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如果被困在這樣的網遊里,就算「登出鍵」消失我也樂意

2024年12月27日 首頁 » 遊戲速遞

 

如果被困在這樣的網遊里,就算「登出鍵」消失我也樂意

 

 

 

你認為最刻板印象的「異世界」是怎麼樣的?

 

如果你動畫看得多,那肯定會報菜名了:勇者魔王,劍與魔法,冒險者協會,長壽的精靈,粗魯的獸人,聰明的矮人,情報流通的酒館,奮戰在最前線的大公會,史萊姆與哥布林,迷宮與寶箱,王國和帝國的戰爭,暗中謀劃一切的教會……

 

好的,那如果這個「異世界」是一款遊戲,還會有什麼刻板要素呢?

 

那你肯定會接著報菜名了:HPMP,攻擊防禦,等級屬性技能職業,戰士坦克牧師黃金三角,還有些力量法師或魔法狂戰士之類的異端,星爆氣流斬,刷怪幾率爆極品,廣闊地圖的自由度,多人副本,世界BOSS,隱藏任務,家園,社交……

 

這些全都是我們耳熟能詳的「奇幻異世界網遊」套路了。

 

 

如果被困在這樣的網遊里,就算「登出鍵」消失我也樂意

 

 

 

既然如此套路,那你應該隨便都能列舉出一款符合上述套路的MMORPG吧?

 

答案是,不存在的。

 

是的,不存在。

 

如果你是一個動畫愛好者,也看過許多輕小說,那麼可能會不自覺形成一個有趣的錯覺——我們的世界仿佛到處都有這種刻板印象MMORPG。然而,這些在異世界動畫小說里常見乃至爛俗的「劍與魔法MMO」,實際上如今在市面上你幾乎找不到一款與之符合的,除非《刀劍神域》真的存在。

 

如果被困在這樣的網遊里,就算「登出鍵」消失我也樂意

 

因此,當兩三年前許多人聽聞萬代正在投入巨量資源製作一款動畫風格的MMORPG時,所有動漫愛好者都翹首以盼。後來事實也證明——儘管運營經歷坎坷,《藍色協議》確實就是當時市面上最符合刻板印象的異世界MMORPG,也是最能給玩家帶來接近《刀劍神域》的體驗與氛圍的遊戲。

 

後來的事情大夥也知道了,出於客觀原因,2023年6月14日開服的《藍色協議》,將於2025年1月18日停服。

 

如果被困在這樣的網遊里,就算「登出鍵」消失我也樂意

 

但是,大家可能不知道一點:根據現有的一些公開資料,其實在《藍色協議》還未公測的2021年,上海寶可拉就已經獲得萬代南夢宮的 IP 授權,並與《藍色協議》項目同期開發這款同樣基於「PROJECT SKY BLUE」世界觀的新遊戲——《星痕共鳴》。

 

然而獲得了IP授權,並不代表萬代就允許上海寶可拉直接再做一款與《藍色協議》相同的遊戲。因此,實際上如今我們所看到的《星痕共鳴》,性質屬於一款實打實的全新原創遊戲,否則就連版權方那關都過不了。

 

如果被困在這樣的網遊里,就算「登出鍵」消失我也樂意

(12月6日實機PV首曝獲得了超550萬的播放)

 

從宣傳PV中能看出,《星痕共鳴》基本繼承了《藍色協議》的美術資產,角色動作與表情細節依舊生動靈活,而諸如天空、建築、山水自然等場景美術仍舊採用較為動漫風格的表現方式。玩家們一起釣魚、放煙花、廣場舞、擺POSE拍集體照的熱鬧景象,都給人一種正在「看番劇」的朦朧感。

 

如果被困在這樣的網遊里,就算「登出鍵」消失我也樂意

 

12月24日,《星痕共鳴》終於面向公眾開啟了首次測試。

 

坦率來說,我想確實有許多玩家是把《星痕共鳴》當做《藍色協議》的代餐看待的。不過經過幾日體驗,我能感受到《星痕共鳴》在《藍色協議》的基礎上作出了不少針對國內MMO玩家需求與習慣的改良,同時也確實發現了一些基於「MMO」品類萌生的問題——但無論如何,《星痕共鳴》仍然是一款當下市場獨一無二的、能夠切實地帶給玩家宛若動畫那般純粹的異世界生活體驗的MMORPG。

