Capcom 旗下的劍戟動作遊戲《鬼武者:劍之道》已於 2026 年 9 月 4 日正式發售。本次《Fami 通》編輯有幸提前遊玩了遊戲的完整版內容,下面將為大家帶來全面的評測文章。
雖然是系列最新作,但遊戲在劇情上與前作並無直接聯繫,不需要提前溫習過去的作品。換言之,這是一部能夠推薦給所有人的王道和風動作遊戲,實在是太好玩了!

能見到紫式部登場的「物哀」故事
《鬼武者》系列與本作的簡單介紹
《鬼武者》是 Capcom 憑藉著自己大膽的改編手法,將諸多歷史人物搬到一個劍戟戰鬥世界中大顯身手的動作遊戲系列。該系列在 2026 年 1 月底迎來了誕生的 25 周年,但實際上距離上一部發售的系列正統作品,已經過去了約 20 年。
主角是以三船敏郎作為臉模的宮本武藏
此前的《鬼武者》系列曾經起用過金城武、松田優作、讓·雷諾等諸多著名演員作為臉模。而本作則請到了昭和時代的武士巨星三船敏郎先生來飾演傳說中的劍豪宮本武藏。

主角有時還會露出略顯浮誇的表情,活脫脫一個年輕時代的宮本武藏
從零開始的全新故事
作為系列久違的最新作,《鬼武者:劍之道》的故事與前作沒有任何直接聯繫。但另一方面,主角佩戴的「鬼之籠手」、敵對勢力「幻魔」等經典的背景世界觀設定依然得到了保留。因此即便是系列的老粉絲,也能滿懷著新鮮感去感受這些設定會在本作中發揮的作用。

《鬼武者》系列標誌性的「一閃」系統也順理成章地在本作中登場了,相信不少玩家應該都還記得系列舊作曾經宣傳過的「空前絕後的斬擊感」這句話吧
個性十足的登場角色
雖然我很想一上來就先談動作系統,但本作的登場角色與故事劇情也相當有趣,所以還是先從這裡聊起吧。
在遊戲的序章劇情中,主角宮本武藏因為某個契機戴上了鬼之籠手,並展開了與幻魔的戰鬥。鬼之籠手中寄宿著以為名為「鬼之佳人」的女性,在她的引導下,武藏結識了小野篁、出雲阿國等人。
為了避免劇透,接下來我會儘量謹慎地講述遊戲的故事。本作不僅僅會描繪主角與幻魔之間的廝殺,同樣也講述了一段武藏追求心中劍道的成長史。武藏與多位同伴、宿敵佐佐木嚴流以及幻魔頭領之間上演的精彩群像劇讓人目不轉睛。
待在鬼之籠手中提供支援的鬼之佳人

鬼之佳人大多數情況下都只能待在籠手重觀察周圍的情況,從某種意義來說算是與武藏「一心同體」的存在。戰鬥開始時她會好心提醒玩家「請多加小心」或「祝武運昌隆」,而在成功發動一閃時,她也不會吝嗇「幹得漂亮」等讚美之詞。
雖然武藏基本都是單槍匹馬挑戰幻魔,但有鬼之佳人時刻守護在身旁,還是會讓人安心不少,甚至會產生「既然鬼之佳人都在給我加油鼓氣了,那我當然也得更賣力!」的心情。
自帶京都觀光屬性

遊戲的主舞台設置在京都,包含在試玩版中登場過的清水寺、六道珍皇寺、安井金比羅宮等眾多現存的名勝古蹟。此外,遊戲內還存在大量以京都本地傳說和故事為原型設計而成的支線任務,甚至還有收集傳說文獻的探索內容。
還好筆者在修學旅行時曾經去過京都,所以遊戲內的不少地名和設施都還挺眼熟的,能夠在本作中故地重遊也是非常令人開心的一件事。雖然個別地方進行了大膽的改編,但包括登場人物在內的諸多元素都能讓人切身感受到日本的文化和歷史,這也是本作的一大魅力所在。
令人上癮的攻防博弈
近年來,引入「精準閃避」和「彈反」等提升爽快感的機制似乎已經成為了近幾年動作遊戲的標配,相信不少玩家也對此並不陌生。華麗地化解敵人的攻擊並予以反擊的感覺真的非常棒。

