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《鬼武者 劍之道》遊戲評測:8 分

2026年09月01日 首頁 » 遊戲速遞
鬼武者劍之道遊戲評測8分
本評測基於遊戲 PS5 版撰寫。

距離系列上一部正統作品發售,已經過去了二十年。《鬼武者 劍之道鬼武者劍之道遊戲評測8分》作為 Capcom鬼武者劍之道遊戲評測8分 在本世代平台推出的最新續作,採用了更為現代的動作系統與 RE 引擎鬼武者劍之道遊戲評測8分,並將背景設定在了充滿歷史傳說的京都。在動作遊戲走向魂類和高速戰鬥等不同方向的今天,定義了一閃鬼武者劍之道遊戲評測8分的《鬼武者》也在保留經典能力的基礎上,針對現代動作遊戲的機制進行了融合,讓《鬼武者 劍之道》更有現代遊戲的風味。

鬼武者劍之道遊戲評測8分

開發團隊在《鬼武者 劍之道》的過場動畫上投入了大量資源。遊戲的 CG 播片非常多,並且製作也非常精良,融入了大量日本傳統舞蹈等文化元素,角色的面部表情和肢體動作也都很考究和豐富,能看出來花了不少錢。

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當從播片切到實際遊玩的時候,能感受到很明顯的畫面落差,遊戲的實際畫面不能說差,但能看出來確實成本不算多,場景的細節還可以,只是畫面風格比較單調,大部分情況下都有一股灰暗的濾鏡,尤其是在洛東主區域這裡,灰暗濾鏡基本沒變過,獨立地圖中的地下研究所和大江山算是能在色彩搭配上讓人感覺到驚喜的地圖。

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遊戲顯然得到了京都的大力支持,故事結束時的特別感謝中還特別提到了京都市政府,遊戲中有著大量的京都地標,包括清水寺、渡月橋、六道珍皇寺、安井金比羅宮,就連安井金比羅宮的斬緣神社也確實在故事中得到體現,小野篁鬼武者劍之道遊戲評測8分歷史中能夠穿梭於地獄的傳說亦得到還原,有趣的是,遊戲中的反派道狂就是說著一股口音特別明顯的京都話。

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實際運行效果方面,我們遊玩的是 PS5 版本遊戲,普通 PS5 遊玩沒有光線追蹤開關,PS5 Pro才有;遊戲支持在 120Hz 顯示設備下固定在 40 幀運行遊戲。實際體驗來說,還是 30 幀和 40 幀的情況下,比 60 幀更容易一閃。

在關卡結構與地圖探索層面,遊戲的流程是以洛東作為主地圖,推進流程後在不同的地圖中完成任務擊殺 Boss,解鎖洛東的新區域拓展探索,但是洛東本身的探索感比較低,沒有什麼值得玩家挖掘的隱藏要素,簡單來說就是地圖設計沒什麼深度,很直白的平面探索,當連續兩三個小時的遊玩都集中在洛東里轉來轉去時,這種感受就更明顯。

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缺乏深度的設計同樣延續到了副本關卡中。主地圖洛東之外的主線副本類地圖的設計也沒有什麼特色,部分地圖類似大江山會有讓人感嘆的視覺奇觀橋段,但是無論是探索深度,還是解謎設計上都算不上優秀,並且解謎方面比不上老《鬼武者》那種箱庭的風格,更像是純粹的一本道遊戲,更偏向一款純粹的動作遊戲。有一點點少數的隱藏要素需要玩家觀察武藏的鬼手是否閃光,但不是那麼容易尋找,基本還是要靠攻略了。

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劇情表達與人物刻畫是本作較為突出的部分,在故事核心上,本作並沒有流於俗套。究竟什麼是劍之道,是要靠鬼手成為天下第一,還是追求沒有輔助的自身極致,又或者是能夠讓自己信服的就是劍之道,這一點在遊戲中被反覆提及,並不是一個單純的擊敗 Boss 拯救眾生的故事,而是一個男人尋找自身存在意義的旅程,這個議題在同樣是宮本武藏鬼武者劍之道遊戲評測8分做主角的《浪客行》漫畫中也是主題貫穿始終。

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鬼武者劍之道遊戲評測8分

劇本演出則成功塑造了鮮明的人物群像。無論是 NPC 還是反派角色的性格都很有特色,並且得益於精良的 CG 播片,這一點有被充分展示 —— 小野篁的自信與豁達、阿國從對自身的迷茫到堅定信念、宮本武藏關於究竟什麼才是劍之道的探索以及他心路的轉變,還有前期他玩世不恭的自大性格、反派 Boss 的極致癲狂、佐佐木岩流鬼武者劍之道遊戲評測8分的扭曲等等,都在這個沒有什麼太大懸念的故事中表現得非常好。同時遊戲也確實也融入了宮本武藏的事跡,比如吉岡清十郎就在遊戲中有登場。