 

接下來,我們就仔細解剖一下《星痕共鳴》本次測試的各方面內容。

 

 

  Z軸魔法  

首先,進入遊戲後,新手教學馬上就會指引你發現《星痕共鳴》那個我認為最重要的、極大幅改變了遊戲玩法的、也最具備「國產MMO」特質的改動:機動性。

 

在之前的《藍色協議》中,玩家移動的方式與維度都非常有限——僅存在走路,跑步和跳躍這幾個傳統MMO的標配機動。但是,《星痕共鳴》一開局,就指引玩家進行了一段「飛檐走壁」:

 

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(玩家幾乎可以在任何牆壁上橫向/縱向奔跑)

 

後來會發現,飛檐走壁不過是小兒科,《星痕共鳴》給玩家提供的機動性便利程度非常誇張。遊戲中存在一個隨著等級解鎖的「潛能激發」系統,簡單來說就是一系列提升位移手段的被動能力。

 

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一開始玩家只能飛檐走壁,緊接著就能學會二段跳(最多五段跳),再然後還能解鎖類似「舞空術」的原地升空技能,甚至後面還會解鎖一個可能會讓有點年紀的玩家想起《超級跑跑》里的「DJ」技巧的移動技能——水平跳。

 

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這甚至還沒完,《星痕共鳴》還將一些獨特的位移技能做成了對玩家野外探索行為的「獎勵」——「環境共鳴」。在目前開放的大地圖阿斯特里亞平原里,玩家簡單探索後,就能獲得可以「高空俯衝」的誇張位移技能。有多誇張呢,若平時你跑圖需要十分鐘,那麼高空俯衝甚至能縮短到30秒。

 

這是一個原理類似「滑翔傘」的位移手段,玩家找個高地,乘風懸浮後就可以直接化身人肉子彈滑翔機,只要調整好設置和機位,就能超長時間不落地:

 

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(為了直觀告訴你有多快,製作組還在角色右邊標出了玩家的實時秒速……34m/s)

 

那麼,既然多了這麼多垂直維度的位移手段,當然也就意味著——遊戲的地圖的縱深設計也得跟上。

 

最直白展現這一點的,就是遊戲的主城。

 

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首先需要點出的是,《星痕共鳴》的主城也叫做阿斯特里斯,是在使用了《藍色協議》主城交易都市阿斯特里斯的美術資產基礎上改動而成的。例如最顯眼的就是在開拓局背後增加了未知機體調查處(副本入口),還給亞利那鎮新建了一大塊圓形港口區域,不少建築和裝飾都有改動。

 

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(《星痕共鳴》主城左上角增加了亞利那鎮圓形港口區域,

也是原創玩法「司第門遺蹟」的入口)

 

儘管配置讓人感覺熟悉,但因為《藍色協議》幾乎不存在垂直位移手段,導致玩家在主城內移動時只能按部就班地跑步或騎寵,許多地方也都有空氣牆擋住。

 

但《星痕共鳴》則徹底解放了這些限制,玩家是能在牆壁上躥下跳的,也因此,在《藍色協議》里玩家較少有機會攀爬的阿斯特里斯城各種建築的屋頂,如今在《星痕共鳴》里已經能夠輕鬆隨意探索了。

 

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(而製作組還為攀爬系統做了自動翻越障礙的便利優化,

你幾乎可以不受阻礙地攀爬任何牆面,非常順滑)

 

要知道阿斯特里斯這座城市的規模並不小,建築群的密度和垂直落差也都比較誇張,新人交接支線任務在主城裡迷路並不罕見。

 

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(曾經不可能上去的大教堂頂端,

現在可以輕鬆爬上去俯瞰整個阿斯特里斯)

 

而在有了垂直機動的基礎上,《星痕共鳴》在阿斯特里斯的建築群頂上新增了不少探索內容。也許是一連串的小謎題,也許隨便在誰家的陽台上你就能找到一個稀有寶箱。

 

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雖然主城可以沿用《藍色協議》的美術資產,但野外平原《星痕共鳴》就全部重做了——畢竟為了適應這套靈活位移系統,缺乏縱深密度的舊版野外地圖是遠遠不夠的。如今的阿斯特里亞平原已經煥然一新,不僅有許多比雲還高的天空浮島,還有大量山峰、坑洞、島嶼可以探索,你能在各種刁鑽的位置找到驚喜。

