「我們不想誇下海口,讓 Mac 能夠在一夜之間就成為一個偉大的遊戲平台,我們要從長計議。」
這是蘋果晶片架構副總裁 Tim Millet 在 M2 Pro、M2 Max 發布之後,接受 TechCrunch 採訪時所表達的觀點,很務實,也很真誠。
另外他還表示,「蘋果從沒有忘記過遊戲玩家,自從造芯開始,我們就一直關注遊戲市場。」
印象中,這是造芯團隊的高層第一次接受媒體採訪,也是 M 晶片時代,乃至 Intel 時代里為數不多對 Mac 的遊戲市場,所透露的內部想法。
Mac 幾乎貫穿了蘋果公司的起起伏伏,歷經了幾次的晶片平台轉換,但無論如何的變化,它們幾乎都與主流的遊戲市場無緣。
在賈伯斯(Steve Jobs)回歸之前,Mac 主攻企業級市場,打的就是生產力工具。而待賈伯斯回歸,大刀闊斧的改革之後,Mac 還是一個生產力工具,且變得更純粹了。
即便在 2021 年,Mac 轉向更具潛力的 M 晶片,蘋果藉此打通 macOS 與 iOS 界限,主流的「遊戲」仍然沒能出現在 Mac 平台中。
隨著蘋果不斷強調「生產力」能力,我們似乎覺得蘋果內部已經悄悄地放棄了 Mac 遊戲的可能,但蘋果高層 Tim Millet 的一番話,又給予在 Mac 上玩 3A 級大作一個新期望。
毫無疑問,M 晶片平台有著足夠的性能,也在硬體層面逐步變成一個可行的遊戲平台,但關鍵就在於蘋果的決心。
制定了一個性能的新基準
M 晶片基於 Arm 架構,相對於 x86 架構,它的優勢就是「能效比」出眾。
而在開發和設計 M1 晶片的過程中,Tim Millet 看到了一個重塑性能基準的「真正機會」。
以往,無論 PC 是何種形態,台式機、電競遊戲筆記本亦或是輕薄筆記本,它們在性能表現上都有著一致的標準。
只是,它們需求不同,簡單粗暴的「峰值性能」其實並不太準確和實用。
有趣的是,對於峰值性能,Tim 也抱怨道,「當我們在用第三方的晶片時,它們並不建議或允許蘋果將其性能取向和設計風格堆到極致。」
也就意味著,希望蘋果在設計 Mac 時,做一些妥協,可能是性能釋放,也可能是最終的產品形態。
這也是蘋果打算重新推倒原有的標準,自己重新搭建平台的一個緣由。而另一個,則是蘋果在 Arm 晶片上的積累。
從 A4 晶片開始,蘋果就開始自己設計晶片,造芯團隊與軟體硬體團隊合作完成最終的產品。隨著 iPad Pro 這條產品線的出現,Tim Millet 發現 A 系列晶片擅長在狹小空間內發揮出相當的性能。
「這些晶片放在其他外殼裡,或者說其他領域,可能會出現更有意義的產品。」
最終 A 系列晶片演化成 M 晶片,而承載的設備也變成了 Mac,並為筆記本電腦提供了一個新的性能衡量標準,即「每瓦性能」。
蘋果也認為,這個全新的標準十分適合便攜式筆記本電腦,並且這是在 M1 晶片設計之初便著重所關注的特性。
而相應的 MacBook 也獲得了市場的關注度,即便在沒有連接電源,MacBook 們也仍能提供如一的性能表現,並持續數個小時。
在蘋果所提倡的新標準中,M 晶片能夠匹敵 Intel、AMD 等處理器廠商的主流產品,而 GPU 也足以比得上 NVIDIA、AMD 這類獨立的圖形渲染性能。
最關鍵的是,蘋果是在 MacBook Pro、MacBook Air 這種便攜式電腦概念上實現這種每瓦性能釋放,用蘋果自己的話說,「M 晶片按下了一個 Reset 按鈕,重置了便攜性性能的新標準。」
而到了 M2 系列晶片有著 30% 左右的提升,Tim Millet 表示這是蘋果所能做到的極致,也毫無保留。
且在 M 晶片後續的發展過程里,蘋果造芯團隊也不打算向之前合作的晶片廠商一般,每代晶片只榨取幾個百分點的提升,然後執行數年。
蘋果如此的做法就是想通過技術的疊代,讓 M 晶片始終保持著行業領先地位。
「我們不會把 20% 的性能增長,做一份三年計劃,算出相應的增量,而是會毫無保留的做技術更迭。」