在《鬼武者:劍之道》的戰鬥體驗中,這一點固然重要。但通過與幻魔的殊死搏鬥,你會逐漸發現本作並不完全依賴於這些精準防禦動作,而是散發著《鬼武者》或者說是 Capcom 獨有的硬核風味。
實現大幅進化的「斬擊感」
或許是因為這個詞太令人印象深刻了,所以我不自覺地在文章中頻繁用到了「斬擊感」這個詞。即便已經過去了 25 年,大家對《鬼武者》系列最大的期待,依然是這種獨一無二的爽快感。在開發新作時,我相信開發團隊應該也為此費了不少心血。
而在本作中,他們給出的答案則是究極的反擊招式「一閃」以及將敵人打出硬直後可以發動的「崩之一閃」。伴隨著銳利的劍光,將幻魔一刀兩斷的極佳手感絕對是你在其他遊戲當中體驗不到的。
最大化「防禦」的快感
不僅如此,成功發動「化勁」時的演出效果也非常華麗,甚至在我個人看來,其爽快感完全不遜於一閃。武藏在用刀擋下敵人攻擊的同時,會利用一種略顯遲滯的慢動作演出予以反擊。這種設計能讓玩家充分體驗到動作遊戲最大的樂趣,那就是根據戰局情況隨機應變地化解危機所收穫的成就感。
即便成功擋住了來自背後的攻擊,武藏也不會瞬間轉過身面對敵人,而是把刀伸向背後,然後順勢推向前方來化解攻擊,動作的豐富程度令人驚嘆不已。如果只是隨便體驗一下的話可能很難注意到,但我還是希望大家能仔細關注一下武藏與敵人在對戰時極為流暢的動作自然度。

留夠充足思考時間的博弈機制
隨著遊戲流程的推進,無論武藏還是幻魔的動作花樣都會越來越多。如果時刻都得集中精力去尋找一閃、化勁和精準閃避的時機無疑對玩家的注意力是很大的消耗。
為此,本作不僅加入了「角力」和「白刃相交」等並沒有那麼考驗玩家反應的機制,並且在觸發崩之一閃時還會留給玩家足夠的思考時間選擇要攻擊的部位,讓大腦適當喘一口氣。如此一來,玩家便能在不破壞戰鬥節奏的前提下,長時間地享受充滿壓迫感的戰鬥。

值得深入鑽研的 Boss 戰
在遊玩過程中最令我開心的,莫過於在流程的各個關鍵節點觸發的 Boss 戰。每個 Boss 的攻擊手段都十分豐富,思考應對方式並與之周旋簡直太有趣了。
因為這並不是所謂的「誅死遊戲」,所以也不乏第一次挑戰就能戰勝的 Boss。然而本作有趣的地方就在於比起狼狽的苟活,玩家往往會湧現出「好想用化勁接下那一招」、「好想成功發動抓投反擊」的欲望。有時筆者甚至會故意不擊殺對方,直接重新挑戰該 Boss。順帶一提,本作也提供了「鍛煉之間」這種能與戰鬥過的 Boss 重新交手的系統。
動作系統詳解(攻擊篇)

雜七雜八說了這麼多,一直都還沒具體解釋一閃或抓投反擊等動作系統的細節。接下來筆者將從「攻擊篇」、「防禦篇」和「鬼武者之力篇」這三個方面進行介紹。
·單手攻擊/雙手攻擊
作為最基礎的攻擊發起手段,單手攻擊的動作相對更敏捷,也更容易打中敵人,但威力不如雙手攻擊。不斷按下攻擊鍵可以發動連續攻擊,也可以穿插使用單手攻擊與雙手攻擊來打出派生連段。
·一閃
在對手的攻擊即將命中前按下單手或雙手攻擊鍵可發動反擊。一閃的傷害雖然很高,但判定條件也相對嚴苛,一旦失敗就只能承受敵人的攻擊。
·連續一閃
在成功觸發一閃,並且反擊即將命中敵人的瞬間再次按下攻擊鍵,就能朝附近的另一位敵人使出一閃,判定比起普通一閃要寬鬆一些。