 

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坦白說,作為一個對《藍色協議》評價很高的老玩家,我對星痕製作組在大世界方面的探索與內容擴充是非常滿意的。

 

為了順應國內玩家近年來迅速變化的需求,《星痕共鳴》確實不能止步於傳統的MMO框架,畢竟如今是一個「塞爆加爆」更受青睞的市場環境,尤其對於MMORPG這個品類而言,玩家的角色就相當於自己的分身,沉浸感與代入感的營造已經越來越重要,因此與擴充世界可能性、增強沉浸體驗直接相關的設計豐富度,對玩家而言在一定程度上會比單一玩法的精鑽度更有吸引力。

 

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(《星痕共鳴》把景觀的拍照打卡也做成了一種搜集驅動)

 

唯獨在這裡,「什麼都會一點」比「某領域的專家」更得人心。這也是有限產能適當分配的結果。

 

當然,目前《星痕共鳴》測試版僅開放了第一個地圖,可探索內容仍然比較有限。首測內容也只展示了遊戲非常小的一部分,相信製作組後續也會持續增補更豐富的內容。

 

 

  輕與重  

目前《星痕共鳴》提供了六種不同的職業,每個職業都有一定的特色,攻擊動畫也都做得非常酷炫,技能搭配也都比較簡單(可裝備的技能數量一共就3 4 2,基本都存在最優解)。

 

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(除去角色本身攻擊技能外,

還和《藍色協議》一樣有著可裝備的怪物技能「共鳴之力」)

 

無論哪個職業,玩家都可以用簡單的操作打出有模有樣的連招,也考慮到不同玩家的習慣新增了鎖定輔助——但職業整體職責的區分度其實並不明顯。

 

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(甚至還推出了「一鍵連招」的功能,

能自動幫你點技能,但目前不太智能)

 

傳統MMORPG里我們常常會用輸出、坦克、奶的黃金三角來配隊,但《星痕共鳴》的戰鬥體驗是弱化了配隊職責的,因此在面對目前的BOSS時,所有玩家都可以當輸出,都可以當坦,甚至也可以什麼都不管一通亂打。

 

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(20人BOSS挑戰,場面就混亂不堪)

 

實際上,《星痕共鳴》的研發團隊是一個MMO經驗相當豐富的團隊,他們曾經的產品有不少圍繞黃金三角構築的戰鬥體系設計。而在《星痕共鳴》里選擇弱化職業區別的影響力,也是他們打造《星痕共鳴》的一個核心理念所致——「低壓與治癒」。

 

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所謂低壓,一方面是不希望玩家因為戰力和進度的逼迫感受到壓力,另一方面就是組隊時不要被「一人失誤全隊團滅」的危機感裹挾——這也是他們決定對這些傳統MMO中較為硬核的要素進行輕量化改造的原因。他們希望,《星痕共鳴》是一個玩家能夠感受輕鬆與愜意的世界,是一個不需要門檻也能獲得快樂的世界。

 

目前看來,《星痕共鳴》的副本整體難度和長度,都是比本身已有著相似的簡化理念的《藍色協議》還要更精簡的。取而代之的是,他們更希望通過一些「機制」上的巧思來讓玩家感受到戰鬥的樂趣。

 

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(相較於精簡的關卡,《星痕共鳴》在BOSS機制下了功夫)

 

比如第一天開放的BOSS蒂娜就在常規拼殺流程里塞入了三個需要玩家兼顧的機制——「傳炸彈」「鑽傳送門躲AOE」「阻止分身合體」。這些機制都有一些小遊戲的性質,懲罰也不高(非困難模式下),能夠讓玩家在最短的時間裡體會到輕量化的MMO味BOSS樂趣。

 

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(也沒有「搶怪」壓力,只要你造成過傷害的怪,

被別人擊敗都能拿滿經驗和戰利品)

 

不過,我們也能看見,儘管戰鬥各方面降低門檻做了輕量化,但養成側的內容反而顯得有些過於臃腫了,這也是這次測試玩家反饋最多的問題之一。

 

首先,角色的每一項技能都需要單獨花費資源培養,而培養的維度還分為增加固定數值的「升級」與增加傷害比例的「進階」,所需要的資源也不同。

 