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然而,在優秀的劇本之下,遊戲的簡體翻譯有些過於口語化,宮本武藏雖然是個性格不羈的嘴臭角色,但是簡體翻譯實在有些過於嘴髒,各種罵人話沒停過,含媽量極高,並且還有一些偏離本意的發散性翻譯,雖然不是完全錯翻,但還是不太合適。

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另外,遊戲在結局方面的設置留有明顯的懸念,告訴玩家故事還未結束,看來 Capcom 本身也有意將本作作為新世代《鬼武者》的拓荒之作,來重新打造一個鬼武者宇宙。

戰鬥系統是《鬼武者》系列的核心,本作在保留基礎機制的同時,引入了更為現代的多維度防反體系。一閃雖然是系列的特色,或者說標籤,但在舊作中不是一個主流系統,你完全可以不用一閃來通關,只不過高難度那種必須一閃的機制就沒辦法順利破關,而這次的《鬼武者 劍之道》也是一樣,一閃雖然會有效幫助玩家攻關,但是並不是必需掌握的,也沒有什麼必須一閃才能通過的機制。遊戲還加入了各種道具有效提升玩家在一段時間內的一閃燈鬼武者劍之道遊戲評測8分操作的判定時間,讓玩家更容易一閃。

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相比以往,《鬼武者 劍之道》在一閃之外加入了更多對敵策略,比如化勁鬼武者劍之道遊戲評測8分(在受到攻擊前瞬間按防禦鍵)、彈開鬼武者劍之道遊戲評測8分(在受到攻擊前的瞬間朝對手方向推搖桿並按防禦鍵)、看破迴避鬼武者劍之道遊戲評測8分(受到攻擊前的瞬間按閃避鍵),這些手段的判定都要比一閃寬鬆很多,所以就算無法順利釋放一閃,也可以靠其他手段對付強敵,遊戲甚至還加入了敵人的紫色攻擊要求玩家必須用化勁或彈開來對付。

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這套防反體系直接影響了玩家應對強敵的節奏與策略。遊戲中有不少敵人的連段招式,會在最後一招更容易一閃,前幾招則更適合用彈開來快速削減敵人的力動來打出硬直以便大傷害處決,有不少 Boss 都是這麼設計的,節奏都是閃兩招再一閃,部分 Boss 非常肉,普通攻擊很難打出傷害,要不就是靠氣焰狀態來攻擊,要不就是靠削減力動來打出處決,值得一提的是只有一閃是可以完全無視敵人盔甲來打出直接傷害。

所以顯然,如果你能掌握一閃,就能夠完全壓制敵人,但就像前面說的,能夠掌握彈閃兩招再一閃,也是非常有效的玩法。同時,遊戲允許玩家隨時重新挑戰 Boss,而不需要麻煩的前置手段,算是比較貼心的設定。

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除了核心出招,護甲破壞與部位機制也深化了戰鬥體驗。遊戲中無論是 Boss 還是雜兵,都會有盔甲設計,佐佐木岩流的鐵笠帽就是他的頭部盔甲,玩家攻擊的方向和力度決定能否隨著攻擊次數和傷害的追加來破甲,不破甲的話傷害真的就是 0,而處決的話能夠選擇部位,也就能夠直接打破這個位置的盔甲,對付新試玩版中出現的 Boss 大唾拉就要靠此招更快速破它的兩腿護甲,部分 Boss 在被處決特殊部位後還會掉落身上的部位,比如大鵺 Boss 的尾巴就可以通過處決切下來,然後直接扔回去造成傷害。

Boss 的多階段機制則進一步強化了戰鬥的壓迫感。Boss 基本都有不同的狀態,首先是吸取武藏靈魂之後的魂強化狀態,如果武藏被 Boss 的紫色攻擊或者藍色投技命中,就會直接吸取武藏掉落的靈魂,必定會立刻讓 Boss 進入魂強化狀態,而如果 Boss 能夠多次吸取靈魂,就會進入氣焰狀態,能力會大幅提升,更難對付,而如果能做到讓 Boss 不會以此類強力攻擊打到武藏,就可以儘可能拖延兩種狀態的觸發時機。大部分 Boss 都有兩階段,第一階段可以讓其完全無法進入魂強化和氣焰狀態,而二階段他們會必定進入氣焰狀態。