這是蘋果晶片副總裁 Tim Millet 對 M 晶片性能升級所做的承諾。倘若換個通俗易懂的話術,其實就是「拒絕擠牙膏」。
Mac 遊戲,來日方長
到了 M2 系列晶片,技術的更迭,讓其性能達到了一個新的高度。即便是不按照蘋果的每瓦性能標準,M 晶片的性能依然在主流水準之內。
蘋果通過堆核心,增加統一內存的方式,讓 M2 Max 的峰值性能也來到了歷史最佳。並且對於集成 GPU 做了相當的優化與提升,甚至還內置了類似外置加速卡之類的晶片,自由定製是 M 晶片的一個優勢所在。
愈發成熟的晶片設計,單從硬體上來說,蘋果 Mac 平台已經有了足夠的實力,去適應所有的領域。
蘋果很擅長在一個領域內從長計議,就那當下 M 晶片上引以為傲的影音剪輯性能來說,蘋果很早就開始不斷在行業內布局,從影片編碼,再到 iPhone 攝像頭的配置,以及針對性的軟體上著手,最終展現出蘋果設備在影音領域獨特的生態競爭力。
而回到遊戲領域,蘋果也有著如此的構想,在 Jobs 回歸之後的第一屆 MacWorld 大會中,一眼相中了還處於開發狀態的《Halo(光環)》,也打算以這款遊戲為原點,一步步讓 Mac 進入玩家的眼中。
奈何,財大氣粗的微軟搶先一步,直接收購了 Bungie 工作室,而《Halo》也成為 Xbox 獨占大作,造就了後續的輝煌。
至於 Mac,則開始了與主流遊戲「隔絕」了很長的時光。
直到現在,Mac 在許多人的心理,它根本就與遊戲不沾邊,加上蘋果官方也沒有過多的透露後續的計劃,Mac 妥妥的成為一款冷峻的工具,沒有一絲娛樂。
基於 Arm 架構的 M 晶片出現之後,Mac 遊戲市場有所鬆動,卡普空的《惡靈古堡》、 Feral Interactive 的《全軍破敵:羅馬重製版》和《全軍破敵:戰錘 3》紛紛被移植到 M 晶片的 Mac 當中。
並且晶片架構的統一,也讓 iOS 豐富的休閒遊戲也一併成功運行到了 macOS 平台,Mac 的遊戲似乎又活躍了起來。
近日,Valve 發布了 1 月份 Steam 硬體和軟體調查報告,相對來說,macOS 玩家吃掉了原本 Windows 平台的 0.13% 份額,有一點點提升。
不過,Mac 遊戲井噴,特別是 3A 大作,問題仍然圍繞在軟體和開發環境之中。Mac 所獨有的 Metal API,以及不支持主流的 OpenGL 和 Vulkan,直接勸退了許多遊戲開發商。
為此,蘋果晶片架構副總裁 Tim Millet 表示蘋果正在著手繼續擴展 Metal 3,添加更多的 API 來響應開發者移植大作的意願。
甚至拿出了移植一次,便能一勞永逸的延伸到 iPhone 和 iPad 這兩個有著龐大活躍用戶的平台,講起了蘋果的生態吸引力。
不過,反過來,技術出身的 Tim Millet 也十分明白想要盤活遊戲市場,蘋果仍舊需要做相當多的工作,不止是在晶片設計時就從遊戲角度出發,也需要不斷聽取遊戲開發者的訴求,這部分或許會成為後面晶片設計的一個核心部分。
軟體上示弱,但 Tim Millet 並不會為了遊戲,而去改變 M 晶片的 GPU 架構,或者說重新開發一款遊戲專屬的 GPU 核心,而是堅定地與 A 系列晶片保持相近。
一是認為當下的 M 晶片 GPU 已經足夠強勢,二是,蘋果的 Metal 3 仍然有許多 API 待開發,三是,遊戲開發者們其實還沒有完全適應 M 晶片獨有的架構,比如還不怎麼會調用高達 96GB 的統一內存。
至於龐大的統一內存,Tim Millet 也不忘調侃一下,「遊戲開發者已經習慣為有限顯存開發相應的遊戲畫面,當他們知道統一內存的優勢之後,會激發他們更大的創造力」。
從採訪的字裡行間,Tim Millet 一直在強調 M 晶片架構的獨特性,以及作為一個 SoC,M 晶片會有著比 x86 更廣闊的遊戲前景。蘋果並不急於求成,而是向其他擅長的領域一樣,正在按部就班,逐步打造自己的「宇宙」。
