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《運輸業大亨 3》試玩前瞻:真正的時間殺手

2025年12月18日 首頁 » 遊戲速遞
專注於交通網路建設與管理的模擬經營類遊戲《運輸業大亨(Transport Fever)》系列儘管放在城市模擬大類里算是一個相對小眾的 IP,但只要熬過新手期,很多人都會為其深廣的物流路線鋪設系統、繁簡得當的工業種類、還原度極高的各時代載具所著迷,核心粉絲們的遊戲時間動輒幾百甚至上千小時,此外進入載具內部以主視角看風景也是該系列獨有的魅力時刻。
運輸業大亨3試玩前瞻真正的時間殺手

近日我們受邀體驗了該系列最新作《運輸業大亨 3》的一個預覽版本,本地化和遊戲模式都不完整,進入遊戲之後也只有「大亨模式」和「地圖編輯器」可以體驗,不過按照開發商的說法,目前「大亨模式」的核心玩法已經完整呈現,後續需要調整的部分有數值平衡、顯示細節、UI 提示、操作指引和功能說明等等,劇情戰役(兼具教學/入門功能)目前完全不包含在這個預覽版本中,這給我初期上手增加了一些難度。

總體而言,《運輸業大亨 3》是在 2 代的基礎上做了很多「加法」的遊戲,幾乎找不到對既有系統、玩法、內容顛覆式的創新又或是刪減,但新追加的元素是如此之豐富,並且跟傳統內容的結合是如此緊密,也修改了一些大家集中反映的問題,比如建築和載具的比例尺等,讓人無比期待正式版究竟會變成的一個多麼誇張的「時間殺手」。

運輸業大亨3試玩前瞻真正的時間殺手

不僅如此,考慮到 MOD 功能對於前代遊戲體驗的巨大補充與提升,當前預覽版本的《運輸業大亨 3》已經可以看到「Mod Hub」的界面,有四個初始 MOD 可以實裝。開發團隊曾在此前的訪談中透露,他們招募了一位《運輸業大亨 2》時代非常有名的 MOD 開發者進入核心團隊,所以對 MOD 在玩家心目中的重要地位有了更深的理解,在此基礎上甚至已經宣布會支持跨平台 MOD 共享,也就是說 PC 和主機版本都可以使用同樣的 MOD,這對於有相應需求的玩家來說顯然是一個方便至極的功能。

至於 2 代和 3 代之間的 MOD 轉移問題,官方回應稱「由於 MOD 功能在 3 代中異常強大,所以用戶無法直接『沿用』2 代的 MOD,不過我們會為 MOD 創作者提供一些便利的工具,方便他們將 MOD 轉移到 3 代來。不僅如此,當遊戲發售的時候,大家會看到遊戲已經內置了很多高質量的 MOD 供大家選擇。 」

如果是對《運輸業大亨 3》還缺乏初步了解的新玩家,可以查看我們之前在 TGS 展會上對工作室創始人兼 CEO Basil Weber 的訪談文章,有助於形成這款遊戲的初步印象。

內容大幅擴充,核心樂趣依舊

運輸業大亨3試玩前瞻真正的時間殺手

遊戲的起始時間變成了 1900 年,當然你可以在創建地圖的時候自由選擇 1900~2025 任意的時間,這會對載具種類以及工業品類產生非常直接的影響。如果是新手的話,建議從比較早的時代開始玩起,經濟壓力相對較小,有助於玩家更快熟悉整個遊戲的基本邏輯,不至於上來就面臨修鐵路、隧道、跨海大橋這樣的壓力。

但產業類型不管選擇什麼時代,在初始狀態下都不會有很大變化,只有很少的幾種,需要不斷滿足工廠和聚落升級的條件,比如特定物資和人員數量的供給,廠區的面積和產品種類才會持續升級。行業總數在 3 代拓展到 30 個,單個聚落最多需要 12 種不同的終端產品。

運輸業大亨3試玩前瞻真正的時間殺手

本作在工厂部分最大的變化是工廠無論大小,都會在廠區內自帶一個小型貨場和內部道路供車輛裝卸貨物以及行駛,而不必像 2 代那樣必須在廠區門口建設一個專門的貨場才能開始運輸工作。這在初期能夠幫玩家節約不少資金,並且顯著減輕規劃路線的複雜度 —— 你可以直接打開路線菜單,點擊兩次把原材料基地和工廠連接起來,然後再去沿線合適的位置建造一座車庫併購買對應貨物類型的貨車,一條最簡單的物流路線就搭建完成了,省略了很多步驟和學習成本。

當然,這樣做的弊端在於裝載貨物的效率並不高,工廠內一種產品只對應一個車位、一條出入路線,而不像專屬貨場那樣可以自由設置多個站台、多種專屬貨倉以提升裝卸效率,等有了足夠的資金以及更高的運輸需求之後,顯然專屬貨場才是更高效的選擇。

運輸業大亨3試玩前瞻真正的時間殺手

不過貨場本身也不是盡善盡美的,它會占據一片不小的土地,如果初期規劃失誤,甚至會擠占工廠的拓展空間,這就得不償失了。而且不容忽視的還有污染和噪音問題,這會影響玩家的聲譽值。