針對不同的 Boss 的不同招式,都有最優解,這就是 Capcom 被譽為「動作天尊」的關鍵。

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開發團隊在引擎層面引入的肢解系統也在戰鬥細節中有所體現。比較細節的地方在於,無論是雜兵敵人還是 Boss,他們被擊殺的那一刻,都會根據玩家最後出招的斬擊方向來表現敵人斷肢的狀態,比如最後一刀是居合處決,那麼敵人就是被橫向斬斷,如果是看破閃避後的三連斬,就會展示敵人被多次斬擊後的碎片,也是還原了斬擊的方向。

然而,在底層邏輯之外,遊戲在敵人配置與 AI 表現上暴露出了一些設計局限。遊戲的 Boss 數量其實不算太少,但是也存在極其嚴重的復用情況,有幾個 Boss 都會至少重複打兩次,百穢和怒伐天兩個從獄窗中出現的 Boss,在遊戲中會大量重複出場,感覺到通關並完成所有支線,我得打了至少有十來個百穢,而遊戲終期的關卡甚至是一場已有敵人的 Boss Rush,非常有舊世代動作遊戲的味道了。

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雜兵戰的 AI 也存在不夠智能的地方。試玩版中出現的雜兵罰站的情況還是有的,大部分情況下也依舊是一群敵人登場,但是和玩家有攻擊交互的基本都是一個雜兵,頂多是遠程敵人會用遠程攻擊進行騷擾,當然後期也會有一些多個敵人同時攻擊玩家的時候了,不能說從頭到尾都是小怪罰站,敵人也不是一味地遭受玩家的攻擊,部分 Boss 和中期出現的雜兵會閃避武藏的招式進行反擊,甚至會一閃武藏,讓戰鬥的交互感更上一層。

不過比較搞笑的是,似乎是為了還原那種劍戟片的站位,一群雜兵從一個方向出現後,一定要來到合適的站位才會和玩家開戰,就算玩家站在了他們前往站位的路線上,他們也會懟著玩家跑,而不是直接攻擊,這一點非常出戲。

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另外,遊戲的視角系統在戰鬥中偶爾會帶來負面體驗。本作視角鎖定比較奇怪,按下 R3 常常會鎖定遠處的敵人而不是拉到近處的敵人身上,並且鎖定敵人的切換也不跟隨自己的想法走。遊戲的屋內視角有些古怪,部分情況下如果武藏卡在大 Boss 和牆壁之間,就會把視角大幅拉近看不清敵人動作而被一招帶走。

主線之外,遊戲包含兩種支線任務形式,分別是流程簡單的「一樹之蔭」,另一種則是由 NPC 提供,結合了京都歷史傳說的「京都奇譚」,這些奇譚通常和主線有所聯繫,或是展現了比較有深度的旁支故事。

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遊戲通關後做支線需要跑圖,如果是在洛東跑圖,遊戲的護符有一個可以提高在洛東遇到幻魔的概率,讓跑圖沒那麼無聊,但是其他獨立地圖大多數情況下敵人都少得可憐,跑圖就比較無趣了。

在具體的角色強化路線上,武藏的裝束(代表體力和力動上限)、刀(代表普攻、一閃和鬼之武具的威力)和籠手(代表鬼力上限和吸魂速度與範圍)可以用不同的素材來升級,而基本能力和特殊能力則代表了兩條需要力石和鬼石來升級的技能樹,類似彈開、連續一閃之類的能力都需要耗費素材來學習。

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武藏的鬼燈袋也可以升級,除了原本默認包含的基礎鬼燈袋之外,還有不同類型鬼燈袋帶來不同的恢復效果,比如緩慢回血但量更多、恢復鬼力和看破槽等等,適合不同需求的玩家。遊戲中武藏可以拿到數種鬼之武具,消耗鬼力槽來釋放,帶來不同的效果。

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紅魂資源在遊戲中非常重要,在兩條技能樹中需要花費紅魂來解鎖部分技能,升級護符需要大量紅魂,兌換一些用於升級的素材需要紅魂,但是紅魂本身只能靠擊敗敵人獲得,雖然有護符可以提高 15% 的獲取率,但是相對來說,紅魂的消耗速度要明顯高於獲取速度,這一點會不太舒適。

《鬼武者 劍之道》是一部優缺點分明的作品。本作有著高質量的過場演出、飽滿的人物塑造以及成熟的戰鬥系統。但在畫面表現、地圖探索深度、雜兵 AI 以及 Boss 戰重複度等方面,依然受到舊有框架的局限。對於系列粉絲、劍戟片愛好者以及偏好戰鬥動作交互機制的玩家,本作具備體驗價值,但不可否認其在底層設計上存在一定的妥協。

本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Wesker Lin,未經授權禁止轉載。
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