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5天全球銷量破百萬套,互動影視品類找到了自己的通天路

2026年06月15日 首頁 » 其他

發售5天,全球銷量突破100萬套。

今天,6月9日上線的互動影視作品《盛世天下》女帝篇公布了自己的首輪銷售成績。

5天全球銷量破百萬套互動影視品類找到了自己的通天路


作為對照,去年上線的《盛世天下》媚娘篇,作為2025年國產互動影視TOP1,用了12天才達到同樣的數字;隨著新作發售,《盛世天下》全系列的累計銷量也已經突破300萬套。無論單放在國產真人互動影視品類,還是更廣泛的國產單機市場裡,這都是一個相當醒目的里程碑。

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遊戲內也同步發了喜報

當然,在銷量數字之外,這幾天更容易被感受到的,其實是女帝篇上線後在社交平台上迅速擴散的討論。

從伍元照與禮治、禮泰的重逢,到高揚公主再度登場,再到令人印象深刻的王皇后陣營和被玩家調侃為「開團秒跟」的李益府……

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無論是媚娘篇核心角色的後續命運,還是女帝篇中新人物逐漸展開的故事弧光,幾乎每推進到一個重要節點,都會被玩家單獨拎出來討論。

相應的角色剪輯、劇情解讀和各類二創,也隨著玩家的遊玩進度不斷湧現。

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這種傳播,也已經不只發生在傳統玩家圈層里。在小紅書上,我看到有不少用戶刷到劇情切片後,第一反應是詢問「這部劇在哪裡看」。

你甚至還能刷到95版《武則天》的飾演者劉曉慶和UP主某幻君同玩《盛世天下》的內容,曾經塑造過經典武則天形象的慶奶,親自來玩一部以女帝成長為主題的互動作品,也吸引了大量電視劇觀眾前來討論。

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說實話,高強度刷了幾天相關內容,我的感受就是,女帝篇這次「勾住」的已經遠不只是遊戲玩家,還極大程度上「占領」了這段時間的古裝劇/短劇市場,在各個社交媒體平台都貢獻了大量熱門。

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這種擴張也不只發生在國內。在海外,《盛世天下》同樣進入多個國家和地區的付費榜前列,吸引了不同語言和文化背景的用戶。尤其是媚娘篇此前在韓國積累了相當熱度,這次女帝篇上線後,小紅書和B站上很快就有了大量來自韓國的二創搬運。

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來源七麥數據(6.14)

表面上看,這這樣的熱度似乎並不難理解:女帝篇在維持了前作超高製作規格的同時,又帶來了更大的內容體量——約1000分鐘的劇情,幾乎相當於一部完整的長篇古裝劇。

但,在大多數文娛產品中,續作往往更容易遭遇更高的進入門檻。尤其是劇情連續、要求觀眾了解前作的影視類系列作品:老觀眾容易在等待中流失,新用戶則要先補完前情,才能真正進入故事。

而女帝篇卻呈現出了相反的結果。它不僅完整承接了前作留下的用戶,銷量增長速度和社交傳播範圍反而都更進一步。

女帝篇究竟做對了什麼,才能跨過這些門檻,實現了進一步的成功?

下一部,就是要走得更遠

在互動影視這個品類里,往往是第一部作品能享受題材和形式帶來的新鮮感,到了第二部,觀眾就會變得更加挑剔,當用戶熟悉了基本的玩法套路後,換一個故事重新來過,很難保證同樣的吸引力。

從整體規格來看,女帝篇和媚娘篇本就是連續開發的大型項目,其實並沒有多大的「拔高」空間(畢竟媚娘篇的拍攝規格已經觸及類型頂點了)。無論服化道、場景還是演員的表演狀態,都能看出兩部作品共享著相近的製作基礎。

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但從最終呈現來看,女帝篇在剪輯和互動節奏上,展現出了符合劇情走向的變化與拓展。

比如女帝線前期,伍元照以婢女身份依附王皇后,在皇后、蕭舒妃等多方勢力之間周旋。相比前作較長時間在關注宮斗困局,女帝篇的處理明顯更接近「快刀斬亂麻」:人物登場和矛盾建立節奏都變得更緊湊。

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這種緊湊的意圖是很明顯的:女帝篇需要在有限篇幅里跨越伍元照從感業寺回宮、重返後宮、進入朝堂直至登基的漫長人生,因此每個階段都必須迅速建立矛盾、完成推進,再將人物送入下一重處境。