·力動、崩之一閃與連續崩之一閃
「力動」指的是靈魂與肉體連接的強度,當力動槽歸零時,角色會進入短暫的無防備狀態。玩家可以利用普通攻擊、化勁或者彈開來削減敵人的力動槽。一旦對方的力動槽歸零,靠近敵人按下攻擊鍵便能使出強力的崩之一閃。
在發動崩之一閃時,如果附近還存在其他力動槽歸零的敵人,系統便會自動進行鎖定。玩家只需要在崩之一閃期間再次按下攻擊鍵,就會快速逼近該敵人打出連續崩之一閃。
·面對 Boss 時的崩之一閃
對 Boss 級敵人發動崩之一閃時,還可以自行選擇攻擊的部位。部位所顯示的顏色會影響崩之一閃的效果,選擇紅色標記的部位能造成大量傷害,選擇紫色標記的部位則能夠產生大量的魂。
·白刃相交
如果武藏揮舞的刀與敵人的武器猛烈相撞,就有可能會觸發白刃相交。如果觸發白刃相交的是單手攻擊,此時就需要按下雙手攻擊對應的按鍵。反之如果觸發白刃相交的是雙手攻擊,則需要按下單手攻擊對應的按鍵,從而單方面壓制敵人打出硬直。

·鬼之剛弓
通過蓄力即可提升威力的遠程攻擊手段。因為藉助的是鬼之一族的力量,所以沒有箭矢數量的限制,可以一直使用。在遊戲中主要是用來瞄準那些用刀難以觸及的地方或是破解探索中的機關,用途十分廣泛。
動作系統詳解(防禦篇)
本作的敵人都十分生猛,即便被武藏的攻擊打中也不會產生硬直,甚至會頂著玩家的進攻強行發動反擊。如果不好好掌握防禦相關的技巧,光吃回復道具肯定是難以維繫的,最終只能吞下失利的苦果。
·防禦
舉刀進行格擋,可防禦來自四面八方的攻擊,長按防禦鍵可持續維持防禦狀態。不過,每次擋下敵人的攻擊都會消耗力動槽,因此過度依賴防禦可能會導致自己陷入絕境。
化勁
在敵人的攻擊即將命中前按下防禦鍵,可以在不消耗自身力動槽的前提下擋住攻擊。如果對方是手持武器進行攻擊,還能將其打出硬直並推開,如果敵人撞到場景中的其他物體便會大幅損耗力動槽。

敵人露出的破綻越大,武器碰撞時擦出的火花就越猛烈,手感也更出色
·彈開
在敵人的攻擊即將命中前按住防禦鍵並朝對方所在的方向輕推左搖桿,就能彈開這次攻擊並削減敵人大量的力動槽。此外,被彈開的遠程攻擊還會反過來命中對手。
·氣焰狀態
成功觸發化勁能積攢角色的氣焰槽,攢滿後便會進入氣焰狀態,此時武藏的攻擊力會得到顯著提升。順帶一提,該狀態下發動彈開時削減的力動量也會增加。
·角力
使用化勁或彈開時可能會觸發角力,玩家需要快速連按攻擊鍵來壓制敵人。在角力中成功取勝能同時獲得化勁與彈開的增益效果。
·看破迴避
在敵人的攻擊即將命中前按下閃避鍵即可觸發,比起普通閃避能夠更加安全地躲開攻擊。不僅如此,如果利用看破迴避躲開了敵人的體術攻擊,還能派生出特殊的追擊動作,大幅削減敵人的力動槽。

·看破連斬
在角色強化界面習得看破連斬後,就能在成功發動看破迴避時積攢看破槽。一旦看破槽攢滿,便可以在觸發看破迴避後使出名為看破連斬的強力反擊。如果迴避的是來自敵人的體術攻擊,積攢的看破量還會進一步增長。
·抓投反擊
在敵人的投技即將命中前按下閃避鍵,就能發動抓投反擊來反制對手。投技無法通過防禦或化勁來應對,因此當看到敵人身上出現藍色光效時,就要立刻做好按下閃避鍵的準備。
·如何應對無法迴避的攻擊
遊戲中的部分敵人會在身體出現粉色光效後使出無法利用看破迴避乃至一閃來反制的攻擊,此時最佳的應對方式就是利用化勁或彈開。雖然普通防禦也能擋下這一招,但會大幅削減玩家自己的力動槽。
動作系統詳解(鬼武者之力篇)
戴上鬼之籠手的武藏會擁有一系列特殊的動作招式,其種類會隨著劇情流程的推進逐步豐富。
·吸魂
武藏可以吸收幻魔放出的靈魂。其中,紅魂是用來強化能力與購物的資源,黃魂能回復角色的體力,藍魂則是積攢鬼力槽。一次性吸收大量靈魂能獲得額外加成,但需要注意的是,敵人偶爾也會吸收場景中的靈魂。

