頭狼的領導藝術。
在兩次世界大戰期間,德國海軍無法在水面上取得對英國海軍的優勢,便兩次將希望寄托在U型潛艇帶來的無限制潛艇戰上,企圖通過擊沉商船、破壞交通線路(破交作戰),讓英國陷入物資匱乏之中,主動退出戰爭。
德國人沒有如願以償,但U艇「狼群」的活躍的確給英國人帶來了巨大的壓力。就連二戰時期英國首相丘吉爾都在回憶錄中寫道:「戰爭期間唯一真正讓我害怕的就是U艇的威脅。」
獵殺商船的高收益和被護航隊獵殺的高風險並行,U艇的非對稱戰鬥天生適合做成電子遊戲。
20世紀末,硬核向的軍事模擬遊戲開始流行,而潛艇模擬借著這陣東風扶搖直上,成為軍事模擬遊戲中的佼佼者。其中最有名的便是《獵殺潛航》系列,在5部正作中有4部(4代推出過一部U艇DLC)都允許玩家直接指揮二戰中的德國U艇。
《獵殺潛航3》實體版封面
即便2010年推出的《獵殺潛航5》反響不佳,害得整個系列被育碧塵封。但潛艇軍事模擬遊戲至今仍然有著穩定的受眾和社區,持續推出既有遊戲的改進模組,乃至開發精神續作。
成立已有25年的Subsim論壇,是世界上最知名的潛艇遊戲同好社區
自2016年開啟眾籌、今年8月推出正式版的《UBOAT》,算是這個「精神續作」頭銜的有力競爭者。
《UBOAT》由一家成員只有個位數的波蘭團隊Deep Water Studio所開發,別看開發規模小,其品質和硬核勁兒一點都不輸《獵殺潛航》。
目前《UBOAT》Steam平台好評率為82%
遊戲主菜單開放了「U艇百科」PDF文件供玩家邊玩邊讀。這份百科共計219頁,涉及遊戲中的方方面面,乾貨程度堪比二十多年前實體版遊戲贈送的攻略集。
用一頁篇幅記錄的U艇詳細參數
進入遊戲後,玩家能夠以船員的第一人稱視角在潛艇中行動,手動操縱外行看不懂的系統和設備:發動機,水泵,雷達,聲納,測繪工具,魚雷數據計算器(TDC)……潛艇上唯一一具不需要動腦子就用得明白的東西,恐怕只有甲板上的防空炮。
寫滿德文的TDC面板
為完成任務,玩家要通過雷達和聲納偵測海上敵情。和敵人遭遇,玩家還要親自計算魚雷發射路徑。護衛艦追來時,玩家就得命令潛艇下潛、全艦靜默,規劃好有限的電力和氧氣資源逃出生天。被深水炸彈命中,玩家要立即安排人手堵住漏水缺口,修理受損設備。
一邊急救傷兵,一邊焊死缺口
和現實一樣,指揮U艇的每一步都不該出差錯,否則就要帶全船人葬身魚腹。
但《UBOAT》並非越玩越自閉的純粹軍事模擬,至少在中低難度下,它仍適合任何對這一玩法感興趣的玩家。由於引入了和《獵殺潛航》一樣複雜的真實度調節選項,真實度調低時,玩家不必所有事都親歷親為,大可把這遊戲當成一部稍硬核點的休閒遊戲,或者海上《決勝時刻》去玩。
標準難度的真實度只有42%
在原版《獵殺潛航》高真實度的環境下,若不開啟實時地圖更新功能,指揮官就必須根據手頭的六分儀和星空圖等手段,自行測算潛艇在地球上的哪個位置。這個設定當然擬真,許多系列愛好者也享受這個計算的過程,只是對數學成績不咋地的玩家來說極不友好。
然而《UBOAT》將測算地圖和艦艇方位的工作下放給了AI船員,等他們自動計算一番就搞定了。
未禁用目標接觸可視化時,所有敵艦的位置都會在地圖上明確標識
同理,包括操縱潛艇運動、計算魚雷發射路徑等工序,都可以交給AI完成。指揮官只管對著地圖、船鐘和深度表指指點點,待到下屬把預測出的魚雷路徑反饋到地圖上、系統預測命中率達到一個可以接受的數值時,拍下紅色按鈕,戰果自會收入囊中。