但,女帝篇能夠承接前作用戶的第二個原因,是它沒有隻在內容上做單純的加量。

在依然保持了前作層面的拍攝和製作質量的同時,女帝篇做出了非常大膽的、在內容和玩法兩方面的大拓展——設計了兩條內容走向和設置素材完全不同的劇情線(在主菜單中以主線和支線形式呈現)。

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也就是說,玩家第一次通關,會發現自己還剩整整一條劇情線沒體驗。即便在遊戲行業里,這種分支也往往只體現在部分任務或結局差異上,真正願意為一次選擇製作大段獨立內容的作品並不多。《巫師2》因為擁有兩個完全不同的第二章,至今仍是分支敘事中為人津津樂道的例子。

而對真人拍攝項目來說,這樣的設計無疑更加奢侈。一般說做「兩條線」,也就是一段時間偏離主線,隨後再通過公共節點重新匯合——因為每增加一條真正獨立的路線,都意味著拍攝和後期成本的同步上漲。

女帝篇卻願意為前期的一次關鍵選擇承擔大量獨占內容,讓伍元照的人生道路在此後相當長的篇幅里完全分離。

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更「可怕」的是,除了肉眼可見成本巨大的雙線設計,女帝篇還加入了更為重度的互動內容。

比如,女帝篇有了更密集的目標提示,更複雜的人物關係和陣營圖,還能看到登基進度和伍元照的五維屬性。玩家作出的部分選擇,不再立刻給出答案,而是可能在遙遠的章節中影響人物態度和劇情內容。

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像玩家在劇情互動時,如果持續選擇偏向權力和政治目標的回答,而減少感情方向的回應,便可以主動影響互動的親密戲比重。

這類設計的意義,不只是讓遊戲多出幾個數值。畢竟,女帝線本身,也不再只是媚娘篇式宮廷生存的重複。

單純的「選錯即死」,主要檢驗玩家是否看懂了眼前的局勢,這是「宮斗」的傳統邏輯。而當目標從活下來變成登基稱帝,選擇的意義也隨之改變:有人更重視和其它角色的感情,有人會毫不猶豫地走向權力,也有玩家會希望儘量在兩者之間平衡,而這些都會影響到更宏大背景下的劇情走向。

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各種章節結算中的屬性結果,在影響後續劇情選項的同時,也是一份對玩家選擇的總結。

到了故事後期,女帝篇還加入了批閱奏摺、官員任免和追封人物等輕量玩法,也在繼續強化這種身份變化。

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這些分支玩法都匹配了精美的美術資源

它們當然還談不上真正的政治模擬,卻讓「成為女帝」沒有隻停留在劇情台詞和服裝變化上。玩家需要以新的身份處理問題,也能在登基之後重新評價自己一生中遇到的人與故事。

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由此,女帝篇完成了一個很關鍵的轉變:玩家不再只是在幫助主角伍元照「活下來」,也在真正參與塑造她的最終結局——以及,盛朝和天下的走向。

通過更高成本的投入和更精細的系統設計,女帝篇的敘事目標和互動方式,都同步發生了變化,這正是續作維持吸引力的關鍵點之一。

不過,僅僅依靠質量和內容擴展,仍然不能完全解釋女帝篇為什麼能在上線初期迅速達到百萬銷量。

媚娘篇留下的,不只是知名度

女帝篇之所以成功,還有一個很多互動影視作品並不具備的優勢:前作已經為它積累了一套延續下來的IP效應。

通常提到IP效應,人們首先想到的是知名度。第一部作品成功後,續作不必再從頭向用戶解釋題材、玩法和製作團隊,宣傳成本自然會降低。

但女帝篇的優勢其實在於,媚娘篇留下了大量的角色弧光,而很多角色的命運尚未結束。媚娘篇的結尾,伍元照並沒有獲得真正意義上的勝利,而是隨著先帝去世進入感業寺。她與禮治、禮泰、劉熙、高揚等人的關係,也遠沒有來到終點。

玩家或許知道她最終會走到什麼位置,卻還不知道這個版本的伍元照將如何完成中間漫長的道路——以及,和其角色的結局如何。

這種懸念,讓很多玩家在流程剛開始時便一直惦記著「舊人」們會用什麼方式登場。

高揚長公主就是一個很直觀的例子。作為媚娘篇主線中的超人氣角色,女帝篇讓她重新回到故事中,也把她與伍元照之間從親近到決裂的矛盾繼續向前推進。

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在女帝線中,直到獄中告別,高揚才真正說出自己對伍元照的恨意從何而來,兩人之間多年未能解開的心結,也終於獲得了一次遲來的回應——而如果你玩的是另一條支線,同樣的人物羈絆又會用完全不同的劇情進展來呈現。

