最近幾年日式RPG大有復興的趨勢,最明顯的就是一些經典老IP以各種形式重新出現在玩家面前,以及一些名作通過不同的方式相繼出圈,就比如大家最熟悉的蒂法等角色。而這其中有很大一部分作品都來自於SE這家公司,或者說來源於SE合併之前——出自日本史克威爾之手。
說起這家公司,對於很多經歷過上世紀末JRPG黃金時期的老玩家,可以說是神一般的存在,儘管現在已經合併為SE社,其影響力也大不如前,但旗下大量經典品牌,無論是新作還是重製,還是擁有大量的愛好者。除了地位不可動搖的《Final Fantasy》系列之外,還有一個名字也在醞釀著新作,當年曾在逆境中給這家老牌廠商注入一針強心劑,之後眾多作品也深受玩家喜愛,本期我們就來回顧下二十多年前的名作《王國之心》(Kingdom Hearts)。
時間回到千禧年,在經歷了索尼初代主機PS的無限輝煌之後,史克威爾對於電腦動畫CG產生了瘋狂痴迷,在遊戲中嘗到甜頭還不夠,還開始涉足電影領域,現在回過頭來看顯然是有些「飄」,面對大量的成功被沖昏了頭腦。2001年7月11日,《最終幻想 靈魂深處》上映,這部由超過200名員工耗時4年才完成的全CG電影,無論票房和口碑都表現極差,史克威爾十幾年來通過遊戲積累的資本幾乎喪失殆盡。
其實在PS時代,史克威爾就不滿足於傳統RPG遊戲領域,開始嘗試多種全新的玩法,除了各種新穎的故事冒險外,甚至還有街機風格的格鬥和飛行射擊,好在這些作品大多表現不俗。而到了PS2主機首部作品《保鏢》(The Bouncer),則因為大量插入過場動畫,加上操作體驗不佳,成為了銷量接近百萬但玩家口碑極差的奇葩作品,被人戲稱「好好看個電影,非要插幾局遊戲,還不能跳過」,這其實已經敲了警鐘,玩家對於華麗的CG已經開始審美疲勞。
2001年2月8日公布的財報顯示,公司上市以來首次出現季度虧損,此後幾個季度的價值不斷下跌,除了電影的巨大失敗外,遊戲開發堅持大成本製作但銷售開始下滑也是重要原因。其實從2000年開始,史克威爾就和曾經的競爭對手艾尼克斯進行合併談判,但公司的低迷表現讓艾尼克斯對合併持謹慎態度,雙方合作陷入了僵局。最終索尼出手收購了史克威爾20%的股份,一定程度上挽救了公司命運,也是為了能在PS2主機上出現足夠的獨占遊戲,2001年7月19日發售的《Final Fantasy X》儘管表現優異,但總是吃老本是不靠譜的,史克威爾需要尋找新的突破口。
在最艱難的時刻,橋本真司和坂口博信等史克威爾高管認為,應該打造出一款有著開放世界風格玩法自由的作品,任天堂的《超級馬力歐64》給了他們巨大啟發,然而史克威爾旗下並沒有像馬力歐那樣歷史悠久的人氣角色。一次偶然的機會出現了,史克威爾和迪士尼日本同處一棟辦公樓,橋本真司在電梯裡遇到了一位迪士尼高管,提出了在遊戲中使用迪士尼角色的想法,雙方就此展開了商討。
最終史克威爾在遊戲領域的成功經驗打動了迪士尼,獲得了迪士尼角色廣泛自由的使用權,並盡最大努力確保沒有任何不和諧或不合時宜的感覺,例如在遊戲的主角選擇上,史克威爾最初想用唐老鴨,而迪士尼則堅持傳統一號米老鼠。負責角色設計的野村哲也提出了折衷方案,那就是創造一個全新的原創角色,雙方達成了共識,迪士尼也獲得了這些原創角色的版權。
野村在本作中也得到更大施展才華的空間,包括故事情節設計等,迪士尼對此也給予了極高的自由度,最初的計劃是一個英雄從大反派手中拯救陷入困境的少女,這種簡單明快的風格非常適合迪士尼的偏低齡群體。然而坂口博信卻提出了自己的意見,認為對於《Final Fantasy》遊戲粉絲,故事顯得太簡單了,在最終的成品里,開發者在適應廣泛群體和保證故事深度之間找到了合適的平衡點,成為了史克威爾獨特風格的全新系列,這也是能長期吸引玩家最重要的原因。
2002年3月28日,《王國之心》正式在PS2主機發售,遊戲圍繞著名為索拉(Sora)的14歲男孩展開,他和兩位好友利庫(Riku)和凱莉(Kairi)一起居住在島嶼上,三人計劃探索新世界並準備了一艘木筏。然而某天晚上這座島嶼遭到神秘黑暗力量的襲擊,巨大的風暴摧毀了島嶼並將三人吹散。
