
1991年,初代《音速小子》登陸世嘉Mega Drive主機,很快成為那個時代最具代表性的角色之一。如今35年過去,這隻藍色刺蝟已經跨越數個主機世代,從遊戲一路走進了動畫、電影等更廣闊的世界。
上周末,在系列迎來35周年之際,音速小子團隊也來到上海舉辦了粉絲見面會,創意總監星野一幸與音效總監大谷智哉一同到場,揭曉了上海限定海報,海報背景是東方明珠,音速小子則正捧著大閘蟹大快朵頤,頗具本地特色。

說實話,對於一個走過35年的老牌IP來說,我原本以為來到現場的會更多是陪伴音速小子多年的老玩家。但真正到場後,讓我意外的是,現場其實有相當多年輕面孔。我身旁的一位年輕粉絲,甚至專門帶來了自己製作的石膏手工頭套。

整場見面會的氣氛也十分熱烈,粉絲會跟著音樂一起合唱,在互動和抽獎環節始終保持著相當高的參與度。對於一個走過35年的IP來說,音速小子當然擁有足夠深厚的歷史積累,但站在這樣的現場,又能很直觀地感受到,它依然不斷吸引著新一代玩家。

一個誕生於1991年的遊戲IP,為什麼今天依然能夠保持著旺盛的生命力,依然能夠獲得年輕玩家的關注?借這次見面會的機會,我們也與音速小子系列創意總監星野一幸、音樂總監大谷智哉聊了聊音速小子35年來的變與不變,以及這個老牌IP接下來準備如何繼續向前。

左,星野一幸;右,大谷智哉
以下是採訪內容,為便於閱讀,進行了一定刪減與編譯:
Q:音速小子社區中一直有玩家期待《音速小子大冒險》等經典作品能夠得到重製,但與此同時,也有玩家更希望團隊將資源投入到全新作品中。團隊目前如何看待舊作的復刻、重製與新作開發之間的關係?
星野一幸:我們一直都很關注玩家社區中的聲音,也非常重視大家的意見。如果簡單概括團隊目前的方向,相比重新製作過去的作品,我們更希望將精力放在開發更具新鮮感、也更令人期待的全新作品上。
Q:如今很多新一代玩家是通過電影、動畫等作品認識音速小子的。作為創意總監,您如何看待影視作品中的音速小子與遊戲原作形象之間的設計差異?在不同媒介中呈現音速小子的形象,最困難的地方是什麼?
星野一幸:音速小子原本是一個誕生於虛構世界中的角色,最開始,他只是設計師筆下的一張鉛筆草圖,之後以低解析度的像素畫進入遊戲,又隨著技術的發展變成了多邊形角色,最終在電影中成為了更加接近真實世界的存在。伴隨著技術不斷進步,音速小子的形象也逐漸變得更加寫實,我認為,這條路線所追求的目標,是描繪一個仿佛真實存在的音速小子。
但與此同時,音速小子也活躍在動畫和漫畫中。這些作品往往會發揮創作者自身的個性和繪畫風格,因此幾乎不會出現完全相同的音速小子。雖然這些媒介追求的方向不同,但最終呈現出來的角色都十分具有魅力,那麼這些方向本身都可以成為正確答案。
作為監修者,我們最重要的工作就是判斷在每一種表現形式中,這個角色是否足夠「音速小子」。真正困難的是,把這種判斷標準準確地語言化,並整理成一套所有人都能夠理解和執行的規則,這是我們一直關注的方向。

Q:從最初的像素風格到今天的3D表現,音速小子形象已經經歷了非常大的變化。作為創意總監,您認為一項設計最重要的是什麼,哪些設計能讓玩家覺得「這就是音速小子」?
星野一幸:隨著技術發展以及遊戲形式的變化,音速小子的形象確實一直在改變,但我認為,這些外在變化本身並不是最本質的東西。前段時間,我們製作了一款叫做「SONIC DNA」的雕像。它的概念是將音速小子的「基因」融入其中,讓他的精神和資訊能夠永遠傳遞下去。這座雕像整體是閃耀的銀色,甚至已經不再是大家熟悉的藍色,但我們依然可以讓人一眼感受到「這就是音速小子」。
對我來說,讓音速小子依然保持音速小子特色所需要的最低限度要素,是他極具特點、帶有尖銳感的輪廓。在日語中,「尖銳」這個詞不僅可以形容外形,也可以指強烈的個性、大膽、激進或者走在時代前沿。我認為,這恰恰就是音速小子最重要的特質之一。

