其實也吸納了不少年輕開發者。
據 Taylor 先生所言,正是因為該工作室成立之初的目的就是要打造自己理想中的遊戲作品,所以才能在全世界範圍內嚴格挑選最合適的人才來一步步搭建起團隊。算上以前的就職經歷,Taylor 先生和 Jacob 先生已經有長達 18 年以上的合作共事經驗了,而本次公布的《穿越火線:潛伏》正是他們的集大成之作。

That's No Moon 工作室最看重的,就是要打造一款由角色驅動的劇情向單人遊戲。他們表示,本作其實是在吸取過去項目開發經驗的基礎上,為實現敘事與玩法的無縫融合這個目標製作而成的。
雖然使用了虛幻 5 引擎等最前沿的開發技術,但這麼做不僅僅是為了追求精美的視覺表現,更是為了達成讓玩家沉浸在遊戲世界當中,通過對角色面部表情和肢體語言的細緻描繪來實現更加純粹精緻的敘事體驗這一真正的目標。
超越單純的善惡二元論敘事
Taylor 先生表示,本作故事的底色在於如何與那些跟自己的想法和價值觀截然不同的人產生共情。遊戲展現的絕不是一個善惡二元論的世界,而是會刻畫兩者之間的灰色地帶。
《穿越火線:潛伏》的劇情將主要圍繞以下兩名角色展開:
·Layla:玩家操控的主角,是一位對進步、改革和革命充滿信念的革命家兼傭兵。
·Cross:與萊拉共同行動的 NPC 角色,相比萊拉更看重如何維持現狀的穩定。
這兩名角色性格與立場迥異,但為了在極端惡劣的環境下生存下來,他們不得不頂著巨大的壓力攜手合作。在此過程中,他們會逐漸加深對彼此的理解,並一步步建立起友誼和信任。

擺脫傳統的「箱子類」掩體
在發布會上,Jacob 先生詳細介紹了一下本作在遊戲設計層面遇到的最大挑戰「自適應掩體
」系統。他指出,設計該系統的根本原因是為了解決過去 20 年來第三人稱射擊遊戲所面臨的困境。
在傳統的射擊遊戲裡,每當玩家進入一個新區域,都會一眼分辨出場景內那些高度和體積剛剛好的箱子與柱子……換句話說,其實就是許多用來充當掩體的物品會極不自然地擺放在場景當中,幾乎等於提前給玩家劇透了「接下來將在這裡開戰」。
此外,玩家的移動也被牢牢束縛在了「貼緊掩體」和「離開掩體」這兩種非此即彼的動作循環當中。這導致遊戲的每一個關卡都變成了排列著各種方形箱子的人造空間,會很大程度上限制美術表達與遊戲設計的自由度。
在這樣的背景下,That's No Moon 工作室開發了「自適應掩體」來取代傳統的掩體系統。該系統完美利用了虛幻 5 當中的「Nanite」技術,可以在無視多邊形數量限制的前提下進行渲染和處理,從而在遊戲內構建出更加自然的背景環境。

不僅如此,即便玩家沒有直接接觸到障礙物,系統也會自動計算角色與障礙物之間的距離、周圍的地形、敵人的視野範圍等參數,根據當前的情況來讓角色自動採取最合適的躲避姿勢。據說為了實現這一點,That's No Moon 工作室錄製了長達數千小時的動作捕捉片段,真實還原了角色根據地形不斷改變姿態並進行移動的動作。
重構高人氣 IP
《穿越火線:潛伏》的世界觀設定與歷史年表都是基於 Smilegate 公司開發的《穿越火線》來構建的,並在此基礎上融入了他們引以為傲的「頂級敘事」表現,這將會是一部完全重構後充滿挑戰性的戰術動作冒險遊戲。
發布會現場還展示了由 Jake Kontou 先生親手繪製的主視覺圖。在數字化創作盛行的當下,我們依然可以看到 That's No Moon 工作室對經典藝術性的執著與追求。

一切因虛幻 5 引擎而起
—— 自 2021 年 That's No Moon 工作室成立以來,你們已經沉寂很長時間了。在剛剛結束的發布會上,您也提到了「既然註定要花很長時間來完成開發,那肯定是想做個好作品」,你們一開始就預料到需要這麼長的開發時間嗎?
Taylor:是的,從一開始我們就做好了要打持久戰的準備。因為我們需要同時推進三件大事,分別是成立工作室、引入新技術以及開發一款完全原創的新作。所以我們早就預料到比起我們此前參與過的作品,這次肯定要花更長時間。
—— 工作室成立的時間恰好與虛幻 5 引擎發布的窗口*重合,你們應該是在了解到這項最新技術之後才決定「要用它來製作這款遊戲」的吧?
*註:Epic Games 開發的虛幻 5 引擎最早於 2020 年 5 月公布,2022 年 4 月正式推出。
Taylor:我們一開始就不打算開發自研引擎,而是準備購買某個現有引擎的授權。在調研過程中了解到虛幻 5 引擎的那一瞬間,我們就堅信「用這個引擎絕對能做出革命性的作品」。
如果 Epic Games 沒有開發出 Nanite 這種虛擬化微多邊形技術,現在大家看到的遊戲畫面是絕對無法表現出來的,甚至可能會讓本作變成一款截然不同的作品。可以說,一切都是因與虛幻 5 引擎的邂逅而起。

