MMORPG是最經典的遊戲類型之一,但已度過了自己的黃金年代,討論聲量大不如前,新作的數量也愈發稀少。
造成這種局面的因素很多,現在各類遊戲力求以最短時間帶給玩家爽點,MMORPG還是主打社交氛圍、沉浸感為主的慢熱型,在起跑線上就不占什麼優勢,更現實一些還包括MMORPG做起來難度不低,處理伺服器和玩法平衡等少不了過硬的資源、人才支撐。
不少同類作品受困於技術、成本問題,最終開始變得同質化。久而久之,人們提起MMORPG先想到的關鍵詞是「高門檻」「只適合特定人群」……
這種背景之下,由娛美德研發的《伊米爾傳奇》今年2月在韓國上線時,僅用了五天登頂韓國Google Play暢銷榜第一名,這種展開多少有些出乎意料。
不過娛美德對《伊米爾傳奇》的期望不止於移動端,最近還展開了為期一周的國際服PC端測試,藉此機會,我也有幸應邀體驗了遊戲,同時與開發團隊聊了聊,終於看到了這部作品的最新面貌。
其實早在三年前,《伊米爾傳奇》就憑藉一段虛幻5引擎演示小有出圈——遊戲中的人物建模精美,許多過場演出很有魄力,初次亮相就拉到了不少好感。
事實證明,娛美德也明白大家當時是被什麼吸引而來,例如遊戲的不少任務演出比起站樁對話,更多是電影大片似的過場動畫,在行業中可以說是種相當奢侈的做法。
如今在遊戲最初的數小時體驗里,也確實有不少景觀值得玩家駐足,證明了當年PV的畫面並非單純的表演內容。
這種視聽表現帶來的正反饋也很純粹,體驗上有種MMORPG最原始的樂趣——大家進了遊戲四處亂逛,不經意間就發現了什麼獎勵或秘密,或是一片虛擬世界中才有的絕景。
包括《伊米爾傳奇》雖然以北歐神話為主題,人物造型仍是大家普遍能接受的俊男靚女,在如今大家拿著放大鏡看建模的氛圍下,這反倒是玩家比較放心的部分。
這種審美也不是憑空出現的,《伊米爾傳奇》的主創團隊告訴我,他們與子公司合作掃描了全球許多明星人物,以這些數據作為角色設計的參考,以此在寫實和美型間找到合適的風格。
當然, MMORPG不是步行風景模擬器,僅有這些還遠遠不夠。
娛美德此前一直深耕MMORPG領域,除了技術有所疊代,《伊米爾傳奇》在遊玩理念上也有變化,用主創團隊的話來說,大致就是:
「將玩家從重複勞作的部分中解放出來,只留給玩家最精彩的部分。」
前者不難理解,為了塑造完整的世界觀,《伊米爾傳奇》和大部分MMORPG一樣,不乏需要幾十小時才能完成的龐大任務線,提到這部分內容時,遊戲團隊也很坦蕩地向我表示,玩家可以將重複刷取、跑圖的機械勞作統統交給自動模式。
不過如果僅是這樣,《伊米爾傳奇》可能就和市面上的老套網遊一樣,全程「刷刷刷」毫無記憶點,但《伊米爾傳奇》不乏需要玩家親自探索的內容。
例如其中的「黑色瓦爾基里」玩法,玩家要完成一系列任務,最終找到、戰勝那些被腐化的英靈戰士,這些任務沒法靠全自動完成,每項任務的線索也要玩家自己去尋找。
一些過場需要QTE判定,算是增加代入感
以我的個人體驗為例,其中有個任務讓我找一個面具怪人,四處尋找無果後我試著在世界頻道求助,結果很快就有熱心玩家提供幫助,最後還是靠著對方的指引得以完成任務。這種與其他玩家共享情報的經歷,也很有MMORPG那種與人邂逅的樂趣。
上述也只是《伊米爾傳奇》的PVE部分,實際遊戲的不少內容更多圍繞PVP展開。
戰鬥演出就是個很明顯的部分,以其中的職業「戰爭領主」為例,能發現其技能動作差異明顯,如果把多個技能組放在一起交替使用,觀感上接近快節奏ARPG的風格,一定程度上削弱了刷怪的枯燥感。
許多技能動作還挺賞心悅目的
之所以在戰鬥演出下這麼大功夫,另一大原因正是《伊米爾傳奇》主打PVP對戰,許多技能的站位、輸出窗口都有所講究。
不過這起初也讓我有些擔憂,例如過於頻繁、嚴苛的PVP會不會勸退輕度玩家。
實際測試下來,目前遊戲中大部分區域都屬於安全區,玩起來基本不會受到「意外情況」干擾。對此主創團隊向我透露,遊戲上線的第一個賽季就是「成長的賽季」,後續則會通過不同主題的賽季,來引導玩家的遊玩目標,而在交談間,也能聽出團隊對遊戲的進度規劃準備充分。
那如何體現《伊米爾傳奇》的PVP屬性呢?這就要提到遊戲定期舉辦的跨服大戰,戰鬥勝利的一方除了直接的獎勵和榮譽,還能獲得部分類GM權限——如可以調整遊戲中野外BOSS的刷新時間,對圍繞成長資源運作的MMORPG來說,這種權利的重要性不言而喻。
初聽上去,可能部分讀者會和我一樣犯嘀咕,畢竟理論上這樣一直打下去,強者豈不是會一直滾雪球形成碾壓之勢?