SONIC DNA雕像
Q:在音速小子35年的發展過程中,玩家群體、市場環境以及作品形式都發生了巨大變化。作為創意總監,您認為音速小子最核心、最不可替代的魅力是什麼?或者說,什麼才是音速小子真正的「靈魂」?
星野一幸:其實不只是遊戲,包括藝術、音樂,甚至人們的生活習慣,都會隨著時代不斷變化。但即使在這樣的變化中,音速小子一直以來所傳達的形象和資訊都是非常清晰且一致的。那就是「如果不跑起來,什麼都不會開始。與其煩惱,不如跑起來」—— 音速小子是一個始終擁有積極心態的角色,他會向人們伸出手,給予大家勇氣,並推動人們真正付諸行動。我認為,這正是讓音速小子成為音速小子的決定性要素,也是可以被稱為他的「靈魂」的東西。
Q:音速小子系列的音樂跨度非常大,從搖滾、電子樂到爵士、交響樂,都有過大量嘗試。站在35周年這個節點上,在為系列創作新音樂時,您更重視延續既有的音樂DNA,還是不斷突破並嘗試新的風格?
大谷智哉:過去音速小子系列確實嘗試過很多不同的音樂類型。我認為,這也是因為音速小子這個角色本身擁有非常強的包容力,無論是什麼樣的音樂類型,他都能夠把它吸收進自己的風格中,並最終變成音速小子的音樂。當然,對我個人來說,作為一名音樂人,我也一直希望保持挑戰新風格的態度。
Q:音速小子系列這些年在玩法和作品方向上經歷過很多變化,不同作品的評價也各有不同,但音樂幾乎一直能夠獲得玩家的認可。團隊是如何在持續探索新音樂的同時,依然保持音速小子的辨識度,並持續打動玩家的?
大谷智哉:能夠一直得到大家這樣的評價,我們也覺得非常開心。如果說音速小子系列的音樂能夠持續打動玩家有什麼原因,我認為其中非常重要的一點,是我們始終希望能夠超越「遊戲音樂」,創作世界級水準的音樂。參與音速小子音樂製作的每一位創作者,都抱著很高的目標和標準進行創作。或許正是這種追求和志向,最終通過音樂傳遞給了玩家。

現場合唱
Q:大谷先生在創作音速小子音樂時,最重視的是什麼?另外,音樂似乎一直也是世嘉非常擅長的領域,未來音速小子是否還會與世嘉其他遊戲或IP展開更多音樂方面的聯動,比如此前與初音未來這樣的合作?
大谷智哉:我在創作時最重視的一點,是音樂首先要能夠很好地作為遊戲BGM發揮作用,但與此同時,即使脫離遊戲本身,也要擁有足夠強的生命力,能夠作為一首獨立的音樂傳播出去,走向更大的舞台。
其實之前音速小子的音樂已經進入過maimai了,我記得比較早的一次,是《音速小子:繽紛色彩》的《Reach for the Stars》被收錄進了maimai。最近,在《音速小子賽車:交叉世界》中,我們也與初音未來以及VOCALOID音樂創作者展開了合作。對於音速小子系列而言,這也是一次全新的嘗試。
如果未來有合適的機會,我們希望積極嘗試與各種遊戲和IP展開音樂方面的合作。如果中國也有在音樂層面與音速小子非常契合的IP,也歡迎大家推薦給我們。
Q:近年來,不少中國遊戲在全球市場取得了不錯的成績,也誕生了許多令人印象深刻的遊戲音樂。大谷先生是否關注過中國的遊戲音樂創作者?
大谷智哉:我當然知道近年來中國遊戲取得了非常亮眼的成績,也覺得這是一件很了不起的事情。不過,對於具體的中國音樂創作者,我目前還沒有特別深入的了解。音速小子系列一直都很積極地與海外藝術家合作,過去也曾與許多歐美音樂人共同創作。如果中國有優秀的音樂藝術家,我們也非常希望能夠嘗試合作,一起做一些有趣的事情。如果大家有推薦的人選,也歡迎告訴我們。
Q:音速小子系列今年迎來了35周年,從最初的MD時代一路發展到今天,兩位也分別以不同的方式陪伴音速小子走過了很長一段時間。回顧這段經歷,你們最大的感受是什麼?
星野一幸:《音速小子》初代發售的那一年,我剛好進入世嘉工作。從那以後,我一直以各種各樣的形式參與音速小子相關的工作。隨著音速小子的影響力不斷擴大,再加上世嘉這家公司的支持,我也因此獲得了很多參與有趣工作的機會。能夠每天從事這些工作,我一直覺得非常開心。可以說,音速小子也讓我擁有了一段非常充實而美好的人生。
大谷智哉:《音速小子:世界大冒險》的主題之一是「環遊世界」。這次來到上海,讓我覺得是音速小子帶著我繼續環遊世界。因為音速小子,我能夠看到很多過去沒有見過的風景,也會從這些經歷中獲得新的刺激和靈感。今後我也希望把旅途中得到的這些感受和靈感,再重新融入自己的作品中。對我來說,音速小子一直是一個能夠不斷帶給我新鮮刺激的存在。

Q:今年是音速小子系列誕生35周年。除了目前已經公開的遊戲和企劃之外,接下來還有哪些作品、活動或者周年內容值得玩家關注?
星野一幸:確實有一件事情希望借這個機會再好好宣傳一下,那就是為了紀念音速小子35周年,世嘉上海旗艦店會推出新的周年紀念商品,希望大家能夠期待。
大谷智哉:音樂方面,今年也還有尚未公開的新企劃。目前還不能透露具體內容,但之後會陸續公布,希望大家可以期待一下。
Q:最後,兩位有沒有想對中國粉絲說的話呢?
星野一幸:今天大家非常認真地聽我們的分享,還和我們一起唱了歌,讓我們度過了一場非常愉快的粉絲見面會。能夠直接來到上海和大家交流,我覺得非常開心。希望以後還有機會再次來到這裡,與中國的音速小子粉絲見面。
大谷智哉:現在通過網際網路和SNS,我們已經可以隨時與世界各地的粉絲交流。但這次來到上海以後,我還是深刻感受到,能夠真正面對面看到大家、和大家直接交流,是一件非常好的事情。今天能夠和各位見面,我真的非常開心。謝謝大家,也希望以後還有更多機會能夠再次見到中國的音速小子粉絲。






