本文僅針對《家園 3》單人戰役相關內容。
考慮到《家園 2》發售至今已經超過 20 年(並在 2015 年得到了高清重製),我欣喜地發現,要將這款經典的大規模太空策略遊戲升級到現代標準,並且呈現出一個畫面壯觀和遊戲機制多樣的單人戰役,需要改變的東西很少,複雜性也沒有犧牲太多。
在完全 3D 的空間中建造並指揮一支由攻擊艦、護衛艦和母艦組成的艦隊,可能比大多數 RTS 遊戲更具挑戰性。不過由於可以隨時暫停來下達指令,你能夠逐步適應指揮的節奏。熟悉操作的付出絕對是值得的,並且這個戰役還會喚醒你內心的阿卡巴上將,明知是陷阱也要一頭衝進去,火力全開粉碎敵人計劃。
本作採用了事到如今已經司空見慣的系列遊戲軟重啟模板,劇情聚焦於一個全新的角色,她必須在前作的主角失蹤後去尋找他們 —— 在這款遊戲裡,失蹤的時間點在 20 年前。儘管是個老套路,伊莫金·斯傑特尋找卡蘭·斯傑特失蹤艦隊的過程中依然充滿了令人信服的情感演出。這其中包括她與副官之間的一些合理衝突,而後者將協助她繼續追蹤可能威脅到希加拉乃至整個銀河系的新威脅。
不錯的演出效果歸功於完全動畫化的過場播片(《家園》系列的傳統是手繪動畫)。儘管伊莫金也連接到了相同的艦隊控制設備、同樣穿著緊身服,閉著眼睛漂浮在另一個充滿黏液的槽中,但我感覺伊莫金比卡蘭更人性化,讓玩家更有代入感。
在母艦完成任務進行超空間跳躍的間隙,她會有更多出場的機會,展露出更多情感,讓我們能更好地了解這個角色。與巨大如城市般的母艦穿越更為龐大的巨型結構遺蹟形成鮮明對比,這些過場動畫感覺小而貼心。我們從頭到尾實際上只見到了四個角色,就像在看一出舞台劇。
這個故事中的反派角色之一是女王。她給人的印象有點太魔怔了,不過她的表演非常投入,給人一種很有咄咄逼人和狂熱的瘋狂。她顯然有些不對勁,這讓她在某些時刻引起玩家的同情。不過,當她幾乎逐字逐句地背誦達斯·維達的「加入我,與我一起統治銀河」的演講時,我還是覺得有些老套(事實證明,她並不是伊莫金的爸爸)。
而她將超空間用作武器的做法雖然聽起來很酷,但大部分也只是發生在背景中,我們並沒有真正切身地感受到它的破壞力。我們唯一一次見到這個武器的規模還比較小,這就讓玩家很好奇許它在戰鬥中可能的應用……但令人失望的是,之後再也沒有看到了。因此,雖然角色們的情感演出表現出色,但這個關於太空古老文明的大體故事卻感覺有點迷。
當視角切換到戰場中,《家園 3》立即重現了控制一支星艦艦隊的感覺。你可以選擇一隊艦船,然後改變它們的陣型 —— 從 V 字 Delta 型到球形再到爪形 —— 你還能在三種不同的姿態之間切換,這仍然是個非常強大的功能。
當主力艦用彈道武器和雷射束相互轟擊時,它們的炮塔還會跟隨穿梭其間的戰鬥艦開火,在太空中留下大量絢麗的彩色線條,同時周圍不停發生爆炸,這一幕永遠不會過時。我經常寧願在戰鬥中承受更多沒必要的損失,只為了能夠放大畫面,一鍵關閉所有界面,靜靜地享受這場視覺盛宴。
當然,如果你精心組織你的艦隊、優化編組,並優先攻擊威脅到我方核心艦船的目標(在更高難度下,你確實需要這樣的戰術),你的戰果會更好。但一旦你掌控了優勢,按下 F4 鍵選擇你艦隊中的每艘戰鬥艦船,讓它們根據各自的長處自行選擇目標,將所有敵人都炸個粉碎,也沒有什麼不妥。
你的目標幾乎全部是女王手下繼世者艦隊的艦船,有幾個引擎內演算的過場動畫致敬了初代《家園》,讓戰鬥艦看起來就像一群具有兇殘的野獸。敵人艦隊與希加拉艦隊的運作方式之間存在一些差異,但這些差異在多人遊戲中更為明顯。
在戰役模式中,敵人艦隊的結構實際上與玩家的艦船非常相似(除了你必須時刻注意煩人的俘虜護衛艦,它們能夠趁你不注意時俘獲你的護衛艦並將其變成敵對單位)。在系列之前的作品中,我曾與泰坦帝國(Taiidan)和威格爾組(Vaygr)作戰。不得不承認,我希望本作能從標準的敵人艦隊模板中更大膽地脫離出來,不過繼世者艦隊確實帶來了很棒的戰鬥體驗。
