2023年就要結束了,而《都市:天際線2 》絕對是今年最讓人糾結的一款作品。
今年算是個遊戲大年,有不少能夠躋身「史上最佳」的佳作都扎堆在今年上線。按理來說,被寄予厚望的《都市:天際線2》很有希望成為其中之一。我在提前測評的時候其實挺喜歡遊戲在基礎層面的改變和進步,以及無比豐富的內容。
海外玩家打造的城市
在這些方面,《都市:天際線2》其實完全能夠當得起一款出色的城市模擬經營遊戲。遊戲剛上線時,同時在線人數超過10萬,創造了Paradox遊戲歷史上的紀錄,也從側面證明了玩家們對這款遊戲的期待。
遺憾的是,糟糕的優化直接將不少玩家攔在了門外。各種莫名卡頓、數值錯誤等大大小小的bug,也淹沒了系統設計上的閃光點。這也是遊戲上線初期,好評率一度只有26%的一個主要原因。直到最近,隨著一系列更新和優化,遊戲的評價才逐漸回升。
在十二月中旬,《都市:天際線2》推出了今年最後一個重大更新之後,基本上解決了絕大部分GPU性能表現上的問題。以我個人的測試電腦為例,同樣的畫面設置(2k解析度,中畫質,物理景深),測試版FPS大概35左右,首日補丁後能到40-45,而在12月的補丁之後,基本上就能穩定在60以上。不過CPU的瓶頸依然存在,人口到八九萬的時候,模擬計算的速度開始逐漸減慢。這點也只能等後續的繼續優化了。
更新之後性能提升了不少
在這次更新之後,我專門重開了一個存檔看看更新的效果,結果不知不覺又玩了十幾個小時。《都市:天際線2》從設計角度來看,依然是最成熟,最完善的現代都市模擬經營遊戲,集成了一代作品當中大部分DLC的核心機制內容,沒有性能問題的拖累,很容易讓任何喜歡模擬經營的玩家沉迷其中。
照相模式也無比完善
一個最典型的例子就是遊戲中的路網系統。道路是一座城市的生命線,甚至很大程度上決定了城市的景觀面貌。初代《都市:天際線》上市的時候,最受好評的就是優秀的路網工具。而二代遊戲在這個基礎上吸收了很多來自玩家社群的改進,讓玩家可以不依靠任何額外工具,就能讓高速路、快速路和一般道路有機結合,設計出複雜精美的立交道路網路。
國內貼吧網友設計的旋風立交,在一代中需要多個Mod配合才能實現
遊戲裡面的地圖分成了超過440個小區塊,可以按需要購買解鎖,讓城市的設計變得非常靈活。如果只需要擴建一點點居民區,或者只是想要一個礦坑或者農田,把相應的地圖區塊買下來就可以了,不必像一代那樣買下一整個大區塊然後只利用一個小部分。
遊戲裡模型的精緻程度也比前作要提升不少,甚至在貼近街頭視角下,路上的行人、車輛和各種街頭巷尾的零零碎碎,看起來都完全不出戲。遊戲近期優化的一個重點,就是調整了這些高精度模型的顯示邏輯,減小對GPU的負擔。實際上,很多玩家都在猜測,這種水平的小模型,可能會給更多擴展玩法,比如第一人稱下的城市探索,提供更多的舞台。也不知道這樣的設想有沒有可能成真。
鏡頭拉到最近的表現,從模擬經營的角度來說可以稱得上毫無破綻
很多在前作裡面屬於DLC更新的內容,在二代裡面也直接集成了,也有了更多的改進。像是可以模塊化升級的城市服務設施,更方便、功能更全面的城市區域劃分系統、各種有趣的電台對話,帶專業分工的工業區域等等,可以看開發團隊還是投入了不少熱情在遊戲的設計裡面,也確實明白怎樣讓遊戲在初代的起點上更進一步。
其實從玩家的角度,我們都很清楚,想讓 Colossal Order這樣中型體量的開發團隊實現一些優化上的黑魔法,著實有些強人所難。《都市:天際線2》比起一代,地圖擴大了五倍,不管是人還是景,模型細節都增添了不少,AI行動邏輯也變得更加複雜,對電腦性能要求高一些也無可厚非。
但是遊戲發售前的一些表現來說,開發團隊可能還是過於高估了自己對玩家寬容尺度的理解。有些經典發言從開發者角度可能看起來是在「坦誠溝通」,但是在玩家看來就並不太讓人舒服,甚至可能會被理解成有點故意擺爛的味道 。
幸好開發團隊最終還是意識到了問題所在,11月1號,CEO馬力納親自出面撰寫了一篇將近千字的開發者日誌,重新啟動了「每周對話(word of the week)」。這個欄目開始於2016年,《都市:天際線》初代剛上市的時候。那時遊戲也遇到了各種各樣的優化和bug的問題,但是通過CEO直接出面和玩家交流,最終將遊戲打造成了歷史上最成功的的城市模擬經營遊戲。
這種直接溝通也確實起到了不錯的效果,在每篇日誌裡面,玩家提到的重點問題都得到了開發團隊的回應。之後的一個多月的時間裡,開發團隊一共發布了七篇每周對話,並且基本上以每周一次的頻率在進行更新和修復。
說的什麼事兒倒也沒那麼重要,主要是這個回復的字數確實表明了一個真誠的態度
通過這些對話,我們也了解了不少遊戲開發內部的秘辛。像是《城市天際線2》儘管看起來和初代遊戲很像,但是整個遊戲底層基本是全新的,這導致很多初代已經被解決了的技術問題,在二代裡面又需要重新造輪子來解決。在上線前,團隊自己的野心,粉絲的期待和市場的期望,也給團隊帶來了沉重的壓力。
《都市:天際線2》的情況和《電馭叛客2077》其實有點相似,都是遊戲備受關注,離上一代作品時間又有些久遠,開發者也有壓力想讓遊戲趕緊上線。匆匆忙忙的結果就是,遊戲本身確實已經完成了80%-90%,但是剩下的那一點技術問題放大了遊戲的缺陷,讓遊戲呈現出只有30%-40%完成度的觀感,最後不得不再去花費更多的成本去挽救。這麼做到底劃不划算,相信付出了代價的開發者自己心裡最清楚。
海外玩家打造的樣板都市
到目前為止,遊戲性能的表現已經有了不少提升。開發團隊調整了工作的優先級,把修復遊戲中存在的問題放在了第一位。總體來看,效果還是挺不錯的,絕大多數情況下遊戲性能已經不會影響到遊戲內容的體驗。說句不好聽的,假如最初上市時是這樣的狀態,可能玩家批評的聲音會少很多。
當然,從一開始,大部分玩家對遊戲的批評,也更多的是那種「很鐵不成鋼」的遺憾。很多玩家都說的是,「再等等,這個遊戲就成熟完美了」。雖然遊戲目前的狀態離成熟完美還有一些距離,但至少能夠讓大部分玩家快樂地玩下去了。逐漸回升的玩家口碑,加上Steam冬促九折優惠,倒也算是給今年的遺憾畫一個充滿補償意味的句號。
補償的句號畫完,明年就是一個新的開始了。作為一個依靠玩家社區完成蛻變的遊戲系列,明年的Mod社群功能以一個什麼樣的形式和玩家見面,對於《都市:天際線2》來說至關重要。發售的風波過去之後,這個能給遊戲帶來第二條生命的機會,可需要開發團隊好好珍惜。