眾所周知索尼的獨占遊戲一直以來都很有吸引力,雖然近些年這裡面大部分遊戲已經逐漸變成了「限時獨占」,但這其中的優秀作品是值得每一位玩家去親身體驗的。其實索尼早在初代主機Play Station時期,就憑藉先進的硬體設計理念和對第三方廠商的大力支持,短短幾年時間裡誕生了無數大作,可以說是遊戲歷史上的革命性產品之一,很多經典的名字也以各種形式延續到現在。本期我們要回顧的,是一款索尼第一方ARPG原創新作,曾在PS主機上飽受好評,時至今日移植重製的呼聲很高,這就是《阿蘭多拉》(Alundra)。
自從任天堂FC版《薩爾達傳說》發售後,結合了動作戰鬥和故事冒險玩法的ARPG開始受到玩家追捧,之後出現的《聖劍傳說》、《光之繼承者》、《皇帝的財寶》等作品,都是國內老玩家非常熟悉的名字。當時在遊戲界還是新人的索尼,非常需要屬於自己的優秀品牌,對於各種玩法類型都進行了廣泛嘗試,自然也不會錯過ARPG。
1997年4月11日,《阿蘭多拉》正式在PS主機發售,遊戲容量1CD,本作的開發團隊是Matrix Software,其成員大多來自Climax Entertainment,也就是MD版《皇帝的財寶》開發商,大堀康祐擔任遊戲導演,他在《皇帝的財寶》中負責地圖設計;同樣是負責《皇帝的財寶》人物設計的畫師玉木美孝本次繼續操刀;著名作曲家田中公平奉獻了20餘首精美配樂,索尼主要負責發行工作,給這些經驗豐富的開發者充足的施展空間。
《阿蘭多拉》的故事圍繞著同名主角展開,他是來自艾爾娜(Elna)氏族的精靈,職業是一名夢行者(Dreamwalkers),具有進入別人夢境的超能力,冒險旅程也是從夢中開始,知名學者拉爾斯(Lars)告訴他,一個惡魔正沉睡在伊諾阿村(Inoa)北面的湖泊下,阿蘭多拉乘坐克拉克號(Klark)前往,邪惡的梅爾扎斯(Melzas)釋放了一場強大風暴摧毀了這條船,主角被衝到了離村莊不遠的托拉(Torla)海岸上。
玩家被當地鐵匠傑西(Jess)救出,並得知村莊已經陷入徹底的混亂,阿蘭多拉決定幫助村民,從一位名叫塞普蒂莫斯(Septimus)的學者得知艾爾娜的超能力後,意識到自己有能力治癒村民的噩夢。經歷了一番冒險之後,主角發現了拉爾斯的墓穴,深入內心與學者本人的靈魂會面,拉爾斯解釋了阿蘭多拉冒險的目的以及他被選中前往托拉的原因,他必須從封印守護者那裡得到七個紋章,建造起神殿對抗惡魔梅爾扎斯。
阿蘭多拉在尋找守護者的過程中,遇到了梅爾扎斯多次試圖阻止他,並利用自己的力量拯救了一些村民,最終收集齊紋章建成神殿,主角與梅爾扎斯展開最終決戰並擊敗了他。遊戲的結局中阿蘭多拉在伊諾亞待了一段時間幫助重建村莊,然而他發現自己經常難以入睡,之前冒險中的恐怖經歷時不時會出現在記憶中,最終離開了村莊開始尋找新的冒險。
本作採用了經典的俯視角動作冒險玩法,無論畫面背景還是人物動作都採用2D形式,經歷過16位機時代的老玩家可以輕鬆上手,遊戲的系統簡單,沒有經驗值無需刷怪練級,用戶的核心體驗集中在戰鬥和解謎,其中人物以普通動作攻擊為主,並沒有華麗的必殺技,角色成長也主要是豐富玩家探索地形,最令人印象深刻的,就是超高難度的各種謎題。
進入32位機時代後,大容量光盤媒體讓開發者不再像以往那樣,需要精打細算節省成本高昂空間有限的卡帶,對於傳統2D畫風遊戲而言,精細程度自然會大幅提升,本作通過鮮明的色彩和辨識度很高的細節,營造出豐富的環境,例如讓玩家移動速度變慢的沙子和對玩家造成傷害的熔岩等。《阿蘭多拉》中玩家要在2D畫面世界中完成大量3D式跳躍操作,「腦補」空間Z軸就成了首個難題。
這裡不得不提到團隊之前開發的《皇帝的財寶》,這款MD遊戲當年曾讓不少小夥伴怒摔手柄。45度視角下在複雜的場景中移動跳躍,還要躲避各種機關陷阱,其中有個非常蹩腳的設計,那就是人物在地面上沒有陰影,跳躍到空中後很難判定落點位置,這也成了遊戲難度超高的重要原因之一。這次雖然把人物陰影加上了,但絲毫沒有讓難度降低,玩家對於跳躍的距離仍然難以掌握,尤其是利用初代PS手柄非常難受的方向鍵操作斜方向跳躍,十字鍵那可是任天堂的專利,而帶類比搖杆的Dual Analog手柄才剛剛發售還沒有應用到遊戲中,整個流程中有不少類似「跳梅花樁」的場景,稍有不慎就只能從新開始。