有框你不打
真實度降低,也意味著指揮官可以運用不同的視角,包括上帝視角和敵艦視角,完成現實中只能用肉眼去緊盯的觀察工作。
轟
如潛艇的能見度、噪音分貝大小,乃至敵艦的血條等,這些本該放在黑箱裡的數據也會變得可見。
結合AI託管操作、大量參考數據、即時暫停功能,以及最重要的SL大法,指揮官總是有充足的思考時間做出正確的決策,進而帶領U艇創造遠勝過史實的輝煌戰果。
對新手友好,倒不意味著潛艇遊戲老手的知識在《UBOAT》里派不上用場。這些知識是高真實度戰役下的敲門磚,放到中低真實度下更是如魚得水。
以魚雷舉例,老手手動觀測船型、計算方位距離和魚雷定深的流程,永遠比AI自動計算要快得多、准得多,總能抓住AI所貽誤的戰機(比如在系統提示命中率99%時射空的經典《X-COM》時刻),擊沉更多噸位。
對照參考手冊計算數據是這類遊戲的定番
比起冰冷的數字、公式和儀器,《UBOAT》想讓玩家多多關注開U艇的人本身。它從遊戲《異塵餘生:避難所》和電影《從海底出擊》(Das Boot)中汲取了核心設計理念的靈感,試著讓這些U艇船員「有自己的生活」。這是《UBOAT》和《獵殺潛航》最大的不同。
在潛艇被敵人獵殺時,心理壓力會刺激部分水手做出失常舉動,好比大吵大鬧干擾他人正常工作、大喊大叫製造能被敵人識別的致命噪音。倘若沒有艦長或高級軍官及時用言語或拳頭制止,他們很可能拉全船一起陪葬,或者突發心臟病先同僚一步而去。
別叫
「軍紀」,即船員對戰鬥壓力的抵抗力,是遊戲中和電力、燃料、氧氣等重要資源並列的屬性,軍紀越高,船員就越不容易有壓力。
提升軍紀的方法有很多。好比為水手制訂健康的輪班表,像《騎馬與砍殺》一樣在倉庫囤積多種食物豐富菜單,使用無線電收聽電台里的音樂,讓軍官帶頭摸魚跟水手一起打牌,或者開一瓶由海軍司令鄧尼茨親自贈送的香檳,都有助於軍紀增長。
只是在持續戰鬥中,船員們連日積累的疲勞會讓軍紀持續下滑,唯有在完成任務後,向上司申請長達數周的假期才能緩解疲勞。
只有最精英的艦長有資格會見元首
正式版本也引入了一系列的突發事件,讓AI水手們變得更有人味兒。除了收到家書慶祝一位水手喜得貴子外,我個人碰到的大多都是壞事,小到水手鬥毆、對指揮官水平的公開質疑,大到有人在船上散播反納粹言論,或者不幸患上肺結核。妥善處理這些事件,可以獲得提升乘員組水平的專長獎勵;處理失當,則有可能重挫士氣,敗壞軍紀,徒增壓力。
《從海底出擊》里的U艇成員其實也不信希特勒的鬼話
不過高壓環境也是篩選精英的考驗。在最危險的關頭,總會有一批水手始終保持冷靜。遊戲把這樣的精英水手稱作「海狼」,經過層層篩選的、僅由一批嗷嗷叫的「海狼」組成的乘員組,基本可以忽略掉軍紀屬性。
潛艇上幾位替船長分走大部分雜活的高級軍官訓練有素,不受軍紀影響。但他們有體力限制,需要按時休息,若是緊繃太久,可能會過勞死。軍官團共分為三種職業,各自帶有一系列先天技能,以及需要後天培養升級的天賦樹,所以不能說送就送。
指揮官可以在水手排班表中留出機動力量,指派他們協助軍官,雖然會加速軍紀消耗,但有他們打下手,軍官干起活來也事半功倍。
儘管單憑這一群嗷嗷叫的精英還是無力改變宏大的戰爭進程。《UBOAT》的戰役尊重史實,好比《從海底出擊》里的U-96歷經艱難險阻還是栽在了盟軍的空襲一般諷刺,即便玩家和他的U艇再努力,第三帝國依然會在1945年5月滅亡(很難說這算不算劇透)。