在角色強化界面可以解鎖一邊攻擊一邊吸收靈魂的能力
·鬼之武具
消耗一定的鬼力槽可以召喚出自己選定的鬼之武具發動攻擊。隨著遊戲流程的推進,鬼之武具的數量會越來越多,有的武具攻擊範圍極廣,有的則能大幅削減敵人的力動槽,長處與優勢各有千秋,並且能通過強化來進一步提升性能。
·眼覺醒
能揭露隱藏事物的能力。強化眼覺醒不僅能更容易地看到附近掉落的道具,還能看清敵人身上的可破壞部位。
·腕覺醒
腕覺醒能力能破壞阻擋玩家去路的瘴氣之壁。此外,手動觸發腕覺醒還能破壞敵人的盾牌或其他防具。強化腕覺醒後甚至能投擲場景內的木桶或罐子。
·腳覺醒
能夠在某些特定牆壁上移動奔跑的能力,可以藉此到達某些正常情況下無法抵達的區域。強化腳覺醒可以讓角色在被敵人攻擊打倒時快速起身,恢復戰鬥姿態。
·完全覺醒
徹底釋放作為鬼武者的所有力量。覺醒期間不僅一閃的判定會放寬,還會常駐氣焰狀態並自動吸收周圍的靈魂。只有完全覺醒槽攢滿時才能發動,計量槽消耗殆盡後便會回到正常狀態。

覺醒期間無法使用鬼之武具,但可以發動奧義,但使用奧義會自動解除完全覺醒狀態
每個人都能找到屬於自己的遊戲節奏
雖然本作依然以劍戟戰鬥作為核心系統,但也充分融入了角色養成、地圖探索與支線任務等要素,可玩性十足。不僅如此,遊戲整體的結構並不是那種不斷催促玩家推進主線故事的線性流程,而是採用了一種寬線性的設計,每名玩家都能按照自己的節奏享受遊戲。
逐漸擴大的行動範圍
武藏的行動據點是位於洛東的六道珍皇寺,基本上所有討伐幻魔的任務都是以此作為起點。在決定出發推進主線劇情前,玩家可以自由探索洛東、清水寺等此前造訪過的區域。
破魔鏡既是存檔點也是快速旅行的傳送點,每次與破魔鏡互動,場景里的幻魔也會隨之刷新

筆者屬於那種喜歡先把能做的事全都做完再去推進主線的類型,所以我的遊玩方式基本還是遵循「推進主線打倒 Boss→回到六道珍皇寺→探索新解鎖的區域→清理新冒出的支線任務」的模式。順帶一提,我已經達成了全裝備強化和解鎖全部能力的成就。
可自由洗點
稍微推進一段主線劇情,武藏就可以在破魔鏡處強化裝備和能力了。裝備強化採用的是階段性升級的模式,每次升級都需要消耗相應的道具。而能力強化則是以技能樹的形式呈現,也需要消耗紅魂或特定道具。但玩家可以隨時選擇進行洗點,遊戲會全額返還此前投入的所有紅魂與道具,這種不需要單開一個存檔也能測試各種新能力的設計真的非常貼心。

總評:超乎尋常的滿足感
在正式版遊戲中酣暢淋漓地玩了個痛快之後,我發現本作不僅有刺激與爽快的動作系統,劇情和探索等內容也讓人十分享受。
每個登場角色都魅力十足
其中最讓人印象深刻的,果然還是特點各異的 Boss 戰。為了錄製影片素材,我本來是打算儘可能打出一些更帥氣的操作,但每次回過頭去翻看錄像,都能發現更好的處理方式與應對技巧,讓人忍不住想立刻重新挑戰一次。
一閃和化勁固然很重要,但本作並沒有完全依賴於這套機制,而是會從個方面考驗玩家的反應和操作,簡直令人慾罷不能。在最新的試玩版更新中,大家也可以進一步體驗本作散發出的魅力,感興趣的朋友還請務必去體驗一番!