即便高揚在女帝篇主線中實際「下線」比較早,這段關係也沒有就此結束。無論是後續劇情對她的反覆提及,還是登基後追封的輕量玩法,都在不斷回望這位已經離場的角色,這也給玩家們帶來了非常強烈的情感迴響。

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我已經不知道刷到多少高揚切片了

媚娘篇留下的人物關係和情感基礎,為續作搭好了舞台,藉助這些已經建立起來的人物關係,為新角色進入故事騰出了空間。

比如最近在社交平台人氣暴漲的角色李益府,哪怕被貶,面對女主時仍舊堆滿笑容滿眼崇拜,在追封界面眾多「忠誠」發言,更是不知讓多少用戶紅了眼眶,相關帖子也引起了其他用戶的積極討論和高度共鳴。

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這種對角色關係的繼承和延伸,讓老玩家持續關注角色命運,也使他們成為續作最早的一批購買者和討論者。但更值得注意的是,這批種子用戶並沒有隻在原有玩家圈層里自行循環。

社交平台上,你能看到有人把遊戲買給朋友、伴侶乃至父母親,陪著身邊原本不怎麼玩遊戲的人一起作出選擇。

5天全球銷量破百萬套互動影視品類找到了自己的通天路


互動影視本身較低的操作門檻,加上古裝故事和人物關係帶來的觀看吸引力,讓老玩家很容易把女帝篇介紹給傳統遊戲用戶之外的人。與此同時,媚娘篇積累的「桂花羹」「開了個龍眼」等社區梗,也在續作中繼續發揮作用。

口碑延續、圈層外擴和社區內容的自傳播彼此疊加,最終形成了一種滾雪球式的增長,也造就了5天百萬銷量的神話。

屬於互動影視的「盛世」

過去幾年,國內真人互動影視已經不止一次獲得市場關注。《隱形守護者》證明了真人演出與互動敘事可以承載嚴肅、完整的故事;後續更多的男頻向作品,則憑藉足夠直接的題材吸引力,讓這一形式進入了更廣泛的玩家視野。

但分析完女帝篇,再把視角放回真人互動影視這個品類,它最值得關注的地方,顯然不只是市場上又出現了一款銷量驚人的爆款。

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「不只是贏」

這個品類一直面對兩個更難的問題。

首先是,爆款之後怎麼辦?過去不少互動影視的成功,都高度依賴第一次接觸真人互動形式的新鮮感,或某個能夠被一句話概括的強題材。其次是,真人互動影視的題材和受眾長期相對集中於男頻(且主要是戀愛向),當題材紅利被反覆消耗後,作品要如何吸引更廣大的用戶,同樣是必須面對的問題。

《盛世天下》向前走的一步,其實就發生在這裡。

女帝篇不僅證明了一款真人互動影視可以依靠連續劇情和人物關係,讓作品的成績較此前增長更快;它也證明,這種形式不必只服務於某一種題材或某一類核心用戶。

足夠成熟的影視製作,讓普通觀眾願意觀看;足夠清晰的互動設計,讓不熟悉遊戲的人也能參與;更直白、容易被大眾接受的情感向內容表達,則讓它能夠進入泛娛樂的廣泛討論。

可以說,從媚娘篇到女帝篇,New One Studio憑藉對這個品類的理解和探索,完成了一次成功的、與自己的對話。

5天全球銷量破百萬套互動影視品類找到了自己的通天路


《盛世天下》解決了互動影視作品面對的所有難題嗎?我想還沒有。無論是複雜分支與完整敘事的兼顧與設計,還是互動層面的探索,未來都還有很多可拓展的空間,我也十分期待New One Studio的下一部作品。

但一個品類的上限,並不需要由一部完美無缺的作品來打開。去年媚娘篇上線時,我們曾把它形容成互動影視終於走出了「新手村」。

到了女帝篇,這個說法或許還可以繼續向前一步。它不只讓伍元照完成了從宮廷棋子到女帝的道路,也讓《盛世天下》完成了從一款爆款產品到一個成功的系列IP的轉變。

從《隱形守護者》,到再到《盛世天下》,New One Studio已經連續打造了兩部超過200萬銷量的互動影視作品。它們的成功路徑並不完全相同,卻共同證明了一件事:真人互動影視的成功,已經不再只是某個項目依靠新鮮感製造的偶發現象。

現在的問題是,它還能發展到什麼程度?在New One Studio的再次推動下,屬於真人互動影視的「盛世」,有了新的契機。

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