我用了大約 10 小時,在默認難度下通關了《家園 3》的 13 個戰役任務。無論從視覺效果還是任務目標來看,本作都是《家園》系列中最具多樣化的。這主要得益於地圖設計的新方向。之前的《家園》作品通常將多彩的星雲作為背景來增添深空的趣味,不過戰場大部分定在了巨大的虛空之中,周圍只有少數漂浮的小行星。
相比之下,你在《家園 3》里要穿過許多太空巨構,以至於你會感覺人在太空卻有有點幽閉恐懼,以及這個太空里怎麼到處都是古老的外星遺蹟,而且你通常能預感到敵人會在哪裡跳出來偷襲。當然,相對於大多數 RTS 遊戲來說,本作仍然有著巨大的地圖。不過地圖範圍的縮小意味著建造龐大艦隊並等待其抵達目的地的過程少了許多,這是一個很好的改動,將戰役玩法最無聊的環節降到了最少。
一些任務地圖設定在了由創造超空間核心的先驅者們建造的金屬巨構內,這些巨型結構往往讓人嘆為觀止,但造型基本都太工業風,比較單一。其他任務的地圖則會帶我們前往非常不同、並且視覺上極具特色的其他太空區域。在遊戲的開場任務中,母艦從希加拉大氣層中起飛並進行了試航(大氣飛行在本系列中是第一次出現,除非你算上《卡拉克沙漠》中的地面行動),之後我們會在一個快速移動的小行星帶中執行任務,你的操作只需讓艦隊安全地抵達另一側,保證艦船不被撞毀。
還有一個任務,是需要在巨大冰層的裂縫中悄悄飛行,指揮一個突擊小隊在沒有支援的情況下摧毀爆炸目標等等。雖然新的水平母艦具備艦身角度旋轉的能力比較荒謬,但作為一個喜歡舊版標誌性「太空香蕉」設計的粉絲而言,我很高興他們加入了這個選項,即使只是為了在戰役里能通過一個狹窄的垂直空間。
我經常停下來欣賞地圖那令人驚嘆的巨大規模,尤其是遊戲會不時提醒我們,那些玩家控制著飛來飛去的飛船,實際上都巨大無比,並且載滿了船員。當你縮放視野,看著戰術地圖上的綠色和紅色點消失,或者看到遠處的一艘母艦突然爆炸時,經常會忘記這一點。
當然,管理所有這些單位並不是一件易事,因為《家園》系列的操控一直較為棘手。因為與大多數實時戰略遊戲相比,該系列需要考慮一個額外的運動軸。《家園 3》可以應用《家園:高清重製版合集》中的傳統鏡頭控制方案,其中你的視角將綁定在飛船或其他物體上,你可以控制鏡頭圍繞其旋轉。
不過在默認情況下,你可以使用 WASD 完全控制鏡頭在太空中移動,並且可以選擇鎖定在飛船上。我大多數時候更喜歡傳統的控制方式,因為新的鏡頭很容易導致錯過戰場,但我很高興有這個選項存在 —— 實際上,本作的操控以及交互界面有著相當深度的自定義選項,你可以通過各式各樣的選擇來搭配出自己喜歡的方案。
但是,無論你選擇什麼操控方式,想讓飛船精準移動到位還是免不了轉動鏡頭,這樣才能從不同角度確定位置。手忙腳亂時這可不好操作,不過,至少在單人戰役中,能夠一鍵暫停(或者說減慢時間)的功能完全解放了需要很快進行精準操控的壓力。你可以在暫停期間有條不紊地下達完所有的指令。
話雖如此,AI 是否會完全遵守你的命令就是另一回事了。飛船的行為有點一言難盡,有時我發現編隊卡在障礙物上、拒絕看到明明就在眼前的敵人,或是不想拾取地圖上標記為可收集物的東西。甚至在我反覆禮貌地地下達指令後,他們仍然不願移動分毫。
讓那些移動緩慢的大型戰列巡洋艦按編隊移動時,這個問題尤其明顯,不過因為要到最後一關才解鎖這些單位,所以該問題在遊戲中出現並不頻繁。同樣讓人很失望的是,離子炮護衛艦和轟炸艦完全無法擊中戰列巡洋艦那寬大的側舷,因為它們似乎瞄準的是尾部而不是艦體正中。從特定角度觀看,會發現它們一直不停地打偏。
