很開心能夠在 2025 東京電玩展現場再次玩到《歐陸風雲 5》的測試版本,和我第一次上手時相比,當前的版本在程序穩定性、UI 的尺寸、操作易用性等方面有了明顯的進步,不過由於這畢竟還只是個開發中的版本,漢化還遠遠沒有完成,並且我的體驗時間只有不到 30 分鐘,對於這樣一款動輒可以玩上數百、甚至上千小時的歷史模擬巨作來說,這點時間連教學都打不完。
還好現場有一位工作人員協助,除了我自己玩到的部分,還向我介紹了很多新手不容易發現的遊戲特點,讓我對《歐陸風雲 5》有了更深的了解。

Paradox 在《歐陸風雲 5》這個項目上傾注了難以想像的創造力和精力,希望將其打造成一個規模前所未有的、標杆級別的大型策略項目。和內容量本身就十分驚人的前作相比,這一作的可玩內容由有了顯著的提升:戰役開始年代提前到 1337 年,也就是英法百年戰爭爆發的年份,有超過 3 萬個可選擇區域,四代為 2500;總共 2103 個國家勢力(4 代 970);4.2 億 POP(人群,全新要素),6 萬 POP 實體(全新系統);450 種語言(4 代只有 72 個文化團體);1952 種不同文化(4 代 367);300 種不同宗教(4 代27);74 種不同交易品(4 代 30)。
玩家需要帶領一個國家跨越數個世紀,在外交、經濟、戰爭和文化等方面做出關鍵決策,把遊戲持續進行下去的核心點在於掌握複雜的系統,並塑造帝國的未來。進入遊戲之後,我首先需要選擇一個國家作為征戰的起點,你可以在地球儀上按照自己的喜好任意選擇一處,所有這些地區以及勢力全都來自真實的歷史記載。

玩家可以非常直觀地在操作界面上看到他們的文化、服裝、貨幣、疆界,而不僅僅只是閱讀描述文字 —— 儘管文字量依然龐大,但開發者還是儘可能將一些內容轉化成圖像,方便玩家理解自己的決策所能起到的作用,同時也是為了增加遊戲的沉浸感。
作為一個新手,面對滿螢幕各種顏色的數字,會感到無所適從是很正常的事情,但是別擔心,無論選擇什麼勢力,基本的操作邏輯始終不變,左上角君主頭像下方的一排按鈕代表了運行一個國家所需要的所有基本功能大類,行政、稅收、人口、外交、軍事等等。

下達命令的邏輯非常簡單,只需要根據 UI 顯示的數據以及自己的實際需求撥動數據滑槽即可,綠色數字代表盈餘,紅色數字代表開支,整個頁面雖然資訊量驚人,但經過開發者專門的色彩搭配,紅和綠兩個顏色總是能在頁面上最突出地顯示出來,讓我根本不會漏掉任何關鍵的資訊。
除了 UI 頁面的考究,關鍵詞彈窗解釋功能在我試玩的幾十分鐘裡幫上了大忙,遊戲裡幾乎所有重要的關鍵詞、專有名詞都像 Wiki 百科一樣有下劃線以及特別的顏色標識,用鼠標點擊之後會彈出一個解釋名詞的窗口,如果在這些解釋里還有新的名詞,你還可以把鼠標移到新的名詞上,讓解釋繼續下去。

本來以為這樣的彈窗有 2、3 層已經是極限,結果刻意嘗試之後發現連續打開了近 10 個窗口還沒有結束,除了最新的一個,之前顯示過的會以半透明狀態存在,避免讓整個頁面看上去過於雜亂,只要在最新窗口之外點擊鼠標,這些解釋窗會以十分優雅的形態全部收起來,讓人對遊戲 UI 和美術設計品味的好感又增添了一分。
除了資訊量上的不斷堆疊、強化,Paradox 當然也沒有忘記加入一些功能輔助玩家的操作,他們顯然不希望任何人在玩遊戲的時候手忙腳亂。在我短暫的試玩里,實際體驗到的只有方便的快捷鍵編組功能。簡單來說你可以把常用的、重要的頁面與數字鍵進行綁定,比如首都、行政、外交等等,任何時候可以一鍵打開,而不用從始至終都在用鼠標四處點擊。

此外遊戲還支持全局的關鍵詞搜索,可以直接幫你定位到需要的功能頁面里,總之在易用性方面,開發者真的想了很多辦法,希望儘可能降低玩家的上手門檻,讓管理國家的過程既符合現實中的流程,又不會真正複雜到讓人望而卻步,比如收稅也可以設置成自動進行。
再次需要強調的是,幾十分鐘的試玩對《歐陸風雲 5》這種體量的作品來說完全是九牛一毛,我甚至沒有進入真正自由操作的頁面,但跟第一次上手時比較,本地化、流暢度、操作邏輯的進步還是肉眼可見的,期待能玩到這款「龐然大物」完整版的一天早日到來。