習慣了現代遊戲保姆式引導的新玩家,進入《阿蘭多拉》的世界中肯定會抓狂的,本作除了可有可無的少量按鍵說明外,一切關卡機關都需要用戶自己探索,破解方法大多隱藏在不起眼的對話提示中,一味硬闖不僅會停滯不前,甚至可能會陷入到無盡循環之中,而且有些謎題並不是通關必需,一旦錯過便是永久,導致部分物品無法獲取留下遺憾,當年在沒有網路環境下,能夠自己研究最終通關的絕對稱得上硬核。
整個遊戲通關大概需要十幾個小時,儘管流程難度很高,但還是塑造出了多位令人印象深刻的角色,主角阿蘭多拉黃頭髮 長耳朵 大頭皮鞋造型,簡直就是《皇帝的財寶》主角親兄弟,畫師玉木美孝除了《阿蘭多拉》和《皇帝的財寶》外,最著名作品莫過於世嘉的《光明力量》(Shining Force),形形色色的人物讓玩家在嚴苛的冒險旅程中,能感受到些許「光明」的味道。
本作在流程中還加入了大量2D動畫交代故事情節,這也是進化到光盤媒體後遊戲的必備要素,此外遊戲的配樂對烘托冒險氛圍起到了極佳的推動作用,作曲家田中公平最知名遊戲作品,就是《櫻花大戰》主題曲,經歷過32位主機時代的老玩家可以說耳熟能詳,他為《阿蘭多拉》創作了二十餘首精美曲目,除了通過單獨發售的原聲音樂CD欣賞外,你在遊戲中還可以找到一位名字造型和田中大師都很像的NPC,對話後即可選擇曲目聆聽,可以說是非常有意思的彩蛋。
《阿蘭多拉》發售後得到廣泛好評,IGN給出了8.5分,評論中說到「自從經典的《皇帝的財寶》以來,我從未受過如此困難的挑戰,敵人強度和謎題難度幾乎都是雙倍的,遊戲有一個很酷的故事,以及非常適合環境氛圍的畫面表現和音樂」;GameSpot給出了8.8分,表示「遊戲有著精緻的傳統2D精靈圖形、簡單硬核的操作體系、令人印象深刻的地牢迷宮,每個角色都有鮮明的個性,對於人民苦難背後的原因也有著深刻描寫」。
索尼官方雜誌PlayStation Magazine對遊戲評級為四星半,並在當年的「Best RPG」評選中位列亞軍,文章中提到「《阿蘭多拉》有著數量種類豐富的任務,時時刻刻需要玩家冷靜思考下一步行動,這是大多數作品中沒有的挑戰,嚴肅主題的故事背景下,用戶可以體驗到動作冒險的樂趣,以及眾多人物思想的成長,但畫面表現形式缺少靈感。」
《阿蘭多拉》發售時正值「3D電影化」遊戲開始流行,特別是在此之前《惡靈古堡》和《Final Fantasy VII》這兩部大作發售後,PS主機吸引了大量從沒有遊戲經歷的新用戶,3D多邊形和華麗CG動畫成為了整個業界的開發趨勢,像本作這種堅持傳統2D製作的Old School遊戲,對新人顯然缺少足夠的吸引力,加上超高難度的設計,註定只能成為少數核心的最愛,全球26萬套的銷量表現只能說是中規中矩,顯然是叫好不叫座。
由於其製作背景和實際玩法表現,本作也被認為是《皇帝的財寶》精神續作,如果你仔細遊玩就會發現一個略顯蹩腳的設計,那就是主角能夠直接使用的功能很少,經常需要點擊進入菜單後選擇對應的功能,並沒有發揮出新一代PS主機手柄按鍵足夠多的優勢,UP主有個大膽的猜想,那就是《阿蘭多拉》原本是計劃在16位主機推出的,操作邏輯和畫面表現都是針對老平台設計,這樣一來就顯得合理了。
《阿蘭多拉》如果能在PS生涯早期發售,相信會取得更好的成績,例如索尼早期另一款JRPG大作《亞克傳承》(Arc the Lad),證明在當時2D畫風仍然有著強大的表現力,而之後的續作《阿蘭多拉2》,雖然跟風採用3D畫面,但全然失去了硬核動作冒險帶來的樂趣和成就感,淪為了平庸之作,也標誌著系列後續不再有發展。
《阿蘭多拉》此後除了以模擬器形式登陸PSN外沒有任何移植,近些年來隨著傳統2D遊戲的復甦,本作這種高難度風格遊戲再次進入到玩家視線中,很多粉絲都希望能以高清重製形式體驗,遺憾的是2023年7月13日大師玉木美孝因肺癌不幸逝世,讓新版本的希望變得非常渺茫,PS原版如今已有愛好者製作了簡體中文版,如果你想感受味道正宗的復古動作冒險,那本作是絕對不容錯過的。