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原以為廠商們的「年末才藝展示」已經結束,沒想到還有高手表演

2023年12月22日 首頁 » 遊戲速遞

在經歷了各大廠商們的「長期炸服」、「夕陽復刻」、「中路對線」之後,怪獸叔覺得2023年末已經足夠出戲,但仍然有選手表示Q4的「大鍋飯」味道有點淡,於是一把猛料被填進了12月底。

原以為廠商們的「年末才藝展示」已經結束,沒想到還有高手表演

如果用一句話來形容《少女前線2:追放》的話,那就是「味道沒太大變化,但是鹽放多了,有點齁」。

他真的,我哭死

在新一作中散爆和雲母組似乎摒棄了「造瓜」的傳統藝能,不過這似乎也讓他們失去了最明顯的特徵。

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在怪獸叔經歷幾個小時的遊玩體驗後,此時我再看《追放》就像是台上兩個相聲演員使盡渾身解數抖包袱、台下鴉雀無聲一樣,並且產生了「槍娘」們一起來「包餃砸」的錯覺。

言歸正傳,其實我非常好奇很多遊戲為什麼明明做了主界面卻不能在主界面中調設置,《追放》主界面也貼心的做了一個工具圖標,但點開之後是修復遊戲功能。

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換而言之,在本作中想要調整設置就得先過開場劇情,對於設備條件一般的小夥伴來說,他們可以獲得其他玩家兩倍的遊戲時長與體驗,如果不想錯過劇情,那麼這個前置條件還要再翻上一翻。

其實關於社區中玩家討論最多的抽卡概率可能有些小誤會,相比一代的《少前》來說,《追放》的養成系統與隨機性顯然打造得更有深度;

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試想一下,在一代《少前》中你一旦收集夠了自己喜歡的槍娘後續推圖肝活動是不是就沒有動力了?

而《追放》完美地解決了這個問題,不抽到保底不出金,出金也未必是你喜歡的槍娘,這樣一來玩家就有足夠的動力去推圖和肝日常了。(他真的,我哭死)

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然後就是關於「養牛」這件事,講白一點,二游劇情大都平淡如水這是不爭的事實,但《追放》卻不甘於平凡,為了給玩家帶來更精彩的劇情設計幾個「牛頭人」環節來增加戲劇性也無可厚非吧?

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況且對於怪獸叔這種基本上不怎麼看劇情的玩家來說,也就是多了個動動指頭點一下跳過的操作,真要看遊戲品質還得是玩法內容。

處處為玩家考慮

若是聊到《追放》的玩法內容,只能說比起劇情和機制有過之而無不及。

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就連TGA年度遊戲都是以戰棋模式為基底,所以本作的玩法出色在哪裡就不言而喻了吧?

更何況在戰棋的基礎上《追放》還加入了符合槍娘人設的「掩體」設計,這一層設計不僅增加了可操作空間,也大大提高了容錯率。

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很多人可能會覺得這種設計會導致關卡策略性的下降,但大部分玩家也確實需要在遊玩過程中減負。

雖然AI的發揮不算很穩定,打出精彩操作和窒息操作的情況五五開,不過人生本就不是一帆風順,製作組或許是在用這種雲霄飛車般的落差感提醒玩家適度遊戲。

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而戰鬥中的屬性克制設計更是與之前的深度養成不謀而合,因為並不是說關卡會隨著玩家獲得的槍娘進行克制關係設計,而是玩家需要抽到能克制關卡的槍娘,這再一次激發了玩家肝資源的動力。

最後,《追放》還有著所有玩家一致好評的立繪與建模,這保守的二游畫風一如《少女前線》的初見。

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