曾在 Kickstarter 眾籌中大獲成功、一舉突破當年遊戲品類眾籌記錄的《百英雄傳》就要發售了。我本人曾在 2020 年眾籌發起之初就支持了這個項目,雖然補了一筆不少的運費,但看到郵箱中「Your Backer Reward has been shipped」的郵件還是無比興奮。
▲Your Backer Reward has been shipped!
本作是《幻想水滸傳》系列原班人馬重新集結開發的王道 JRPG,眾籌開啟一小時後立刻突破了啟動金(50 萬美元),並最終獲得了近十倍的籌款 —— 看到這麼成功的案例,連《幻想水滸傳》版權方 KONAMI 都急著立刻公布了《幻想水滸傳 1 2 HD》,如今「精神續作」都要賣了,這款高清合集還是杳無音信。
雖說眾籌無比順利,但本作的發售其實也遭遇了一些挫折。今年 2 月中旬,就在我們還處於春節假期時,忽然傳來了《百英雄傳》製作人、同時也是「幻水」系列創始人村山吉隆先生因多臟器衰竭,忽然離世的消息。這位眾籌項目的主要發起者,甚至沒能見證自己的遊戲正式上市。
▲公布了村山先生離世的推文
為了開發本作而成立的「Rabbit & Bear Studio」在村山先生的訃告中表示,曾經深度參與過「幻水」系列開發的河野純子、村上純一與小牟田修三人將扛起工作室的大旗,三人亦是村山先生在 KONAMI 時期共同奮鬥過的同事;而其餘全部成員也會繼承村山先生的遺志,繼續完成《百英雄傳》開發的收尾工作。考慮到村山在項目中的主要職責是系統設定、腳本撰寫,應該對已進入開發末期的本作並無過多影響。
根據我們已經玩到的版本看來,《百英雄傳》已經是一款成熟、完整的商業化作品了,準備入手的玩家們大可放心。
註:我們主要體驗的是 PS5 與 PC 版本。現階段 Switch 版似乎存在讀取速度較慢、時常丟幀的情況,建議介意此方面的玩家儘量優先選擇 PC、PS 與 Xbox 平台。
傳統而復古的「王道 JRPG」
首次打開《百英雄傳》時,螢幕上會出現一行文字:With our appreciation to all JRPG fans(感謝所有 JRPG 粉絲)。
雖然採用了時下流行的「HD-2D」風格像素畫面,但本作無論在推進形式還是戰鬥設計方面,無疑都採用了極為復古、致敬昔日 JRPG 輝煌時期的設計,包括但不限於只能在指定位置存檔、踩地雷的隨機式遇敵、傳統的回合指令式戰鬥等,或許會讓不少年輕玩家覺得難以適應。
遊戲的難度也相對硬核,戰鬥後不提供任何 HP/MP 自然恢復是一方面,另一方面是「背包」限制了補給品的攜帶數量。如果沒準備足夠的恢復道具,遭遇 Boss 時甚至有卡關的可能 —— 中前期尤其明顯。
隨著流程的推進、裝備的更新和更多角色的加入,這一情況會逐漸有所緩解,群體恢復法術的出現也能幫上大忙,只是要做好 MP 管理。但即便如此,Boss 戰依舊需要謹慎思考每一回合的行動,依舊有可能被敵人的一個 AOE 就滅了全團。
為了應對回合制戰鬥節奏太慢的問題,本作還提供了「自動戰鬥」選項,並且有一套類似《Final Fantasy XII》的戰鬥策略系統,玩家可以按照需求為每一名角色設計一套獨特的自動戰鬥邏輯,如以「不使用 MP」為前提,「在 SP 大於 3 時使用技能」,且「HP 低於 30% 時回復生命」。不過這套「詞條」遠沒有《Final Fantasy XII》那麼複雜,也無法隨著流程獲得新詞條。
裝備方面,角色的裝備欄位有頭盔、胸甲和飾品三種,部分角色可裝備護盾。武器無法更換、只能升級,每位角色都有一個獨特的武器,決定了角色的攻擊範圍。一些使用短兵的角色只有站在前排時才能發動攻擊動作。
各角色的強度一方面來自自身屬性與裝備,另一方面取決於「符文」槽的類型。法師型角色可裝備符文比較豐富,戰士型更多是被動符文,有光環的主角自然是萬金油類型。符文技能也分為依靠普攻積累的「SP」的,以及使用無法自動恢復、只能嗑藥或者旅店睡覺回滿的 MP 的,玩家可以自由搭配。一些具備特殊羈絆的角色還可以使用合體技能「英雄連擊」。
至於 JRPG 必然不會缺少的釣魚、打牌、賽鳥等小遊戲內容,《百英雄傳》稱得上是竭盡全力、量大管飽,還在流程中穿插了大戰場、1V1 對決等玩法,其中一部分是眾籌達到目標後額外追加的。
▲卡牌遊戲
或許是因為出現在故事中的角色實在太多,遊戲的劇情有時會存在節奏不連貫或略顯突兀的情況,主角團的行為動機似乎也不那麼充分。
遊戲後期有一些明顯在拖延時長的橋段,連我這個復古型玩家都覺得沒有必要,玩得想睡。但這段內容又是流程中必不可少的劇情,連改的餘地都沒有了。有些難以理解設計這些內容的初衷。
「英雄收集」與「城鎮建設」
