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IGN最新類魂排名引全球玩家論戰,當《黑神話》遇上《仁王》,誰在定義「魂」?

2026年02月03日 首頁 » 遊戲速遞

就在最近,全球知名遊戲媒體IGN發布了一份 「十大最佳類魂遊戲」 榜單。然而,這份榜單沒有成為玩家的「購游指南」,反而像一顆投入湖面的巨石,在全球遊戲社區、尤其是中文網際網路上,激起了持續數日的激烈論戰。

一場圍繞「到底什麼才算『類魂』」的全民大討論,就此引爆。爭議的核心,首先指向IGN為這份榜單設立的准入門檻

IGN最新類魂排名引全球玩家論戰當黑神話遇上仁王誰在定義魂

IGN明確表示,入選遊戲必須包含以下核心「魂」系要素:

  1. 嚴厲的死亡懲罰

  2. 用於成長、死亡可能丟失的貨幣系統

  3. 與耐力條掛鉤、強調節奏的戰鬥

  4. 重置世界的檢查點(篝火)

正是這幾條標準,尤其是第一條「嚴厲的死亡懲罰」,讓榜單的公正性受到了最廣泛的質疑。

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最典型的例子莫過於高居第五的《黑神話:悟空》。無數玩家在留言區靈魂發問:「黑猴的死亡懲罰在哪?」

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在遊戲中,玩家死亡後幾乎沒有經驗或貨幣損失,可以立刻在存檔點復活再戰。這顯然與《黑暗之魂》中「掉光魂、跑屍撿魂」的經典高風險設計相去甚遠。

同樣,排名第六的《臥龍:蒼天隕落》和第十的《星球大戰 絕地:倖存者》,也因其相對寬鬆的死亡懲罰機制,被許多玩家認為「魂得不夠純粹」。

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更讓玩家感到「地圖炮」的是,IGN在文章開篇聲稱,魂系列的DNA「幾乎隨處可見」,並舉例《薩爾達傳說:荒野之息》《死亡擱淺》甚至2018年的《戰神》都受到了影響。

這種將「魂」視為現代遊戲設計「萬物起源」的論調,徹底點燃了不同遊戲陣營粉絲的怒火。

面對IGN略顯寬泛的定義,玩家們開啟了一場充滿戲謔與諷刺的「解構」狂歡。他們紛紛拿起IGN的標尺,丈量其他遊戲,得出了一系列令人捧腹又引人深思的結論:

「《魔物獵人》才是真類魂!」 有玩家逐條對比:三貓任務失敗,懲罰嚴厲;刷素材做裝備,就是成長;有耐力條,要管理資源;任務結束就是重置世界……結論是《魔物獵人》比榜上不少遊戲更符合標準。

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「《暗黑地牢》請求出戰!」 玩家列舉:英雄永久死亡,懲罰頂級;丟失全部物資;回合制戰棋,步步為營;下副本就是開新地圖……其硬核程度讓許多「類魂」望塵莫及。

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「《柏德之門3》榮耀模式不服!」 榮譽模式一命通關,失敗即刪檔,這死亡懲罰堪稱極致。複雜的DND規則,不就是最深的戰鬥系統?

甚至 《冬日狂想曲》 也被玩梗:被姑父抓住則進度全失;需要規劃時間、管理體力;通過存檔讀檔改變世界線……

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這場全民玩梗的背後,是玩家對媒體濫用「類魂」標籤的集體吐槽。當標準變得模糊,標籤就失去了意義。有玩家一針見血地評論:「按照這個邏輯,地球Online才是終極類魂遊戲。」

除了標準之爭,具體遊戲的排名和入選資格也充滿了火藥味。最大的分歧在於,一些公認帶有強烈自身特色的動作遊戲,是否應該被簡單地歸類為「類魂」?

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《仁王2》(第2名)與《臥龍》:作為Team Ninja的招牌,它們確實借鑑了魂的關卡和死亡機制,但其核心是高速、連段、技能豐富的「動作遊戲」核心

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許多玩家認為,將其稱為「帶有魂要素的動作遊戲」更為準確,直接歸為「類魂」抹殺了其自身巨大的創新。

《空洞騎士》(榮譽提名):它的爭議在於「出身」。絕大多數玩家和媒體傳統上將其定義為 「類銀河惡魔城」 。

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雖然它吸收了魂系的敘事風格和難度,但其核心的探索、能力解鎖和地圖成長邏輯,根植於另一個歷史悠久的遊戲類型。IGN將其拉入「類魂」戰場,被視作是類型概念的混淆。

相比之下,排名第一的《P的謊言》和排名第八的國產遊戲《明末:淵虛之羽》獲得的爭議較小,因為它們從世界觀、美術風格到關卡設計,都更明確地向《血源詛咒》等FS社作品致敬,被認為是「血統相對純正」的類魂遊戲。

IGN最新類魂排名引全球玩家論戰當黑神話遇上仁王誰在定義魂

IGN的這份榜單之所以引發海嘯般的討論,本質上是因為它觸碰了當代遊戲文化中的一個敏感話題:定義權

「類魂」作為一個因商業成功而誕生的類型標籤,其邊界本就是模糊的。是更看重「形似」,還是更看重「神似」?不同的玩家有不同的答案。

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這場大論戰,與其說是玩家在爭論哪個遊戲該上榜,不如說是一場對 「我們該如何談論和分類遊戲」 的公共討論。

榜單終會過時,爭論也終會平息。但可以確定的是,經過這次「全網論戰」,未來無論是媒體還是玩家,在使用「類魂」這個標籤時,或許都會多一份謹慎和思考。畢竟,當「萬物皆可魂」時,「魂」本身也就不復存在了。

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那麼在你心中,符合「真類魂」標準的遊戲是哪一款?你認為《黑神話:悟空》應該被歸類為「類魂」遊戲嗎?

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