我本人是一個非常喜歡閱覽研究論文和 SIGGRAPH(國際電腦圖形學會議)發表的技術宅(笑)。大約 12 年前,我曾經看到過一篇關於「相位功能神經網路
」的論文,這項技術能使用複雜的動作匹配系統來讓第三人稱視角下的角色能夠在複雜的地形中靈活移動。
當我看到虛幻 5 引擎的技術成果時,立刻便通知了團隊的所有成員「大家聽著!那篇論文裡的技術現在終於可以實現了!」,並以此為契機全身心投入到了遊戲開發當中。
Jacob:我補充一點,雖然現在市面上已經有不少使用虛幻 5 引擎製作,畫面十分精美的遊戲,但很多仍停留在「用傳統的方式做遊戲,最後套用 Nanite 讓畫面變得更精緻」的層面。
而我們的目標遠不止於此。為了最大化榨取該技術的潛力,必須從根本上改變遊戲開發的流程。不僅僅是讓畫面表現看起來更加精緻,還要利用這項技術創造出前所未有的全新遊戲體驗,在我們看來這才是本作最大的創新之處。
—— 以《穿越火線》IP 作為題材的想法最早是什麼時候產生的?
Taylor:最初是 Smilegate 先主動接觸我們的。他們雖然在亞洲和南美等地區取得了巨大成功,但依然還有一個願景沒有實現,那就是希望能打動全球玩家,讓自己的名字成為高品質遊戲的象徵,於是便將目光投向了在全球市場有著豐富成功經驗的我們。

他們聯繫到我們說「希望你們能自由地做真正充滿熱情且自己想做的東西」。當然,我們也很清楚他們是《穿越火線》的締造者,而在後續的反覆商討之中,我逐漸意識到《穿越火線》與我們一直醞釀的主題簡直是天作之合。
多年以來我們想要描繪的都不是單純的正邪對立故事,而是聚焦「不同意識形態的角色如何共存並攜手前進」的人性糾葛。
為此我們曾問過 Smilegate「《穿越火線》故事的底色也是沒有百分百正義或邪惡的一方,而是各陣營為了心中的正義而戰吧?」。當聽到他們說出「正是如此」的回答時,我便確信這個 IP 就是展現我們心中圖景的最佳舞台。
—— 原版《穿越火線》是一款純粹的多人射擊遊戲,要將其轉換成一款單人遊戲,會不會覺得難度比較高或不太合適?
Taylor:完全沒有。一個優秀的 IP 無論是被改編成小說、電影、動畫、單人遊戲還是多人遊戲,都擁有能被重新詮釋的強大生命力。關鍵點在於如何不破壞原來的世界觀與最核心的設定。
《穿越火線》的核心在於兩個對立的陣營為了各自的大義名分而戰。有時為了對抗共同的威脅,甚至不得不與曾經的敵人攜手合作。只要不破壞這個充滿魅力的設定框架,我相信無論是製作成 FPS 還是 TPS 遊戲,都能為玩家帶去最棒的體驗。

—— 作為一款徹徹底底的單機遊戲,玩家們可能會比較關心「遊戲體量是否對得起售價」。關於這一點,您有什麼可以透露的情報嗎?
Taylor:遊戲目前仍在緊鑼密鼓地開發當中,所以我還無法給出確切的通關時長。但有一點我們一直非常重視,那就是絕對不要為了拉長遊戲時間而注水。節奏是整部作品的重中之重,我們需要確保玩家從開局玩到中期,再到最終通關後能夠心滿意足地發出「這真是一次美妙的體驗」的感嘆,遊戲的體量會著重圍繞這一點來規劃。
拿去和多人遊戲比拼「一美元能玩多少個小時」並不現實,因為多人遊戲往往是沒有盡頭的,而單機遊戲有著自己獨特的價值。
舉個例子,沒有哪個遊玩了《最後生還者》的玩家會抱怨「我只花XX小時就通關了,感覺不值這個價」。原因就在於玩家在遊戲內獲得了其他作品都無法給到的超凡體驗、與角色建立了深厚的情感羈絆、感受了一段足以改變人生觀的故事。同樣地,我們也致力於打造一款玩家們在通關後會迫不及待地與朋友們展開熱烈討論,充滿滿足感的遊戲。
—— 從實機演示來看,本作的難度似乎並不低,如果專注於體驗劇情的玩家因為難度過高而卡關,產生挫敗感怎麼辦呢?