但在無可避免的結局發生前,《UBOAT》想問問玩家作為U艇指揮官要活出怎樣的人生。
正式版本構建了一個自1939年9月起到德國投降為止的完整二戰沙盒,將歷史上大部分有記載的U艇作戰記錄設計為戰役目標,以海軍預算(就是錢)、聲望點、潛艇圖紙,乃至專屬的軍官天賦作為完成目標的獎勵,鼓勵玩家自由安排任務順序,用這6年時間擊沉儘可能多的噸位,書寫屬於自己的海上傳奇。
增添代入感的史實勳章
入侵斯卡帕灣擊沉「皇家橡樹」號戰列艦,U-47的成名之戰
這些目標下轄多個任務,其中不乏同質化的布雷、巡邏、護航、獵殺任務,十幾個小時下來感到枯燥也正常。不過上文提到過,U艇的戰鬥非常適合做成遊戲,乃至他們在二戰中面臨的交戰環境變遷,都完美貼合一部遊戲應有的難度曲線。
《UBOAT》亦遵循這一規律,能讓同一任務在不同時期產生不同的體驗。
例如,剛開戰不久的玩家只能操縱體積小續航短武備少的近海U艇,好在玩家的活動範圍也局限在北海和波羅的海。此時德國的魚雷質量差,經常受到啞火困擾,但軍艦不一定非得動用魚雷擊沉。
由於這段時間許多商船缺乏警惕單獨航行,玩家只需大搖大擺把U艇開過去,用無線電禮貌地請乘客下船,再派人上去動用炸藥或打開通海閥,就能擊沉目標。如有必要,船員們甚至可以像三百年前的英國海盜一樣掠奪船上的物資。
本著人道主義精神,指揮官可以下令撈一部分倖存者上來當成戰俘,再給另一部分倖存者扔點船艙里放了不知多久的老臘肉——他們還得謝謝你,給你增加聲望呢。
謝謝啊
1940年6月法國淪陷後留下的西海岸港口,為U艇前往大西洋開啟了便利之門。雖然盟軍這時會派軍艦大規模護航,但玩家基本也通過完成任務,換裝了體積大續航久武德更充沛的VII型主力潛艇,鍛煉了乘員組,還用海軍預算和聲望研究了一批科技,能與護航隊好好討教一番。
廁所是延長下潛時間的重要科技
大西洋的歡樂時光並不長久,1942年後,盟軍逐步升級裝備,用更先進的水聽、雷達、深水炸彈來獵殺狼群。他們護送的貨輪亦不再是待宰的羔羊,用比驅逐艦還多的大炮武裝自己,將輕敵的艦長送去餵魚。
即便是在低真實度環境下,被後期護航隊截殺,手頭的聲納誘餌丟乾淨了,只能靜靜等待命運審判的情形,抑或是還沒來得及出港就被一大群轟炸機致以早安問候的絕望場景,足以讓人像是坐在悶熱的潛艇里一般捏把汗。
《從海底出擊》的原型潛艇U-96
玩家可以選擇扮演不同U艇,像跳關一樣直面各個戰役目標
切合歷史背景逐步變難、頗具代入感的戰役、讓玩家感受到自己在變強的經濟和養成系統,以及允許自定義擬真程度、必要時讓AI託管部分操作的複雜選項。
三者兼有的《UBOAT》,得以在擬真程度和遊戲性兩大要素間達成平衡,因此玩起來更像是一部有趣耐玩的電子遊戲,而非單調走流程的軍事模擬器。
軍事模擬器沒什麼不好,不如說越硬核的模擬器越會有人喜歡。但是,一部賣相好看的軍事模擬器,總歸是會賣得更好一些。就像是在遊戲中篩選「海狼」般,海量的新兵里總會有一批人意識到中低真實度環境下AI託管的局限性,開始學習如何微操TDC(魚雷數據電腦)、如何使用聲納或雷達等老手口中的「基礎知識」,成為獨當一面的U艇指揮官。
於硬核軍事模擬遊戲重歸大眾視野的當下,《UBOAT》走出了一條值得同行參考和借鑑的道路。開放擬真程度自定義選項、降低遊戲入坑門檻,再用內容豐富的戰役和養成系統包裝自己,哪怕再註定小眾的模擬器遊戲也能老樹開新花。