我還記得年少時《旺達與巨像》給我的震撼 —— 在那些碩大無比的巨型生物面前,我的主人公顯得那麼的微不足道。那種恢弘的氣勢,那種以凡人之軀挑戰大山的感覺,是我在後來的遊戲中很少可以感受到的。但是最近試玩《Final Fantasy XVI》的時候,我再次感受到了。我感到了那種嘆為觀止,感到了那種氣勢磅礴。但這一次,它不再是一場詩歌般的美麗戰鬥,而是一次對動漫戰爭場景充滿爆發力的致敬。

開發商 Square Enix 專門強調說,我們玩到的兩小時 Demo 是「專為媒體提供的特別版本,與最終版本可能會有所不同。」Demo 的內容選自主線第五個小時左右,包含了三場用於展示《Final Fantasy XVI》「龐大」野心的 Boss 戰。第一場是與密探「貝妮迪妲」之間的對決,這是一場傳統的人對人作戰,很好地體現出了《Final Fantasy XVI》即時動作戰鬥的靈活性。但真正吸引了我的注意力的,是另外兩場規模宏大了許多的戰鬥。
在《Final Fantasy XVI》中,有多個王國捲入了爭奪母水晶的戰爭。這場戰爭的關鍵乃是英魂(Eikon),也就是《Final Fantasy》粉絲們都很熟悉的「召喚獸」。在這個系列的大部分遊戲中,這些神靈般的生物基本上就是一些很精美的魔法技能,但是在《Final Fantasy XVI》中,它們不僅是劇情的重要組成部分,並且會在主人公克萊夫的旅途中充當主要的 Boss 戰。其中一個召喚獸就是迦樓羅:一隻 20 米高的鳥一般的生物,她由貝妮迪妲召喚而出,擁有風的力量。

在我躲閃迦樓羅的腿和翅膀、彈開可以輕而易舉殺死凡人的攻擊時,這些戰鬥讓我想起了怪獸電影的場景,想起了《進擊的巨人》等動漫作品中的戰鬥場景。在對她造成足夠的傷害從而使她暈眩後,我可以把一個魔法抓鉤射向她的下頜,把她的頭拖拽到地面,為接下來的一套高傷連招做準備。這種大場面的戰鬥天生就有一種刺激感,而《Final Fantasy XVI》似乎是鐵了心能做多大就做多大。
這並不代表這個遊戲的優點全都在這些巨型 Boss 戰裡面。在 Demo 的很大一部分時間裡,我在一座城堡中一路猛衝,一邊體驗著《Final Fantasy》36 年來最黑暗的戰鬥,一邊砍倒了無數劍客守軍。克萊夫的攻擊充滿了怒火,敵人的身軀會被他活活刺穿,他甚至會狠狠踩踏倒下的敵人。

但這並不意味著《Final Fantasy》沒有了「幻想」,沒有了奇幻。遠非如此。魔法技能經常會給螢幕抹上一層鮮艷的粒子特效。一開始它們讓人有點目不暇接,而且街機式的 UI 不斷冒出傷害數值,與這個世界賞心悅目的美術形成了鮮明的對比,顯得有些醜陋。但是在我熟悉了這些系統之後,我發現動作式的戰鬥與具備戰術價值的技能很好地結合在了一起,用起來很有滿足感。尤其是在打貝妮迪妲的時候,在那場快節奏的戰鬥中,我被迫使用了所有技能。
克萊夫是個靈巧的戰士,他的每一次揮劍都會提醒你:《Final Fantasy XVI》的戰鬥總監是以《鬼泣 5》和《龍族教義》著稱的鈴木良太。戰鬥給人的感覺是:快速、多層次、非常華麗。戰鬥系統的核心基礎借鑑了那些經典的日本動作遊戲,有閃避、招架、升龍和連招,但在此之上還有一個基於召喚獸的魔法系統,讓玩家可以調用各種召喚獸的能力,釋放強大的特殊技能。