Taylor:我們當然會提供多個可調節的難度選項,最終目標是為每一名玩家都提供最匹配其操作水平的難度設置。
話雖如此,我們在難度設計上還是維持了一個下限,因為如果遊戲太簡單的話就會失去緊張感,導致玩家無法與角色產生共情。
試想一下,當遊戲裡的角色表情凝重地說出「雖然你是我的死敵,但為了在當下的極端環境裡活下來,我們只能暫時聯手」這句話,實際玩起來卻只需要無腦連按開火鍵就能通關時,玩家肯定會覺得很割裂,進而對整個故事失去信任。在我們看來,為了讓劇情更具說服力,必要的難度是不可或缺的。
此外,為了讓玩家自發地去多多體驗本作的最大賣點「自適應掩體」系統以及各種戰術策略,適當的挑戰性也是必要的。如果太簡單的話,玩家甚至都不需要找掩體躲避攻擊,會讓本作變成一個無腦衝鋒痛擊一切敵人的無聊遊戲。
—— 據說只需要按下一個按鍵,系統就能基於「自適應掩體」系統自動計算周圍的情況,讓角色採取最佳的躲避姿態。但如果全都由系統自動判定的話,會不會失去玩家自行判斷情況並尋找掩體的那種參與感,甚至變相削弱攻略關卡時的快感?

Jacob:我本人非常喜歡硬核的軍事模擬遊戲,但這類遊戲的操作實在是過於複雜了,對於普通玩家而言門檻太高。為了細微改變角色的姿勢,可能需要滾動好幾次滑鼠滾輪,或者記住各種複雜的操作指令。
我希望更多人能相對輕鬆地感受到戰術遊戲的魅力,因此設計「自適應掩體」系統的初衷就是儘量剔除複雜的操作,讓任何人都能直觀地感受到戰術射擊玩法的快感。
另一方面,我認為自動判定不僅不會削弱玩家的參與感,反而會起到強化參與感的效果。因為玩家需要掌握的技巧將不再是繁瑣的姿勢切換指令,而是變成了「如何快速分析周圍環境」的智力考驗。隨著遊戲經驗的不斷積累,甚至可以做到光看周圍的情況就能下意識產生「如果掩體長那個樣子的話,萊拉應該會採用這種姿勢躲進去」的想像。
發現敵人→分析周圍環境→選擇最佳掩體,整套流程下來能體驗到仿佛小時候玩捉迷藏找到最佳躲藏點時的那種興奮與快樂。雖然簡化了按鍵操作,但需要積極開動腦筋克服危機的戰術樂趣卻被原汁原味地保留了下來。
—— 在戰鬥過程中,玩家可以對同伴 Cross 下達「移動到那裡」、「攻擊敵人」之類的指令嗎?

Jacob:在我此前開發的幾乎每一部作品中,都會圍繞這一點展開爭論,但我個人對此有非常強烈的執念。在我看來,如果允許玩家對同伴下達指令,就意味著該同伴不再是一個活生生的人,而是淪為了一件好用的工具。
因此在本作中,身為同伴的 Cross 會完全根據自己的意識自主行動,有時當然也會選擇去幫助萊拉。只有這樣,玩家才會將其視作為一個真正的人,由此產生情感上的羈絆。

在劇情里,他與萊拉並非總是形影不離。由於價值觀不同,兩個人也會產生意見分歧,出現 Cross 不按玩家心意展開行動的情況。正是這種角色關係間的張力與雙方互相妥協磨合的過程構成了劇本最核心的戲劇衝突。
因為玩家與萊拉的心理是完全同步的,所以在與 Cross 發生衝突時也會心生焦急的情緒,希望他能站在自己這邊。而當 Cross 再次向萊拉伸出援手時,又會打心底里長舒一口氣「太好了,得救了!」。我們希望玩家在遊玩過程中不是與一個只會聽從命令的機器人,而是一個有血有肉的人物逐步建立起信任與友誼。
—— 本作有推出追加 DLC 或季票等後續內容的計劃嗎?

Taylor:《穿越火線:潛伏》完全是作為一部買斷制遊戲來進行開發的,因此是一部有著明確的開頭、發展和結局的作品。經過 5 年的潛心開發,現在才終於可以向全世界玩家展示遊戲的具體內容了,所以暫時還沒有推出 DLC 的計劃。我們首先要做的是專注於呈現只花一次錢,就能隨心所欲享受遊戲內容的非凡單機體驗。
—— 非常感謝二位接受本次採訪。最後,請透露一下後續公布新情報的時機吧。
Taylor:關於遊戲的開發進度、發售窗口與放出新情報的時機,我們會在後續的宣發活動中陸續揭曉,敬請期待!
原作者:さとるり 翻譯:彈丸 編輯:熊貓命






