最近那款很多很多PC玩家都期待的《最後生還者Part 1》終於是推出PC版了。這麼多PC玩家期待的原因是,PS平台上面的《最後生還者Part 1》或者最原版的《《最後生還者》已經推出了很多年,而它本身是一款非常優秀的遊戲,當中的劇情、內容以及人物之間的張力都很讓人感到十分的過癮,更別說Elle看到長頸鹿那一幕,以及最後的大結局了。
但是呢這款讓PC玩家苦等接近10年的《最後生還者Part 1》,在剛上PC平台的時間簡直是一個災難,首先是非常非常非常長的渲染著色器時間,還有伴隨而來的崩潰閃退等等,而在好不容易進入遊戲之後很多玩家可能都會發出一聲國罵,「怎麼幀數這麼低!又是一款硬體殺手嗎??」那到底這款Joe被爆頭前最後的一部登場的作品(目前為止),是不是又是一部渣優化的作品呢,我們現在就一起來看看。
遊戲畫面賞析
《最後生還者》的畫面美術風格本身就已經是有一種很美的感覺,而在重製版的《最後生還者Part 1》裡面,這樣的美術風格加上更加精細的畫面,帶來的震撼感是更加大的,同時間也讓它成為了為數不多一打開遊戲,就會讓玩家產生一種「這就是次世代的畫面啊」的感覺。遊戲整體的場景以及人物,比起前陣子的《惡靈古堡4》都要好看不少,至少在建模方面是要清晰很多,,而畫面整體的色調都是很符合大家對於末世的那種想像。
超採樣畫面對比
作為一款PS平台的移植遊戲,《最後生還者Part 1》也是與此前的《戰神》等一樣,是支持NVIDIA DLSS以及AMD FSR技術的,因此這兩者在遊戲當中的畫質對比我們當然也是要測試一下。
原生
DLSS 質量模式
FSR 2.0質量模式
可以看到,這兩者之間的差別是要在特定情況下才會比較明顯。例如說在第一組小圖對比當中,DLSS以及FSR 2.0的差別在很多地方都不太明顯,像是建築物外牆以及屋頂,都基本上是不太能夠看出來有差別的地方。不過在左下角的那張椅子上面,區別就很大了。在DLSS下面,椅子上面還可以看得出來和原生畫面時差不多的鐵條,但是在FSR 2.0下面,整張椅子就像是由生鏽鐵板所做成,與原生畫面的區別是有點大。
原生
DLSS 質量模式
FSR 2.0 質量模式
而在其他地方,DLSS以及FSR 2.0就都可以帶來比原生畫面更加清晰的效果,像是在第二組小圖當中,大樓右邊的窗戶在原生畫面下是顯示不了窗外的防盜網,但是在DLSS以及FSR 2.0下面就可以完整的顯示出來,而且牆上的紋路也更加的清晰。
原生
DLSS 質量模式
FSR 2.0 質量模式
而在第三組對比圖裡面,可以看到在比較黑暗的情況下,DLSS以及FSR 2.0仍然是比原生畫面有更加清晰的細節,比如綠色的那個儀器,原生畫面之下上面的線條是非常模糊的,但是DLSS和FSR 2.0就可以很好的把這些小細節給補回去,視覺上面看著也會更加和諧。
測試平台說明
那既然《最後生還者Part 1》是一款這麼備受期待的遊戲,那我們當然也是要以最頂級的平台來進行測試了。這次的測試平台是以一塊Z790主板加上Core i9-13900K組成,加上16GB*2的6400MHz DDR5內存。
在顯卡方面,這次我們是選擇了總共9張顯卡來測試《最後生還者Part 1》對顯卡的需求,分別是有技嘉RTX 4090 MASTER 24G超級雕、技嘉RTX 4080 16GB AERO OC、技嘉RTX 4070 Ti GAMING OC 12G魔鷹、技嘉RTX 3080 VISION OC雪鷹、技嘉RTX 3060 Ti GAMING OC PRO 8G魔鷹、技嘉Radeon RX 7900 XTX GAMING OC 20G魔鷹、技嘉Radeon RX 7900 XT GAMING OC 20G魔鷹、技嘉Radeon RX 6750 XT GAMING OC 12G魔鷹以及技嘉Radeon RX 6650 XT GAMING OC 8G魔鷹。
另外在顯示器方面,我們也是選擇了一個技嘉的M28U 4K 144Hz遊戲顯示器來配合進行測試。之所以會選擇M28U是因為一來它是4K解析度,可以讓我們在4K下面測遊戲,二來它那高達144Hz的刷新率也可以很好的反映出低幀率和高幀率之間的體驗差別。
技嘉 M28U 顯示器
技嘉 RTX 4090 MASTER 24G超級雕
技嘉 RTX 4080 16GB AERO OC
技嘉RTX 3080 VISION OC雪鷹
技嘉RTX 3060 Ti GAMING OC PRO 8G魔鷹
技嘉Radeon RX 7900 XT GAMING OC 20G魔鷹
至於遊戲的畫質設置,我們是會把畫質設為最高的級別,而測試的路線是在一個比較吃力的場景當中,就是在晚上下雨Joe帶著Elle和另一個人一起偷渡出去的那個路段。
1080P解析度