聲譽因素對城市發展至關重要,在過低的情況下會極大影響居民的情緒和積極性,從而拖慢城市升級的步伐,諸如推平定居點修路、修車站等等舉動,都會對聲譽造成負面影響,哪怕是最基礎的路邊站點,也會顯著提升附近房屋的噪音指數。

基於這樣的邏輯,新增加的火車類型「高鐵」也變成了一柄鋒利的雙刃劍,它的確能顯著提高運輸效率,但隨之而來的除了高昂的建設與維護成本,還有嚴重的噪音污染,這些都是在規劃道路時不容忽視的因素。有些人可能會質疑這樣設計是否顯得過於瑣碎,但無法否認的是這的確在某種程度上反映了現實中的問題。

運輸業大亨3試玩前瞻真正的時間殺手

不過,聲譽指數在絕大多數情況下都會隨時間緩慢回升,只要玩家別持續製造有損聲譽的事件就行,但無處不在的噪音問題還是會對玩家的城市布局造成影響,需要特別注意。

關於比較難以立足的遊戲初期,這次《運輸業大亨 3》除了會提供幾種額度、利率各不相同的貸款以外,還引入了類似普通遊戲裡「支線任務」的新內容「補貼系統」。

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補貼任務可能來自工廠和聚落,其中絕大多數都是需求特定資源,或是打通和某個聚落之間的交通線等等,本身並不會很複雜。這些任務的獎勵大致分為兩類,其中一部分會在玩家接下任務的同時給予玩家一定的資金用以完成交通線的建設,如果成本控制得當,剩餘的部分則會直接變成收益。

除了金錢以外,補貼任務執行期間還可能提升工廠、城市的運力還有運費等等,獎勵類型並不局限,這也給了玩家一個在單純賺錢之外的遊戲理由。畢竟前代很多人抱怨到中後期搭建好交通網路之後資金很容易成為一個意義不大的數字,那些專注於經營成果而不是物流線路鋪設細節的玩家很容易喪失遊戲動力,新的設計顯然有助於緩解這種尷尬。

「補貼系統」當然也不是活菩薩,如果沒能在限定時間裡完成任務,部分補貼是附帶懲罰措施的,類似現實中的「對賭協議」。最主要的懲罰是聲譽降低,更進一步還可能包括罰款等,所以在接取任務之前需要綜合考慮各方面的影響。

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新加入的重要元素還包括「貨物時效性」,這一點也非常真實。生鮮產品的保質期短,需要在運輸的時候更進一步考慮線路規劃與載具的效率,這可以有力提升空運的重要性,比如直升機、大型客機和貨機;而一般工業原料如沙子、石料、木材等等則幾乎不受時效性的影響,但如果想要更快升級工廠和城市,高效率依然是一個需要從頭到尾都遵守的基本原則。

聚落和工廠一樣現在都會隨著物資、人員的不斷進駐而自動發展,玩家可以很直觀地在地圖上看到新鋪設的道路、新建起的居民區等等。聚落的發展路線整體而言有兩條路,一是商業、二是工業,這取決於玩家往聚落里主要輸入哪些產品,如果消費品為主那就很容易培養出一個商業大都會,如果是工業品為主,則會看到一座座工業設施拔地而起。

結合前面提到的「噪音污染」等負面因素,以及按「地塊」分割的地圖區域設定,等工業規模、物流規模逐漸成氣候,玩家完全可以像現實中那樣把工業地區和生活地區完全分開,避免工業區的污染影響到城市的發展以及玩家的聲譽,這完全是系統允許的玩法。

運輸業大亨3試玩前瞻真正的時間殺手

總結

《運輸業大亨 3》依然是一款在系統底層十分簡單便捷的運輸規劃遊戲,搞清楚基本原理之後,誰都可以在幾步操作以內搭好線路開始賺錢。但哪怕在遊戲初期,差不多也就是我在這個預覽版本里玩到的階段,玩家需要考慮的外部因素也是非常驚人的,比如複數裝卸站台之間的先後順序安排、車輛維護、多種貨物的不同去向和路線安排、鐵路車站的複雜路線規劃、水陸聯運、空地聯運等等,當然還少不了最關鍵的成本與收益。

即使我把這篇前瞻文章的文字量再多加一倍,把我淺嘗輒止的真實車道布局與方向性交通管理、高速路出入口功能、按車道編輯交叉路口和出口、超車功能、火車車道優先級設定、地下電車軌道以及與普通鐵路的聯運等等內容全寫進來,對於整個《運輸業大亨 3》的內容來說也只是九牛一毛,它就像個時間黑洞一樣,能夠瞬間吸入、消化我好幾個小時的光陰。

因此,儘管遇到了少量的系統死機 Bug,尤其是在我編排比較複雜的海運路線的時候,但總體而言這款遊戲還是給我這個新手留下了深刻的印象。它的確需要你認真花些時間熟悉系統以及背後的設計思維,可一旦上手之後,卻能從由淺入深的物流路線編排和城市成長過程中獲得十足的成就感,內容之豐富、系統之嚴謹絕對不亞於任何主流的模擬建設作品。

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