倘若說,十幾年前,Jobs 慧眼識珠準備引進《Halo(光環)》作為 Mac 進入遊戲市場,是蘋果曾經錯過的原點,那在 Tim Millet 看來,M 晶片的誕生,或許會是 Mac 打開遊戲市場的一個新原點。
Mac 與遊戲之間的三座大山
今時不同往日,彼時正是端游爆發,主機橫行的時代,市場一片向好。而如今,風雲突變,端游、3A 級遊戲大作實際上已經不再是「主流」,或者準確的說是「營收主流」。
倘若說的透徹一些,Mac 為何要做遊戲。近些年,Mac 這條傳統而古典的產品線,在蘋果業務當中,已經退居三線,排在 iPhone、iPad 之後,而且 PC 整個大市場也不再是欣欣向榮的景色。
在 M 晶片誕生之後,Mac 業務也逆勢上漲了不少,但對於蘋果來說,仍有潛力可挖。
伴隨著 Tim Millet 一同採訪的,還有產品營銷副總裁 Bob Borchers,對於產品策略的透露,我想他應該比 Tim 更清楚一些。
蘋果接下來業務增長的重點,以及目標在於,用 M 晶片規律持續的更新,來逐步取代老用戶手裡的舊 Intel Mac。
相對於擴展其他業務來說,這種換機需求,會是 Mac 業務持續增長的最大潛力,沒有之一。
而向遊戲領域擴展,更應該是蘋果一個長遠的目標,也是 Mac 從未觸及的新戰場,能搶掉多少市場,還是得看內容,也即是遊戲。
縱使 Tim Millet 自豪的表示 M 晶片有著優勢也有著潛力,但 Mac 與主流 3A 遊戲大作之間,仍然隔著三座大山。
一是老生常談的開發、移植環境,底層平台,二是不支持光線追蹤,三是價格。
雖然 Tim Millet 一再強調,蘋果會持續為 Metal 3 開發出更多的 API,也願意傾聽開發者的需求,但讓一些開發者從頭開始編譯顯然有點太不現實。
此前為了豐富 Mac 的遊戲陣容,蘋果重新編譯了大部分《魔獸世界》的 Metal 代碼,只是對於後續的 3A 大作,對每款遊戲都親力親為,簡直就是不可能完成的任務。
現階段,比較現實的做法是與 epic 合作一同為 Mac 增加對虛幻引擎的支持,或許會對吸引 3A 大作有著很有力的吸引。
另外,高通、聯發科等移動晶片製造商已經在去年就開始普遍的支持「光線追蹤」,力求在移動設備上有著更好的畫面表現。
但回到 Mac,或者說所有的蘋果設備中,目前還無法支持光追,這讓蘋果目前的遊戲陣容仍然以「休閒遊戲」為主,且 Mac 仍然還困在 iOS 遊戲當中。
距離真正的 3A 遊戲大作,或者說主流的遊戲 PC、主機還有著不小的差距。
最後的價格問題,Tim Millet 口中的 96GB 統一超大內存,至少要花三萬二才能買到(定製 MacBook Pro 14),而換到傳統的 Windows PC 上,這筆錢已經可以買到至強的准配置。
即便是普通的 Mac,對於遊戲玩家來說,仍然過於昂貴。
除非,進入主流遊戲市場,不以 Mac 為主角,而是以 M 晶片為主的話,蘋果的「持久戰」似乎就說得通了。
無論是蘋果現在,還是未來的設備,新產品線,都會圍繞著 Arm 架構的 A 系晶片和 M 系晶片打造。
並且 Tim Millet 強調蘋果不會為了遊戲而製造出特殊的 GPU,而是打算一招鮮吃遍天下。
從晶片出發,布局軟體層面,逐步接觸遊戲開發者做一些底層生態的調整,讓遊戲開發者適應 Mac,倒不如說是適應有著統一內存、Arm 架構、Metal 3 蘋果晶片的環境。
於蘋果而言,可以輕易的將這套通用方案,轉移到任何設備,可以是 iPhone、iPad、Mac,或者是被廣泛認為是下一個爆發點的 AR、VR。
曾經在寫 Mac 與遊戲關係的時候,當下的 Mac 平台其實並不值得重新投入數十年的資源和努力,僅換回為數不多的市場增長。
但 M 晶片並不會局限於 Mac 平台,而可能會是蘋果未來許多設備的計算核心,重啟再找到一個原點切入遊戲領域,其實是先於硬體去豐富內容,這個節奏對於蘋果來說,實際上是剛剛好。