首先來看看1080P解析度下面的幀數表現。在最高畫質下面,一張RTX 3060 Ti剛剛好可以達成60幀的流暢目標,而其1%低幀率也很不錯,在55幀以上,表明基本上不會有多少的卡頓發生,玩家可以獲得一個相對來說不錯的遊戲體驗。而比它高兩個級別的RTX 3080就更加是達到了100幀左右,在這樣的幀數下基本上是可以體驗到一個高刷的3A大作體驗。
至於新一代的RTX 40系顯卡,它們的幀數就當然是更加高了,不過在目前的3款RTX 40系顯卡上,它們在1080P解析度下的幀數差距似乎其不算高,RTX 4090也只比RTX 4070 Ti高了4幀左右。
2K解析度
來到了2K解析度,這裡的幀數就明顯要低不少了,RTX 3060 Ti只剩下48幀左右,勉強是在流暢的邊緣徘徊,而想要一個60幀的體驗就需要一張RTX 3080,或者推算下來RTX 3070 Ti應該也是可以的。至於要高刷的體驗,那麼這裡就只能夠是用RTX 40系,或者RX 7900系列的顯卡來達成了,這兩者都是可以在2K下面達到90幀以上的成績,而目前的卡皇RTX 4090更加是幀數只比1080P時低個4幀左右,性能完全是夠的。
4K解析度
至於壓力最大的4K解析度,就讓《最後生還者Part 1》無愧於顯卡殺手的名號了。在這裡,哪怕是RTX 4080都不能夠穩定在60幀,只有平均58幀左右,能夠達到60幀以上的就只有RTX 4090以及差一幀就60的RX 7900 XTX,即便是RX 7900 XT都沒有60幀。而RTX 3060 Ti這樣的主流級別顯卡就只有可憐的18幀,比PPT還要卡,太可怕了,RX 6650XT在4K解析度最高畫質下遊戲會直接卡死,基本無法進行遊戲。當然,RTX 3080在4K下還是可以給到大家一個主機般富有力量感的遊戲體驗。因此,如果想要在4K之下以接近60幀來遊玩《最後生還者Part 1》,那麼接下來會提及到的DLSS以及FSR就基本上是必不可少了。
DLSS及FSR幀數測試
接下我們來看看《最後生還者Part 1》里的DLSS 2及FSR 2.0的幀數對比。這次我們是以一張RTX 3080來進行測試,同時間畫質也仍然是保持在最高畫質上面。可以看到,DLSS 2以及FSR 2.0在質量模式之下,幀數的提升幅度都是超過了35%,幀數也從35幀一下子加到了47幀,從主機般的體驗改善到了可以勉強流暢玩的程度。不過在平衡模式下面,DLSS 2及FSR 2.0就開始有比較大的幀數差別,前者為62幀而後者只有53幀,但在性能模式下FSR 2.0就反超DLSS 2,以9幀的差距領先了。
很顯然《最後生還者Part 1》對於DLSS以及FSR的支持是有待改進的,畢竟除了說DLSS在平衡以及性能模式下的幀數差不多之外,FSR這邊也會在開啟之後偶然在物體邊緣出現白邊的情況,這個就有待開發商去進一步優化。不過目前來看,無論是打開DLSS或者FSR,對於遊戲的體驗都不會有非常大的影響,所以如果大家本身的幀數是不高的話,那麼也是可以開啟這兩個功能其中一個來使用的。
CPU需求測試
最後我們再來看看這款遊戲對於CPU方面的需求。這裡筆者會從4核8線程以及4.0GHz開始測試,直到找出最穩定的頻率以及核心數目為止。除了平均幀數外,筆者也會把1%低幀率(1% Percentile)包括進來。
可以看到,《最後生還者Part 1》對於CPU的需求也是比較高的,從圖表中看5.0GHz及4.0GHz之間的幀數差距比較大,同時間超線程的影響也不低。平均幀數從4核至8核都是一直在增長,而1%低幀率就基本上是要到6核12線程之後才可以比較接近。因此對於這款大作而言,一個6核12線程、頻率可以達到5.0GHz的CPU會是一個比較理想的選擇。
32GB內存
除了顯卡以及CPU之外,我們還發現這款《最後生還者Part 1》對於內存的要求也是十分的變態,因為在測試的過程中,遊戲本身對於物理內存的占用在很多時候都是已經超過了16GB,甚至經常占到22、23GB。這就意味著如果大家是想要在遊玩時不崩潰閃退的話,那麼32GB內存就是非常有必要的了,甚至說在32GB內存之下,虛擬內存也要有一定的容量才可以,不然的話只會落得一個炸內存的下場。
總結
整個測試下來我們其實是可以看到,《最後生還者Part 1》這款重製大作對於硬體,特別是顯卡的需求是很高的。在最高畫質下,1080P解析度中的RTX 3060 Ti也只有60幀出頭,2K下需要RTX 3070 Ti這個級別的才可以達到60幀,而4K下面RTX 4080都要差一點才可以做到平均60幀的成績,可想而知這個最高畫質下對於顯卡的壓力有多大。
當然了,這只是有最高畫質之下的成績,如果大家是把畫質降至高的話,那麼推算顯卡需求應該是可以降個半級左右,而在把DLSS以及FSR打開之後又可以再降半級。不過目前《最後生還者Part 1》的優化仍然是比較差,而且也有著這樣那樣的問題,因此大家在遊玩的過程中無論是甚麼配置,可能都會出現一些奇奇怪怪的問題,這個就只能留給官方去發布更新來解決了。