暫停功能也在很大程度上緩解了我對《家園 3》的主要不滿之一,即希加拉攔截艦和護衛艦在默認姿態下對敵方飛船的反應 —— 它們會還擊但不會散開。這讓己方飛船變成了活靶子,如果你沒有提前注意到它們處於危險中,可能會來不及下達指令挽救這些艦船 —— 而在母艦或者航母受到攻擊時建造新的突擊艦,需要你在每一艘艦船建造完畢後一一點選,才能改變它們的姿態或者馬上下達指令。
許多地圖中都有隧道,你可以通過這些隧道來繞開敵人的防禦並攻擊目標,但我並不愛用。首先,凡是出現隧道的任務中,它們幾乎都是唯一能夠成功的選擇。因此使用隧道並不像是什麼巧妙的策略,而更像是我唯一能做的事情 —— 就像是在過教學關,但卻安排在了戰役的後期。第一次嘗完鮮之後,玩起來就沒那麼有趣了。
而且這些隧道的設計讓反派看起來有點蠢,他們甚至沒想到要在出口處布下地雷。此外,想指揮攔截艦、轟炸艦和護衛艦編隊順利通過這些隧道可能會有些麻煩 —— 暫停功能可以讓操作更順滑,但飛船仍然經常被卡住。
《家園 3》還有另一個源自太空中眾多漂浮物體的設計,你可以將炮塔部署在這些物體的表面上。放置的過程有點麻煩 —— 我不清楚為什麼有地方可以放,有的地方又不能 —— 不過你可以根據需要重新部署,因此使用起來非常靈活。有一個任務就是圍繞炮塔設計的,讓你可以體驗到卡住關鍵區域防守時它們有多好用。
不得不說,《家園 3》相對於《家園 2》來說要更簡化了。我懷念瞄準子系統等機制帶來的靈活性、策略性和獎勵性。不能瞄準部件的情況下,想要耗光戰列巡洋艦的血條 —— 除了使用恰當的反主力艦武器外 —— 就是將己方飛船開到敵人後方來獲得傷害加成。但考慮到飛船在戰鬥中的移動和旋轉,很難做到一直保持在敵人後方,因此唯一能行的方法就是完全包圍目標。
此外,本作中也沒有老兵機制(即參加足夠戰鬥的飛船獲得屬性加成),飛船感覺純粹是消耗品。你確實可以將上一個任務剩餘的飛船帶到下一個任務,但由於它們的屬性並沒有提升,你節約的也僅僅是一點開局收集資源建造的時間。如果你願意,完全可以選擇以默認艦隊開始任務。另一方面,本作中單獨建造攔截艦的機制回歸,而不像我們在《家園 2》中一次可以建造整個中隊,強化了玩家對艦隊編組的控制力。
雖然我欣賞戰役中各種不同的遊戲場景和任務目標,但我仍希望本作在重玩性方面能多借鑑一些《星際爭霸 2》的設計。在多周目遊戲中沒有可選目標供完成,而且每艘飛船只有一個升級可供解鎖(感覺更像是強制升級而不是可選的),而不是讓玩家在多個不同升級中選擇。
所以除了單純提高難度挑戰自己之外,玩家沒有真正的理由重玩戰役。戰役模式缺少重玩花樣確實有點遺憾,特別是看到「戰爭遊戲」多人模式里加入了更多的飛船變體,更讓人感嘆了。
戰役模式艦船不夠豐富這點尤為明顯,因為《家園 3》是系列作品中可玩希加拉飛船種類最少的一作,主要原因是只有一種殲擊艦。雖然完成任務足夠用,但在編隊時選擇有點單薄。相反,護衛艦是任何編隊的支柱,這也是希加拉人戰術多樣性和靈活性的主要體現。
你可以選擇最直接的突擊護衛艦、魚雷護衛艦、離子炮護衛艦、布雷艇型護衛艦、支援(修理)護衛艦和壓制(反攔截艦)護衛艦。探索這些護衛艦的數量平衡,通常是構建打擊編隊背後有趣策略的關鍵所在。
總結
在我們扮演伊莫金·斯傑特尋找希加拉艦隊以及對抗瘋狂敵人的冒險中,《家園 3》的戰役任務設計花樣百出,讓人驚嘆不已。螢幕前的意志之戰比發生在幕後的銀河威脅更讓人觸動。在相對近距離的戰鬥情景中,玩家需要引導數十艘飛船穿越引人注目的小行星帶和巨型空間站,飛船之間的纏鬥以及主力艦船之間的相互轟擊也能營造出炫目的畫面。
暫停時間下達命令的能力,使得管理艦隊不再壓力重重,尤其是考慮到複雜的控制方案和有時不聽話的己方 AI。直白的升級和有限的飛船類型限制了戰役的重玩性,不過打造出一支龐大艦隊並看著它們摧毀敵人,總能帶來一場令人滿意的科幻視覺盛宴。
優點
故事線情節安排合理、情感飽滿
科技樹相對單調 船艦類型比較有限 糟糕的 AI