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(升級和進階其實完全可以統合成進同一條成長鏈里)

 

而能夠讓玩家使用怪物技能的「共鳴之力」,也需要「同卡突破」的形式來進階。

 

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(額外的共鳴之力,

需要玩家蹲守擊殺每半點或準點刷新的稀有怪物,而且概率獲取)

 

而獲取這些精英首領戰利品,還額外需要消耗名為「憑證」的鑰匙,沒鑰匙就領不了,算是一種變相的體力限制。

 

除了技能之外,裝備養成系統也是這次被玩家詬病最嚴重的系統之一。包括武器在內,玩家全身共可以穿戴11種裝備,且每種裝備都存在不夠直觀的漫長養成鏈條,不僅存在隨機詞條要素,而且還需要消耗大量同稀有度的同名裝備才能夠升滿。可以預見的是,隨著等級不斷提高,玩家身上的裝備也需要更新換代,但一換就是11件,屬於一眼看不見底的肝度深淵。

 

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而且在此基礎上,也許是為了控制玩家整體的養成進度,遊戲還對裝備的產出做了限制,內測版本裝備副本每日只能獲取兩次獎勵,讓升滿1件裝備都顯得遙遙無期,何況11件。

 

而回望《藍色協議》的裝備和技能系統,就顯得非常簡單粗暴了:新技能的解鎖和老技能的升級都隨玩家等級提升而自動完成,除武器外的裝備也都靠做任務獲取而不需要進一步養成,最終養成的大頭全都集中在一點——武器的隨機詞條上,其實和《魔物獵人》的部分養成模式有點相似。

 

而在這些基礎上,《星痕共鳴》還需要玩家培養自己職業的技能樹:

 

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技能樹的培養直接關係到角色戰鬥一些關鍵機制的獲取,也直接影響玩家後期的戰鬥流派。

 

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(除了這些外,還有一個45級才能解鎖的「模組」系統)

 

不同養成所需的資源來源也不同,因此需要玩家兼顧所有玩法才能順利成長,這樣的驅動反而可能違背了一款希望給玩家帶來「低壓」體驗的遊戲初心。

 

因此,目前《星痕共鳴》的養成實在是顯得有些臃腫了——也許限制次數也是製作組想要讓玩家不要感受到「壓力」的一種設計,但就目前來看,不見底的素材需求和極苛刻的素材產出量略顯矛盾。好在只是首測,後續還有很多調整空間。

 

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(玩家在公屏討論裝備強化難度)

 

許多MMO的通病,就是標榜自己有很多種生活方式,但所有的玩法最終到頭後都會讓玩家不得不去投入「戰鬥」這一項。要實現資源的循環,或在遊戲內各方面養成獲取提升,只能回到戰鬥內容來疏通玩法交匯中卡死的部分。

 

希望《星痕共鳴》能夠尋找到一條兩全其美之道,讓喜歡不同玩法的玩家都能夠獲得想要的體驗。

 

 

  在異世界開啟新人生  

儘管戰鬥部分有不少需要優化的問題,但就目前來看,遊戲的生活玩法已經有了不少花樣——而這也是製作組在首曝PV中重點展示的、最吸引玩家的部分。

 

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如今許多玩家總擔心自己「社恐」,就連在多人遊戲裡也很「自閉」——但實際上,現在的玩家也許並不是「討厭社交」,而是目前市面上的MMO沒有提供一個能夠滿足當代年輕玩家社交需求的玩法模式。

 

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實際上,《藍色協議》就讓很多玩家第一次發現自己在遊戲世界也有著社交需求,因為其動漫風格的畫面表現力和市面上不存在同類「套路」的奇幻世界,共同構築出了一個足夠可愛、足夠溫馨、足夠有生活感的活靈活現的世界。但很可惜,萬代沒有針對社交作出更進一步的挖掘,一些簡單的社交互動小遊戲也在遊戲運營大半年後才遲遲推出,最終也成為導致遊戲停服的原因之一。

 

但《星痕共鳴》則花費了許多精力去探索玩家的社交需求,增添了相當多有趣的設計。例如,許多玩家都對熱鬧又可愛的大型廣場舞有著深刻印象,而製作組就專門為了方便玩家對齊舞蹈,設計了一個觸發機關。