索拉醒來時,已經來到了穿越之鎮(Traverse Town),在這裡他遇到了魔法師唐老鴨和騎士高飛,兩人是受到國王米老鼠委託,尋找擁有拯救世界強大力量的鑰匙,索拉為了尋找失蹤的同伴也加入其中,於是展開了故事冒險。
《王國之心》繼承了史克威爾優良的RPG傳統,同時也為了照顧全球範圍更廣泛玩家群體進行了簡化,HP、MP、經驗值、魔法咒語、裝備定製等經典元素得到保留,但整個體驗更偏向動作RPG,整體難度也不算高,即使沒有任何遊戲經驗,上去一通亂砍也有不錯的體驗。主角使用的武器是一把獨特造型的鑰匙刃,在流程中找到鑰匙串可以改變其形態,玩家需要根據喜好選擇特殊能力。
遊戲開始之前你可以在夢之劍、夢之盾、夢之杖三者之中做出選擇,分別對應攻擊、防禦、魔法能力的成長,另外還會被問到幾個問題,同樣對戰鬥風格有著影響。
本作的主角索拉是玩家唯一可以直接控制的角色,而團隊由三人組成,你可以調整AI策略,讓另外兩名隊友給予你最大化的支持。眾多登場角色是《王國之心》最大的特色,除了原創主角外,《Final Fantasy VII》中經典的斯考爾、希德、尤菲等人物回歸亮相,而迪士尼龐大的角色宇宙,顯然不是史克威爾能媲美的,玩家也是更多衝著迪士尼的人氣而來。唐老鴨和高飛是整個流程中最活躍的同伴,另外像愛麗絲、泰山、阿拉丁、彼得潘、維尼熊、匹諾曹等著名角色均有登場,甚至還有我們熟悉的FC遊戲《松鼠大作戰》兩位主角奇奇和蒂蒂,同時史克威爾也根據影視原著,在遊戲中還原了多個經典場景,例如愛麗絲的仙境、阿拉丁的阿格拉巴、彼得潘的永無鄉、維尼熊的百畝森林等,很多情況下還要把特定角色加入隊伍中才能推進劇情,熟悉迪士尼的用戶玩起來倍感親切,有著強烈的代入感。
《王國之心》發售後取得640萬套全球銷量,在PS2遊戲銷量總榜中排名第10,與其它PS2史克威爾遊戲相比,僅次於805萬套的《Final Fantasy X》,IGN給出了9.0分極高評價,從此開創了一個全新的王牌RPG系列。
值得一提的是,受到開發周期等條件限制,遊戲最初發售時被迫刪減了部分內容,為了彌補這些缺憾,開發者在美版製作過程中,並不滿足於直接翻譯和配音,而是加入了大量新內容,同時這些新內容又反過來移植到日版。2002年12月26日推出了《王國之心 最終混合版》(Kingdom Hearts Final Mix),這就像《Final Fantasy》系列經常搞的「國際版」一樣,被許多玩家詬病為撈錢手段。
好在這個版本新增的內容豐富,讓新老玩家都有足夠的動力體驗,例如面向新人的超簡單難度,還有適合高手挑戰的最高難度,故事情節和玩法系統也有了變化調整,重新進入遊戲會有驚喜的發現。
《王國之心》初代對整個系列發展有著巨大影響力,重製復刻自然是很多玩家的期待,我們現在最熟悉的就是名為《王國之心HD 1.5 Remix》的版本,已經登陸PS4、Xbox One等平台。然而這個重製版的復出並不是一帆風順,野村哲也曾在訪談中表示,《王國之心》原版的大部分資源已經丟失了,重製版需要全新製作幾乎所有的圖形內容,這對於開發團隊是個巨大的挑戰,最終在重製版里使用了部分《王國之心3D 夢降深處》(Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance)畫面元素,包括主角索拉的人物造型,而使用現場樂器重新錄製的BGM,比起PS2原版內置音源也更加出色,讓新老玩家都能沉浸在遊戲世界中不能自拔。
現在回過頭來看《王國之心》初代作品,可以說是史克威爾和迪士尼這兩家王牌公司強強聯手經典的成功案例,前者完善成熟的故事冒險遊戲玩法,與後者經營數十年的龐大人氣角色群完美融合,吸引了大量沒有經歷過街機時代的「非傳統玩家」。比起自己搞完全陌生的電影,也許這才是最適合史克威爾向更多領域拓展的方式,畢竟做遊戲再怎麼飄也始終在熟悉的戰場,不過這些都是後話了。《王國之心》在此之後推出多部續作,如今已是為數不多幾個還在延續的RPG品牌,無論你是否玩過二十多年前的原作,重製版都是推薦嘗試的,曾經讓我們眼前一亮的那種驚喜,仍然在今天煥發出強大魅力。