研發團隊也明白這份顧慮,也給出了解決辦法——除了伺服器匹配會趨向相近的戰力值,另外則是改進了PVP的底層規則。
具體來說,遊戲裡的「跨服大戰」更接近團隊競技,戰鬥不是以徹底殲滅對手為目標,而是要搶奪一個皇冠,可以看作一個分階段的奪旗玩法,屬於「戰鬥和策略」兼具的智斗玩法。
拿到皇冠的玩家會被大幅降低移速,要和團隊配合才有機會逃生
此前《伊米爾傳奇》韓服也舉辦過比賽,從實戰結果來看,這種設計也能促進玩家間的交流與協作,當時的冠軍隊伍在戰力上不算頂尖,最後取勝靠的也是策略計謀。
這其實也引出了這次PC測試與以往版本的不同之處——削弱了商業化養成對戰力的影響,同時加大了付費資源的固定產出,所有玩家最後都能獲得高階的寵物、人物,讓玩家間的戰力不會崩壞。
也正如上述改進一樣,如果說《伊米爾傳奇》除了畫面外,還有哪些地方更能體現製作團隊的「現代感」,繞不開遊戲裡的養成、經濟系統。
例如談起經濟系統,隨著版本疊代,玩家手中的裝備、收集品會隨著時間貶值,在MMORPG里屬於一個老生常談的問題。
就結果來看,《伊米爾傳奇》吸取了以往遊戲的運營經驗,例如在高階裝備強化上,想造更好的裝備就需要消耗前置裝備,而且需要遊戲限量產出的特殊代幣物資,像是給玩家的財產上了一層雙保險。
長線的遊玩節奏,對於運營平衡的理解……這些相對深度的方案和手段,也多少成了娛美德在產品上的護城河。
結語
在國際服測試前夕,《伊米爾傳奇》的首次線下活動選在了中國。
當天現場除了受邀的遊戲媒體,還有國內幾家知名加速器公司的代表。在項目團隊看來,中國的加速器行業遠近聞名,為了給國內玩家良好的跨服戰體驗,這樣的合作也早早提上了議程。
像這樣務實的考慮也不單是網路一方面,例如出於對中國市場的重視,這次國際服測試早早加入了中文,後續團隊還會有更長期、深度的中文本地化方案。
這次分享會期間,也有人問了一個繞不開的問題:
「為什麼要選擇將《伊米爾傳奇》定義為多端產品?」
對此,主創團隊的回答則是多方面的。三端用戶理論上能獲得更多的回報,但從最核心也是娛美德長期的戰略來看,如果僅考慮移動端的硬體水平,無法完全實現團隊的設計理念,也不足以滿足用戶日益增長的審美和體驗需求。
換句話說,只有依靠品質更優的內容,創造出的產品才更有機會得到人們的關注,自然能收穫更多的回報,從而投入到更多優質內容和產品的開發。
或許也正是這種堅持,才能讓他們依然對MMORPG懷有敬畏和自信。