 

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(一鍵共舞)

 

拍照也是MMO不得不品的一環。《星痕共鳴》不僅準備了一個全新的「自拍模式」,還為相機增加了不同的濾鏡、景深等豐富自定義選項,甚至還整了個能夠逐幀暫停角色動作的功能,方便玩家隨時暫停截選拍攝出獨一無二的照片:

 

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而遊戲的每日委託也整了許多富有社交趣味性的設計,都是一些能和朋友一起玩的小遊戲,例如抓豬、躲炸彈機器人,送貨,等等。

 

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(尤其是送貨玩法,需要隊友配合分擔貨物或清除障礙,

分工非常有意思,是玩家樂於見到的玩法)

 

當然,MMO定番的釣魚也不能少:

 

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在此之上,《星痕共鳴》還彌補了一項《藍色協議》的重大遺憾——基於玩家協會系統的一系列衍生玩法。比如,在《星痕共鳴》,你和夥伴能擁有一個專屬於自己協會的聚會活動空間。

 

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(相當於自己公會的大本營)

 

協會設計了諸多供玩家社交互動的功能,有娛樂區,休閒區,還有能夠自由展示照片的動畫欄:

 

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包括可自定義的角色名片在內,你會發現《星痕共鳴》是鼓勵玩家用自創內容進行整活的,而且這些自創內容都可以化作遊戲美術表達的一部分,與其他玩家交流共享。

 

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(可以自己拍出有趣的證件照)

 

這種「基地」的搭建,確實會給玩家帶來一種家的歸屬感——再強調一次,尤其還是在一款有著動畫美術風格的、充斥著番劇感的MMORPG里,這種歸屬感對動漫愛好者會更加強烈——我真的來到《刀劍神域》所描繪的世界裡了。

 

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(《星痕共鳴》還做了許多亂七八糟的小玩具,嚇人搗蛋妙趣橫生)

 

不過目前,其他領域的生活玩法就還略顯孤寡,像烹飪和服裝縫製就單純只是一鍵完成,還處於添頭的階段。如果能把自己不按食譜做的地獄料理當做協會的團餐,或者把自製的服裝做成時裝出售等,這些玩法也會顯得與這世界所提倡的動漫風格的社交理念更加契合。

 

而且遊戲旁支內容其實也存在不少有趣的設計,比如某一個支線,就會讓你像賽博酒保一樣調酒,還有一個支線會讓你潛行解謎……

 

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總的來說,在生活玩法這一塊,《星痕共鳴》目前已經找到了玩家認可的著力點。今後若能按照這個方向更新內容,相信遊戲會滿足玩家的期待。

 

 

  希望  

許多玩家一定希望,能真的在《星痕共鳴》里體會到活在各種作品中那最刻板印象的「異世界」。冒險者公會、地下城副本、火山、沙漠、森林、巨大遺蹟、古代科技,吵鬧的酒館、冷冽的碼頭,每天都能看到無數心懷發財夢的冒險者出門前往開啟自己的傳說。

 

而和《藍色協議》一樣,《星痕共鳴》給予了玩家一個位於酒館二樓的私人房間。在溫馨的木製家具包圍下,昏暗的燈光反射著木頭的薰香。

 

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透過巨大的橫玻璃窗,你能看見樓下人頭攢動,新手玩家們在大街小巷四處跑動,奇形怪狀的坐騎飛來飛去。忙碌車水馬龍間,誰人獲得了罕見的素材,哪位與新結識的朋友在拍照紀念,躍動的中世紀奇幻城市跳動著、潑灑著四射的惱人活力。而你坐在安靜的房間裡眺望人群,那是你在其他遊戲中感受不到的——

 

——異世界煙火氣。

 

如果被困在這樣的網遊里,就算「登出鍵」消失我也樂意

(測試第三天晚上舉辦的煙火大會,熱鬧又溫馨)

 

這是其他遊戲不能做到——唯獨《星痕共鳴》才可能為玩家帶來的獨一無二的MMORPG體驗。未來,這也許會成為《星痕共鳴》能夠脫穎而出的最大優勢。

 

目前遊戲還處於測試早期,許多問題都還有時間慢慢解決。希望今後,《星痕共鳴》能夠滿足玩家們的期待,成為玩家們的賽博新家。

 

 
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