根據《幻想水滸傳》這個名字就能猜到,遊戲一大特色是共有 108 名角色可以加入隊伍 —— 與《水滸傳》的 108 星宿一一對應,玩家的終極任務也是把他們都招募入伍。
在《百英雄傳》中,這個數字一舉超越了 108,達到了空前的 120 人。根據遊戲內的統計線索,其中可參與戰鬥的角色有 71 人,其餘的是支援角色以及駐紮在營地的輔助型角色,比如幫你實現「傳送」功能的,躲城堡後頭開溫泉澡堂的,招募之後就能在城堡開設鐵匠鋪的,放在支援位能減少遇敵概率的等等。
▲120 名隊友
即便達到了這個數量級,本作也沒有敷衍處理任何一位英雄:絕大多數角色都需要玩家達成一些條件才能招募入伍,有的是給一個找物品的小任務,有的需要隊伍中有特定角色。考慮到遊戲初期隊伍比較貧瘠,很多早期好用角色都是直接對話就能直接招募,非常體貼。
當然,還有不少角色隱藏得非常深,即便找到了位置,所需條件也相當苛刻。我自認為已經相對認真地地毯式探索了遊戲,但通關時依舊有十幾位英雄沒能納入麾下。在遊戲中後期建好「占卜館」後,還可以通過占卜來獲得其他未加入角色的線索。
▲占卜未入隊的隊友資訊
遊戲還設計了一個「同行者」機制,玩家可以將劇情必要角色、但卻不是自己想玩的角色放進這個位置,既不耽誤戰鬥強度,也不會影響劇情展開。
招募的「英雄」數量也在很大一部分程度上決定了「基地」的建設規模。收集英雄和城鎮建設,正是「幻水」系列不同於其他 JRPG 的獨特玩法,也是很多系列粉絲最為念念不忘的內容。
作為眾籌額外獎勵的前傳《百英雄傳:崛起》已經有了部分「城鎮建設」玩法展現,當時主要是給被破壞的城鎮進行修復,比如找到對應素材後能讓護甲商人升級,進而提供更高級的裝備等等。
正傳《百英雄傳》中,我們直接獲得了一座城堡廢墟,通過招募各地身懷絕技的隊友,逐步增設、升級功能各異的設施。遊戲提供了一個完整的「設計圖」功能,以樹狀圖的形式逐漸解鎖新的設施,每個設施都有各自需要的隊友、素材,多數建築還有「人口」需求 —— 這個一般都很容易滿足。
▲城鎮設施開發
在遊戲中後期,原本分散於世界各地的「功能設施」逐漸集中於自家城堡,玩家在探索方面的便利性也會逐步提升。特別是具備「傳送」功能的隊友加入後,效率更是上升了一個 Level。很多時候在初期覺得不夠合理的設計,其實大多也是為了給隊友預留。
《幻想水滸傳 II》的「終極進化」
通過前面的介紹內容,相信熟悉「幻水」系列的玩家都已經感受到了:本作有大量繼承自該系列巔峰作品 ——《幻想水滸傳 II》的精華設計。
以紅色為主色調的主角「諾瓦」和另一位藍色服裝的主角「什恩」,像極了二代主人公與好友喬伊,連兩人最初的相遇都有當時的影子;遊戲世界觀中的重要概念「符文」,與「幻水」故事中的「紋章」有著同樣的設定,稀有且強大的「原始符文」也正好對應了「始之紋章」;戰鬥陣型是同樣的 6v6,有前排、後排概念,符文/紋章是戰鬥中用來釋放技能的道具,各個角色的強度也和能裝備什麼類型的符文息息相關;根據占卜資訊,似乎「另一個結局」與全角色收集有關,這也和「幻水」初代有相似的設計……
▲封面設計都有一些相似之處
當然除了「繼承經典」外,《百英雄傳》還有很多新鮮的設計:活用場景道具才能順利打贏的 Boss 戰鬥、更加豐富多樣的基地建設、幾乎覆蓋主線的角色語音、玩法各異的各式小遊戲,還有不仔細看或許不會注意到的不同角度戰鬥形象等等。
我個人的一周目遊玩時間大概 40 小時出頭;根據製作人的說明,完美探索需要近 100 小時,內容豐富程度大可放心。順便,遊戲的白金/全成就難度極高,全角色收集僅僅是開始,全寶箱、全符文、全溫泉事件、全卡牌等內容都要完成,基本上遊戲的每一個細節都要完整體驗,和前傳《百英雄傳:崛起》那種「半白金神作」完全不是一個概念。
喜歡「幻水 2」的玩家,一定能在本作中得到極大的滿足,驚喜只會多不會少 —— 畢竟這也是村山吉隆先生一直最擅長的群像劇設計。
總結
類似同樣由 505 Games 發行的《赤痕:夜之儀式》,《百英雄傳》也是一款出自原班人馬之手、發揮極其穩定的眾籌作品。它既有老式 JRPG 中的慢節奏體驗,也有現代技術帶來的 3D 運鏡與精美像素小人。而收集隊友、共建基地、一同成長,進而抵抗入侵者的獨特玩法,也是本作無可替代的獨特之處。
但除了我上文提到的節奏混亂和硬拖時長的情況,《百英雄傳》還有一些亟需解決的問題:中文化水平。我在試玩時前半段選擇了簡體中文,其中甚至出現了 NPC 對話提到的任務地點和地圖中實際地點譯名不一致這種非常初級的 BUG,後來改成繁體才有所緩解。
好在開發商對這類 BUG 的反饋也非常積極 —— 在我拿到遊戲的這段時間內,遊戲就更新了數個補丁、修正了部分錯誤,相信正式上市時玩家拿到的會是相對完善的版本。