在這次試玩中,我總共可以使用三隻召喚獸的力量:鳳凰的火焰、迦樓羅的疾風,以及泰坦可以撕裂大地的魔法。同一時間只能使用一個召喚獸的能力,但只要按一下 L2 就可以在幾個召喚獸之間快速切換。比如,你可以射出鳳凰的火焰,然後馬上切換到迦樓羅,用旋風斬將敵人挑空,最後再換到泰坦,用蓄力後的石拳攻擊將敵人砸進地面。
每個召喚獸技能都有單獨的冷卻時間,因此在戰鬥中快速切換技能並管理冷卻時間,也為每次交戰提供了一些策略性。在克萊夫獲得更多召喚獸的力量後,也會為更多的戰術打開大門,對此我感到非常期待,希望它們也可以和這三個一樣有特色。

如果你習慣了以前的回合制《Final Fantasy》,習慣了從菜單裡面選技能那種更遊刃有餘的操作方式,覺得這些戰鬥系統聽著有點嚇人,那我接下來有個好消息:Square 提供了一種新穎的輔助機制。
這個遊戲並沒有難度等級,而是提供了 5 個具有特殊效果、可以降低戰鬥難度的戒指。例如「適時閃避之戒」(Ring of Timely Evasion)可以讓克萊夫自動閃避大部分攻擊,而裝備了「適時攻擊之戒」(Ring of Timely Strikes)後,只要按一下攻擊鍵就可以自動連招。
也有更注重功能性的戒指,有一個可以自動給克萊夫的狼犬「托加爾」下達命令。托加爾在戰鬥時可以攻擊也可以提供治療輔助,是個得力的助手,但考慮到戰鬥系統的複雜性,就算是技術嫻熟的玩家也有可能會忙不過來。這些戒指有望讓不同水平的玩家都能夠享受《Final Fantasy XVI》的戰鬥。

在這代的戰鬥中,玩家的攻擊有時還會無縫過渡到戰鬥演出,讓玩家們欣賞到非常炫酷的攻擊或者閃躲,讓戰鬥變得更加跌宕起伏。這些戰鬥演出都會搭配上一個按鍵提示,雖然我一般不喜歡戰鬥中的 QTE,但 Square Enix 似乎找到了一個很好的解決方案。這些華麗的演出讓每一場 Boss 戰都顯得更加重要,而不是把它們變成了支離破碎的亂戰。最終給人的感覺是,《Final Fantasy XVI》讓玩家們直接參與了這些非常驚人的、動畫片一般的戰鬥,而在其他遊戲裡,這種大場面通常會留給無法互動的過場動畫。
最能體現這一點的,就是《Final Fantasy XVI》最有代表性的戰鬥模式:召喚獸 vs. 召喚獸。當克萊夫召喚出一隻召喚獸的時候,玩家會直接操控它們。每一場召喚獸之間的決鬥都會帶來獨特體驗,因為根據 Square Enix 的說法,它們全都有著不同的玩法機制。這個 Demo 里的第三場 Boss 戰——迦樓羅與火焰魔神伊弗利特之間的對決——就有點兒像是核動力摔跤比賽。

與克萊夫相比,伊弗利特是個樸實無華的戰士,只有些許肉搏技能。但這場戰鬥充分利用了戰鬥演出與玩法機制的融合,體現出了伊弗利特巨大的質量和力量:每次打中迦樓羅的時候都會觸發一個新的動畫,我最喜歡的一個是把迦樓羅臉朝下拖過堅硬崎嶇的地面。與操縱克萊夫挑戰貝妮迪妲或者迦樓羅相比,這是一個比較淺的戰鬥體驗,但如果每一場都能帶來這種奇觀的話,我完全可以原諒這一點。
在玩完三場非常不同的 Boss 戰,並且砍倒了幾十名普通士兵之後,我對《Final Fantasy XVI》充滿了希望。但這個 Demo 的重點完全放在了戰鬥上,所以我暫時沒有看到這個遊戲在 RPG 方面有幾分功力。此外 Demo 的場景就是個很常見的中世紀城堡,幾乎沒什麼探索的機會,基本就是一條直通 Boss 的固定路線。

不過就像前面提到過的那樣,Demo 版的內容可能會與最終的遊戲有所不同,所以希望下次公布新情報的時候,我們會發現它有著更加迷人、更加有探索價值的環境。因為如果正式版在劇情、探索、角色這三個方面,全都能夠和我見到的戰鬥相匹配的話,那麼《Final Fantasy XVI》將是一個非常值得期待的 JRPG。